Agência 4.190617 (Agência)

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Imagem promocional do deck principal da versão 4.190617.

A versão 4.190617 do jogo Agência, lançada no dia 17 de junho de 2019, foi a primeira versão da série 4.x do jogo[1], sendo ainda a versão atual. Foi a primeira versão a contar com vídeo-tutoriais[2], embora estes já fossem citados em manuais de versões anteriores, como a 3.181205. Ela também foi a primeira a ser utilizada em um processo de formação docente[3] e a contar com subsídios didáticos para a utilização em sala de aula. Esta versão, que não é retrocompatível com as versões anteriores, serviu de base para o primeiro Compêndio Normativo Agência (CNA), que tornou o Manual Completo de Agência (MCA) obsoleto.

Características gerais[editar]

Imagem da frente do manual desta versão.

Segundo as notas de lançamento da versão[1], suas modificações mais importantes são o fim do campo e a consequente introdução do sistema de conquistas; mudanças no sistema de ideologias; e o redesenho das cartas naturais, que deixaram de ser ilustradas com fotos ou imagens para contarem com representações gráficas das ações que possibilitam.

As conquistas foram particularmente importantes para dar nova forma ao jogo, considerando que a partir desta versão ele passa a ter uma duração mais bem definida; certamente mais curta que a que costumava existir com o campo. Embora as conquistas tenham ajustado levemente a dinâmica das ideologias, as três grandes inovações quanto a isto nesta versão foram seus nomes (agora completamente identificados com suas cores, como em "Amarelismo" e "Vermelhismo"), a introdução de cartões-ideologia (cartas que não possuem qualquer função dentro do jogo, servindo apenas para que cada jogador saiba qual é a ideologia de cada jogador) e uma nova lógica de atribuição e transformação de ideologias.

Para além de mudanças terminológicas - como a adoção dos termos "comprometer" e "relaxar" para a ideia de cartas "marcadas", em preparação para revoltas - o sistema de movimentos foi aprimorado nos decks histórico e teórico, fazendo uso de uma ideia (de "afinidades estruturais") que havia sido abandonada na versão anterior.

Desenvolvimento[editar]

Ao longo do ano, o jogo Agência não foi gerenciado apenas pelo criador (Peterson Silva), mas também por sua amiga, Maria Teresa De Bastiani. Essa soma de forças possibilitou não só mais oportunidades de jogos-testes - há, pela primeira vez entre as notas de lançamento, uma lista de agradecimentos - como também uma sistematização desses testes com vistas a analisar os pontos fortes e fracos do jogo. O objetivo principal era deixá-lo mais "enxuto" com vistas a viabilizar sua comercialização; apesar de múltiplas iterações, o jogo tinha ainda pouco mais de um ano de existência, e a dupla entendia que precisava de muitos ajustes ainda, especialmente em relação à complexidade das regras, que gerava uma curva de aprendizagem ainda intolerável para um jogo que se queria mais popular.

Além das modificações introduzidas, um dos resultados da simplificação geral do jogo foi a inversão de papeis entre o manual que acompanha a caixa do jogo e o recurso online mais extenso (antes o MCA, e pouco após essa versão, o CNA). A dinâmica de jogos entre 2 pessoas e em equipes, estreada na versão anterior, foi removida, e os baralhos adicionais ganharam mais "personalidade" a partir, por exemplo, da nova dinâmica de movimentos (ver proporção de cartas abaixo).

Lista completa de cartas[editar]

