Discussão:Agência (Jogo)

De Wiki Petercast
Revisão de 01h45min de 14 de março de 2018 por Peterson (discussão | contribs)
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A fazer

  • Repensar efeito do plano de privatizações.
  • Definir deck definitivo.
  • Mudar foto:
    • TAZ
    • Crescimento desordenado
    • Resistência guerrilheira
  • Ver se a foto do mercado de trabalho (classificados de emprego) não serve pro mais-valia melhor.
  • Passar "backup de efeitos" abaixo pro documento Lista de efeitos.odt
    • Guardar arquivos no sistema de arquivos e backup
  • Numerar as cartas e organizar o documento do deck pra alinhar-se a isso.
    • Atualizar documento pra fazer referência aos números cada vez que se referir às cartas.
  • Fazer guia básico de estratégia (o que fazer em cada situação)

Conceitos sugeridos

Com efeitos definidos:

  1. Niilismo - liderança não pode ser usada
  2. Messianismo - Um adversário descarta 3 cartas
  3. Grandes fluxos migratórios - Talvez rever o fim das fronteiras pra significar todo mundo entregando uma carta pra um jogador...
  4. Representatividade sociopolítica - A carta liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
  5. Startup de coaching de empreendedorismo (?) - Algo como Compre 3 cartas, descarte 2.
  6. Relações coloniais - Entregue duas cartas para um adversário (já tem?????)
  7. Exploração espacial - todo jogador altera 1 estrutura por
  8. Prosperidade e afluência - efeito de descarte 2x
  9. Terceirização - você e o próximo a jogar compram 2 cartas. O último a jogar descarta 1 carta.
  10. A dialética do espírito
  11. Psicanálise – brincar com esquizoanálise… descartar 1 carta e ter prioridade na resolução de crises (ver se já não tem uma exatamente assim)
  12. Transvaloração dos valores – ganha quem tiver mais cartas na mão.
  13. Eterno retorno - vence quem venceu a última partida (Trocar pelo tempo cíclico)
  14. Defesas naturais - não pode adquirir mais cartas (não tem um parecido?)
  15. Explosão demográfica - carta nova geração: ela pode ser usada em qualquer momento.
  16. Mercenários – (mudar pra todo mundo etc) apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o jogador que iniciar a revolta que você aprovar. Descarte 1 carta.
  17. Quebra da bolsa de valores - algo como adversários compram 2 cartas, próxima jogada é crise
  18. Sacrifícios - compra 10 cartas e sobe de patamar... Ou, pera, pode ganhar o jogo assim???
  19. Revolução cultural
  1. Existencialismo
  2. Ambientalismo (?)
  3. Movimento estudantil
  4. Financiamento público de campanha
  5. Legislação ambiental
  6. Boicotes e abaixo-assinados
  7. Revolução protestante
  8. Revolução Haitiana
  9. Confederação Tamoio
  10. Espionagem e sabotagem
  11. Guerra civil
  12. Congresso das Nações Unidas -
  13. Assembleia Constituinte -
  14. O calendário maia
  15. O império cai
  16. Obras faraônicas
  17. Declaração de independência
  18. Êxodo rural
  19. Reformismo
  20. Amor livre
  21. Dinheiro lavado no segundo caixa do paraíso fiscal
  22. Gentrificação
  23. Orçamento participativo
  24. Planejamento urbano
  25. Caridade
  26. Secularismo / Ateísmo / politeísmo? alguma coisa boa sobre fé e religião. Identidade religiosa, por exemplo.
  27. A máquina política de propaganda

Cartas sob análise para serem removidas ou modificadas

  1. Alternância de elites - acho que eu quis colocar algo como "mera" alternância de elites, mas talvez isso esteja mais espalhado por outras cartas ou pela relação entre elas (pelo fato de que algumas representam políticas de Estado e outras não, tipo mobilização popular, etc). Acho que alternância de elites poderia ser vista como a dinâmica do jogo como um todo, porquanto é jogo, tem poucos jogadores, etc... Não sei. Posso trocar por uma das coisas na lista, acho
  2. Revolução francesa - ela é emblemática, mas não cabe algo como revolução liberal / burguesa? E a decapitação do rei???
  3. Decapitação do rei - ver acima
  4. Revolução dos costumes - uma revolta não é tipo isso? Aliás, agora ainda tem a Nova geração. Tem a cultura rebelde, ainda!
  5. Tomada da Bastilha - ok DUAS REVOLUÇÕES FRANCESAS aí já é demais.
  6. Assassinatos políticos - merge com espionagem??
  7. Gamificação: será que vale a pena deixar aqui??
  8. Merge Guerra às drogas com guerra ao terror pra “O bode expiatório” → merge esse com sanha punitivista