Deck principal[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
001 A sentença dos reis Amarelismo Um adversário compra até 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Amarelismo Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta.
003 Conservadorismo cultural Amarelismo Não proponha ou apoie revoltas.
004 Direitos humanos Roxismo Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta.
005 Sufrágio universal Roxismo Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
006 Mobilidade social Roxismo Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas.
007 A burocracia do comércio globalizado Azulismo Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
008 Neoliberalismo Azulismo O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. Descarte 2 cartas.
009 Trabalho assalariado e mais-valia Azulismo Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
010 Economia planificada Vermelhismo O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta.
011 Ditadura do proletariado Vermelhismo Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta Liderança. Descarte 1 carta.
012 Pleno emprego Vermelhismo Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
013 Culto militarista Verdismo Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
014 Populismo xenófobo Verdismo Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas.
015 Coesão autoritária Verdismo Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta.
016 Liberdade de imprensa e expressão Marronismo Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
017 Republicanismo madisoniano Marronismo O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta.
018 Governo de leis Marronismo Qualquer jogador que propor uma revolta compra 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
019 Processo decisório com base em consenso Pretismo Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida.
020 Autogestão revolucionária Pretismo Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
021 Zona autônoma temporária Pretismo Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta.
025 Método científico O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas. Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto da pilha de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta.
027 A ordem natural das coisas Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas.
028 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
030 Ritos de passagem Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas.
032 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada.
033 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
034 Guerra civil Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. Mude uma conquista. Todos compram 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas. Esta carta tem um "defeito conhecido": como todos os adversários têm ideologia (é impossível não ter ideologia), todos sempre compram 2 cartas. Isto é o legado de experimentos ao longo da construção dessa versão; em algum momento, era possível os jogadores não estarem filiados a qualquer ideologia (de fato, como costumava ser na versão anterior). Uma vez que a tiragem comercializada foi toda impressa antes deste erro ser percebido, isto ficou para ser consertado em uma versão futura.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista.
041 Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Dívida pública astronômica O jogador que resolver uma crise compra 1 carta. Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Diversidade étnico-cultural Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
045 Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 Justiça restaurativa Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta.
048 Movimento estudantil Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Esta estrutura não pode ser mudada em crises. Todos compram 1 carta.
053 Burocracia partidária O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise.
058 Explosão demográfica Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Instrumentos estatais de intervenção econômica Tenha prioridade na resolução de crises. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
060 Cultura literária Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
061 Recessão econômica Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta.
063 A máquina política de propaganda Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário.
064 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
065 Perseguição política e repressão policial Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta.
066 Populismo penal Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
067 Representatividade sociopolítica Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
068 Legislação ambiental Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 4 destas no deck principal.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 8 destas no deck principal.