Ideias abandonadas ou removidas

Cartas

  • Imaginação sociológica - não vejo como se encaixaria muito no jogo, ou como estrutura social
  • Estruturação - (conceito do Giddens) tirei porque é uma coisa tão imanente ao jogo, mas ao tempo tão vanilla, não vejo como se encaixaria...
  • Racismo, discriminação, homofobia, etc - tá espalhado e subjaz diversas outras cartas, de conservadorismo cultural até etnogenocídio...
  • Corrosão do caráter / capitalismo tardio - já está representado em modernidade líquida, embora seria ótimo se o título pudesse incorporar as três coisas.
  • Desconstrução - já está em pós-modernismo
  • Neocolonialismo - já está(rá) contemplado em relações coloniais, acho, e está agora mais ou menos em flagelo do imperialismo
  • Intervenção [militar] internacional - acho que já está mais ou menos contemplado em espírito na missão de paz da ONU
  • Nepotismo - no sobrenome tradicional acho que já tem a ver.
  • Diáspora - no fim das contas acho que já tá contemplado pela perseguição religiosa, sem falar da vida nas montanhas.
  • Imunidade parlamentar / foro privilegiado - já meeeeio que tem a ver com a vantagem do incumbente.
  • População decrescente: não vejo muitos exemplos que não sejam causados por algo que vai estar aqui...
  • Língua / cultura que entra em extinção: não vejo como muito interessante no contexto do jogo, também, sei lá.
  • Desigualdade / igualdade / inclusão social: eu acho que isso tá embutido profundamente no sistema do jogo em si, nas ideologias, nas cartas, etc.
  • Fome / miséria / pobreza: acho que nas cartas já está bem refletido coisas que podem causar isso.
  • Experimentos genéticos: acho interessante, mas não sei como se integraria ao jogo… E em que medida já não viemos fazendo isso em alguma medida há muito tempo? A questão aqui acaba sendo uma dinâmica de acentuação de desigualdades que não vejo como fazendo muita diferença na dinâmica do jogo… Além disso, já tem darwinismo social também...
  • Algo a ver com Hobbes / Lockes / Rousseau / contrato social: sinto que isso tem a ver já profundamente com certas dinâmicas do jogo, que isso tá refletido em várias outras cartas e ideologias de forma espalhada, e em alguns casos não faria muito sentido no contexto do jogo.
  • Separação dos poderes: tem a ver com o republicanismo, com o republicanismo madisoniano, etc…
  • Algo a ver com Maquiavel: não vejo como integrá-lo ao jogo e também não queria fazer nada que representasse mal sua figura como pensador político (ah porque os fins justificam os meios blá blá blá…)
  • Razões de Estado: bem distribuído em outras cartas, dinâmica do jogo, etc. Ver acima sobre Maquiavel…
  • Algo a ver com natureza humana: as partes relevantes do que poderia ter a ver com isso na dinâmica do jogo já estão representados em algumas outras cartas e coisas.
  • Relativismo cultural: tem pós-modernismo, modernidade líquida, etc etc etc…
  • Algo como “O establishment”: também vejo que está bem embutido na dinâmica do jogo ou representado em outras cartas…
  • Desmonte da educação: já tem fim da história, aí tem plano de privatizações, etc…
  • Austeridade: já tá contemplado em neoliberalismo, taxação regressiva...
  • Crise (econômica) / desemprego: a ideia de crise já é integral ao jogo. Me parece que estamos precisamente brincando com que circunstâncias causam crises (de todo tipo, não só econômicas).
  • Mercado de trabalho: me parece muito genérico. E já tem mais-valia também, pleno emprego...
  • A pirâmide social: não sei, me parece que já tá muito embutido na lógica do jogo, espalhado pelas outras cartas, enfim…
  • Fake news: vou compensar com "A máquina política de propaganda", dá no mesmo.

Dinâmica de jogo

  • A prioridade na resolução de crises e revoltas costumava ser do jogador que batesse primeiro no monte de cartas. Isso era péssimo por vários motivos, desde deixar um jogo tático como esse à mercê de um fator que depende bastante do aspecto físico dos jogadores até prejuízo da própria integridade das cartas, irritação quanto às regras exatas em relação ao tempo e o jeito de bater nas cartas, etc.
  • Antes, era possível ativar as revoltas após um período de tempo depois da última crise. Isso criava uma dinâmica confusa em relação a quando exatamente era possível propor uma revolta e criava um gameplay mais chato, com um status quo mais estável.
  • Cogitei a ideia de fazer com que a liderança permitisse que um jogador alterasse uma estrutura fora de sua jogada. Mas aí ia fuder o fluxo do jogo - e a própria jogada tem vários momentos, e isso ia criar muitas regras adicionais... O cara pode acionar uma liderança antes da crise? E depois da execução mas antes da nova geração? Etc.

Backup de efeitos

Efeitos de "backup" caso se queira adicionar alguma outra carta / outro conceito.

Efeito Tem uma razão para não ter sido usado?
Troque toda a mão por outras cartas no monte Parece meio ruim isso aqui. Fode a dinâmica do jogo porque a pessoa não tem estabilidade pra planejar nada, e aí fica difícil trocar estrutura.
O jogador que estiver com esta carta na estrutura não descartará cartas. Uma crise é ativada caso alguma outra estrutura exija que ele o faça. Meh.
Troque de estrutura com um jogador que possua mais cartas que você. Meh.
Descarte duas cartas e altere uma estrutura. É muito boa, essa carta. Menos difícil de dar crise que aquela que é tipo descarte 3 cartas. O problema é que é boa demais.
Descarte 1 carta e altere uma estrutura.
Altere uma estrutura Só isso, assim? Não sei.
Compre 2 cartas e altere uma estrutura O que poderia representar isso?
Compre 3 cartas e altere uma estrutura O que poderia representar isso?
Combinar entregar com comprar ou descartar Quase infinitas possibilidades... Algumas já usadas.
O último descarta 1, o próximo compra 2 Não
O último descarta 2, o próximo compra 1 Não
O último compra 1, o próximo descarta 2 Não
O último compra 2, o próximo descarta 1 Não
Variações dessas 4 acima, com alguma coisa acontecendo à pessoa em si, não só ao próximo e ao último (exceto o esquema último -2, -2, próximo +1, que já é alguma carta) Não
Entregue uma carta a quem tem exatamente 5 cartas Não
Você compra uma carta e todos os outros descartam 1 Não
Você e o último a jogar descartam exatamente 3 cartas Não
Explorar "os dois últimos a jogar" ou "os dois próximos" Não
Qualquer jogador que tenha o mesmo número de cartas que outro descarta 1 carta. Não
O último a jogar compra 3 cartas Não