Deck histórico[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto
069 Bonapartismo Amarelismo Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Os dois últimos a jogar compram 1 carta cada.
070 Estado de bem-estar social Roxismo O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
071 Hong Kong Azulismo O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
072 Stalingrado Vermelhismo Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
073 Supremacismo branco Verdismo Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário.
074 Sereníssima república Marronismo Qualquer jogador que apoiar revoltas (exceto para mudar esta estrutura) compra 3 cartas. Mude a estrutura do próximo a jogar.
075 Makhnovtchina Pretismo Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. Descarte 1 carta.
076 Revolução verde O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
077 Revoluções burguesas 001, 042, 049, 060 Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas.
078 Guerra fria 009, 011, 026, 043 Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas.
079 Tombamento cultural Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Troque 1 carta com o último a jogar.
080 Cruzadas 001, 022, 032, 063 Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
081 Levante de Pentrich 029, 046, 061, 093 O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
082 Universidade de Bolonha 006, 022, 030, 060 Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 1 carta cada.
083 Redes sociais na era das câmeras ubíquas Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
084 Estatuto do desarmamento Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. Descarte 1 carta.
085 Revolução dos baldinhos Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta cada.
086 Caminhada lunar 010, 025, 046, 093 Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Mude uma conquista.
087 A inflação de Muça I 012, 049, 055, 056 Descarte 3 cartas. Todo adversário descarta 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
088 Maio de 68 045, 048, 050, 058 O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
089 Revolta da vacina 025, 028, 029, 033 O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta.
090 Peste negra 033, 058, 059, 074 Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
091 Revolução haitiana 043, 049, 059, 073 Todo adversário com número de conquistas igual ao seu descarta 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
092 Vida pirata Entregue 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão.
093 Revolução industrial O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
094 A queda do império O jogador com menos cartas compra 5 cartas.
095 A internet 010, 025, 045, 046 Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
096 Uberização do trabalho Compre 1 carta. Descarte sua(s) carta(s) comprometida(s).
097 Reforma protestante 022, 032, 038, 060 Mude uma conquista. Entregue 1 carta para o jogador com mais conquistas.
098 Associação Internacional dos Trabalhadores O jogador com menos cartas compra 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
099 A erradicação da varíola 025, 046, 051, 070 Todos descartam 1 carta.
100 Tratado de Vestfália 001, 015, 026, 034 O(s) jogador(es) com mais conquistas não compram cartas. Não causa crise.
101 Ilha de Páscoa 006, 025, 057, 058 Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para receber. Descarte 1 carta.
102 Quilombo dos Palmares 018, 020, 051, 073 Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 2 cartas cada.
103 O desastre de Chernobil 025, 037, 046, 063 Nenhum jogador pode trocar cartas com você. Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
104 As guerras do ópio 007, 024, 039, 061 Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
105 O Partido dos Panteras Negras 034, 051, 065, 073 Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas não compram cartas.
106 Magistratura sorteada Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
107 Os caracóis de Chiapas 020, 036, 044, 052 Nenhum jogador compra cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. Mude uma conquista.
108 Protestos na Praça da Paz Celestial 038, 048, 049, 061 Qualquer jogador que propor revoltas compra 3 cartas. Mude esta estrutura.
109 Companhia Holandesa das Índias Orientais 001, 007, 056, 059 Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
110 A Grande Guerra às Emus 018, 039, 057, 059 Compre 1 carta.
111 Incursões mongóis Esta estrutura só pode ser mudada em uma crise. Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 2 cartas cada.
112 Direito babilônico Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada compra 2 cartas.
113 O conselho de mulheres Igbo 019, 028, 036, 067 Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, revoltas não exigem aprovação. Troque 2 cartas com um adversário.
114 Centro para Cultura e Divertimento 004, 016, 021, 065 Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta.
994 Obra monumental Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, descarte esta carta para comprar 10 cartas e ganhar 1 conquista.
995 Primavera política Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura.
996 Declaração de independência Carta natural Descarte esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
997 Assembleia constituinte Carta natural Descarte esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
998 Nova geração Carta natural[5] Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
999 Liderança Carta natural[6] Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Deck teórico[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
115 Meritocracia Amarelismo Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
116 Secularismo Roxismo Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
117 O fim da história Azulismo Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. Não causa crise.
118 Materialismo dialético Vermelhismo O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
119 Darwinismo social Verdismo Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário. Descarte 2 cartas.
120 Democracia contestatória Marronismo Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
121 Representação imperativa e revogável Pretismo Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
122 Modernidade líquida 008, 033, 046, 061 Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
123 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
124 Perspectivismo ameríndio 019, 030, 032, 068 Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Todos descartam 1 carta.
125 Biopoder 010, 026, 028, 029 O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que joga duas vezes altere uma estrutura, a segunda jogada deve ser realizada já no contexto da nova sociedade - inclusive se a estrutura alterada for esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
126 Esquizoanálise 021, 045, 063, 064 Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura.
127 Pós-modernismo 037, 045, 064, 117 As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
128 Teoria crítica 014, 029, 037, 118 Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Altere a ideologia de um adversário.
129 Ubuntu Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Todo adversário descarta 2 cartas.
130 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
131 Neoplatonismo 032, 034, 055, 061 Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
132 Existencialismo 015, 018, 037, 053 Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
133 Niilismo e anomia 034, 037, 061, 066 A carta Liderança não pode ser usada.
134 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
135 Psicanálise 025, 026, 060, 065 Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
136 Transvaloração dos valores 003, 009, 012, 060 Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão.
137 Amor fati e eterno retorno O jogador que venceu a última partida vence a partida.
138 Positivismo 025, 029, 032, 046 Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Entregue 1 carta para o último a jogar.
139 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
140 Retórica sofista 006, 016, 045, 063 Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada.
141 Teoria queer 006, 016, 045, 063 Não é possível vencer por hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta.
142 A linguagem do universo Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta.
143 Cinismo 002, 057, 061, 065 Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas.
144 Um rio nunca é o mesmo Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta.
145 Racionalismo e iluminismo 003, 013, 046, 116 Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários descartam suas cartas comprometidas, se houver.
146 Teoria do reconhecimento 036, 044, 055, 067 Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
147 Moralidade escrava 005, 011, 020, 032 O jogador com mais cartas vence a partida.
148 O tempo cíclico O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. Todos descartam 1 carta.
149 O tempo mecânico O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas descarta(m) 1 carta.
150 Doutrina do choque 008, 015, 052, 061 O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
151 Ceticismo Não comprometa cartas. Veja a mão do último a jogar. Descarte 1 carta.
152 Utilitarismo 035, 054, 058, 068 A carta Liderança só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes.
153 A revolução silenciosa 016, 048, 052, 056 Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores.
154 Justiça como equidade 031, 044, 054, 055 O(s) jogador(es) com mais conquistas não descarta(m) cartas. Não causa crise.
155 Maiêutica Não proponha ou apoie revoltas. Um adversário muda uma conquista. Outro adversário compra qualquer carta do monte.
156 Ascetismo Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas.
157 Decolonização 002, 006, 016, 019 Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas compra 2 cartas. Mude uma estrutura.
158 A banalidade do mal 029, 035, 037, 053 Escolha um adversário para entregar 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que compra 2 cartas.
159 Almas aguadas Revoltas podem ser propostas sem cartas comprometidas.
160 Bushido Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista.
993 Novo paradigma Carta natural Descarte esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma crise. Há 4 destas no Deck teórico.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck teórico.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto
161 Moralismo comportamental Amarelismo Você e um adversário entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas.
162 Populismo de esquerda Roxismo Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
163 Cercamento do bem comum Azulismo Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta.
164 Sindicalismo Vermelhismo O(s) jogador(es) com mais cartas descarta(m) 1 carta.
165 Etnogenocídio Verdismo Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
166 Agonismo deliberativo Marronismo Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta.
167 Ação direta e grupos de afinidade Pretismo Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada.
168 Pax romana Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta.
169 Vantagem do incumbente O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
170 Pão e circo Não causa crise. Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada.
171 O panóptico Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta.
172 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
173 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
174 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
175 Colaboração com forças de segurança O último a jogar compra 3 cartas.
176 Imperialismo Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. Descarte 1 carta.
177 Terrorismo O próximo a jogar compra 1 carta.
178 Greve geral Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito. Mude esta estrutura.
179 Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
180 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta.
181 Acordo de não-proliferação nuclear Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique entrega de cartas.
182 Falsa bandeira e desinformação O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
183 Pragmatismo e disciplina Mude uma conquista. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta.
184 Rendição incondicional Escolha um adversário para vencer esta partida.
185 Zona de exclusão aérea Compre 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
186 Tratados internacionais Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
187 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
188 Reformismo Não proponha ou apoie revoltas. Mude uma estrutura.
189 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
190 Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
191 Boicotes e abaixo-assinados O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
192 Patrulhamento migratório e aduaneiro O(s) jogador(es) com mais conquistas não recebem cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
193 Guerra total Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise.
194 Resistência guerrilheira Não é possível vencer por hegemonia. Você e o último a jogar compram 1 carta.
195 Cooptação Não apoie revoltas. O último a ter feito algum descarte compra 1 carta.
196 Nomadismo e evasão O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise.
197 Antifascismo O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas.
198 Os bastidores do poder O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas.
199 Guerra comercial O jogador com menos cartas não descarta cartas. O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta cada.
200 Grupos de extermínio Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Descarte 2 cartas.
985 Desobediência civil Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida.
986 Sabotagem Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para alterar o fluxo da partida.
987 Espionagem Carta natural Descarte esta carta para ver a mão de um adversário.
988 Assassinatos políticos Carta natural Descarte esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
989 O elemento da surpresa Carta natural Descarte esta carta para descartar mais 3 cartas.
990 O último recurso Carta natural Descarte esta carta para que um adversário compre 12 cartas. Perca uma conquista.
991 Realinhamento estratégico Carta natural[7] Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
992 Aliança estratégica Carta natural[8] Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Deck socioeconômico[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto
201 A família nuclear Amarelismo Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
202 Perseguição religiosa Amarelismo Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário.
203 Ações afirmativas Roxismo A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Mude uma conquista.
204 Taxação progressiva Roxismo Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
205 Gentrificação Azulismo Troque uma estrutura por outra.
206 Aristocracia financeira Azulismo O jogador com menos cartas vence a partida.
207 A revolução cultural Vermelhismo As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma crise.
208 A caça aos traidores da revolução Vermelhismo O segundo jogador com mais conquistas compra 2 cartas.
209 Estética da ordem Verdismo Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta.
210 Corporativismo nacionalista Verdismo Descarte 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada.
211 Financiamento público de campanha Marronismo Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
212 Renda básica universal Marronismo O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
213 Pedagogia libertária Pretismo A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
214 Coletivismo cooperativista Pretismo O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
215 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
216 Humanismo cosmopolita Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
217 Consumismo Compre 1 carta. O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
218 Gamificação O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
219 Publicidade infantil Você pode vetar o uso da carta Nova geração.
220 Polarização política Jogadores não podem alterar ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
221 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário.
222 Georgismo Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) comprar cartas. Não causa crise.
223 Justiça inquisitória O(s) jogador(es) com menos conquistas compram 1 carta (cada).
224 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
225 Medicina preventiva Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
226 Jubileu O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas.
227 Feitiçaria O jogador com 2 cartas compra 1 carta.
228 Cunhagem monetária Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
229 Altas taxas de analfabetismo Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
230 Orçamento participativo O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para descartar 1 carta.
231 Democracia direta Toda revolta deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
232 O fim das fronteiras Os 2 jogadores com menos conquistas descartam 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
233 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
234 Ocupação desordenada do solo Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
235 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
236 Proselitismo religioso Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
237 Proibição de substâncias O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
238 Patrimonialismo O jogador com mais conquistas descarta 2 cartas.
239 Interseccionalidade Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador com menos conquistas descarta 2 cartas.
240 Amor livre Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo Mude uma conquista. Você e 2 adversários descartam 1 carta.
241 Potlach Todo jogador que receber cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa crise se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista.
242 Feudalismo Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante. O último a jogar entrega 1 carta para você.
243 Escravidão e tráfico de seres humanos Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas.
244 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta.
245 Métodos contraceptivos contemporâneos A carta Nova geração não pode ser usada.
246 Organização dual O último a jogar troca 2 cartas com você. O próximo a jogar entrega 2 cartas para você.
247 Patriarcado O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
248 Sacrifícios cerimoniais Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
249 Festividades populares Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas. Mude uma conquista. Todos descartam 1 carta.
250 Infraestrutura turística Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta.
251 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
252 Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
984 Ativismo Carta natural[9] Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, ou mudar uma conquista, ou alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
998 Nova geração Carta natural[10] Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
999 Liderança Carta natural[11] Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Comparação de proporção entre versões[editar]

Comparação entre proporção de cartas entre os baralhos e número de cartas ao longo das versões.

Esta foi a versão que mais adicionou cartas ao baralho completo desde a primeira versão pública (40). No entanto, as transformações mais notáveis foram no caráter dos baralhos adicionais. Várias cartas do deck histórico e o deck teórico ganharam indicadores de movimento para que tivessem uma dinâmica própria, exclusiva. No caso do deck estratégico, para além das cartas naturais exclusivas que ele já tinha antes (e que possibilitavam a dinâmica, única entre os baralhos, de alianças entre jogadores), a aposta foi dobrada nesse estilo de jogo: quanto mais escolhas, mais "estratégico" o jogo se torna, e assim o baralho apresenta uma proporção maior de cartas naturais, e com maior variedade. O deck socioeconômico, por sua vez, permanece com sua característica peculiar de ter mais cartas ideológicas que os demais, o que se torna ainda mais saliente a partir das novas regras desta versão.

Em geral, o conjunto destas modificações permite a caracterização dos baralhos adicionais que aparece no site oficial do jogo[12]: "Para um jogo mais imprevisível, use o Deck teórico. Para grupos maiores (5 ou 6 jogadores), aproveite as alianças que podem ser forjadas com o Deck estratégico. E para favorecer o jogo ideológico, jogue com o Deck socioeconômico!".

  1. 1,0 1,1 Site oficial
  2. Site oficial
  3. Site do Laboratório de Ensino de Filosofia e Sociologia da Universidade Federal de Santa Catarina (LEFIS-UFSC)
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Usado para ideologias e, no caso dos decks histórico e teórico, para indicar quais cartas permitem que esta carta seja colocada na sociedade.
  5. Há 2 destas no deck histórico.
  6. Há 2 destas no deck histórico.
  7. Há 2 destas no Deck estratégico.
  8. Há 4 destas no Deck estratégico.
  9. Há 6 destas no deck socioeconômico.
  10. Há 2 destas no deck socioeconômico.
  11. Há 2 destas no deck socioeconômico.
  12. Site oficial: "Conheça o jogo"
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