Discussão:Agência (Jogo): mudanças entre as edições

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Sem resumo de edição
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==A fazer==
==A fazer==


* Refazer ideologias (no caso, quais cartas cabem em quais) JÁ CONSIDERANDO as novas cartas.
* Definir efeitos de mais algumas cartas.
 
* Depois de colocadas as cartas, refazer ideologias:


conserva:
conserva:
1 A sentença dos reis  10
1 A sentença dos reis  10
2 Conservadorismo cultural 10
2 Conservadorismo cultural 10
3 Ludismo 5
3 Ludismo 5 _ Reformismo
4 Monarquia constitucional 10
4 Monarquia constitucional 10
5 Oligarquia latifundiária 10
5 Oligarquia latifundiária 10
6 Teocracia 10
6 Teocracia 10 _ Patrimonialismo
7 Perseguição religiosa 7,5 (repetição)
7 Perseguição religiosa 7,5
8 Sobrenome tradicional 10
8 Sobrenome tradicional 10


Linha 16: Linha 18:
1 Ações afirmativas 10
1 Ações afirmativas 10
2 Desobediência civil 10
2 Desobediência civil 10
3 Liberdade de imprensa e expressão 7,5 (serve também pra cicero)
3 Liberdade de imprensa e expressão 7,5 (serve também pra cicero) _ Direitos humanos
4 Microfísica do poder 10
4 Microfísica do poder 10 _ Representatividade sociopolítica
5 Mobilidade social 10
5 Mobilidade social 10
6 Corrida eleitoral 10
6 Corrida eleitoral 10
7 Taxação progressiva global 10
7 Taxação progressiva global 10
8
8 _ Estado de bem-estar social
_ Legislação ambiental
_ Secularismo
_ Assembleia constituinte


mises:
mises:
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6 Consumismo 10
6 Consumismo 10
7 Plano de privatizações 10
7 Plano de privatizações 10
8
8 _ Gentrificação


cicero:
cicero:
1 Impeachment 10
1 Impeachment 10
2 Agonismo deliberativo 10
2 Agonismo deliberativo 10
3 Direitos humanos 7,5 (serve também pro civil)
3 Direitos humanos 7,5 (serve também pro civil) _ Liberdade de imprensa e expressão
4 Estado de bem-estar social 7,5 (serve também pro civil)
4 Estado de bem-estar social 7,5 (serve também pro civil) _ Financiamento público de campanha
5 Estado democrático de direito 10
5 Estado democrático de direito 10
6 Renda básica universal 10
6 Renda básica universal 10
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facho:
facho:
1 O panóptico 7,5
1 O panóptico 7,5 _ Supremacismo branco
2 Pax romana 7,5
2 Pax romana 7,5
3 Populismo xenófobo 10
3 Populismo xenófobo 10
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7
7
8
8
_ Plutocracia
_ Teocracia
_ Culto militarista


cuba:
cuba:
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3 Estatização dos meios de produção 10
3 Estatização dos meios de produção 10
4 Materialismo dialético 10
4 Materialismo dialético 10
5 Burocracia partidária 7,5
5 Burocracia partidária 7,5 _ A revolução cultural
6 Pleno emprego 10
6 Pleno emprego 10
7 Populismo de esquerda 10
7 Populismo de esquerda 10
8 Reforma agrária 7,5 (serve também pro civil)
8 Reforma agrária 7,5 (serve também pro civil) _ Stalingrado


anarco:
anarco:
Linha 67: Linha 75:
2 Ação direta 10
2 Ação direta 10
3 Círculo Kula 10
3 Círculo Kula 10
4 Cooperação comunitária 7,5 (serve também pros outros, bad civil society, etc)
4 Cooperação comunitária 7,5 (serve também pros outros, bad civil society, etc) _ Anarcossindicalismo
5 Pedagogia libertária 10
5 Pedagogia libertária 10
6 Justiça restaurativa 10
6 Justiça restaurativa 10
7 Zona autônoma temporária 7,5
7 Zona autônoma temporária 10
8
8 _ Confederalismo autogestionário


* Catalogar efeitos
* Catalogar efeitos
Linha 109: Linha 117:
# Exploração espacial - todo jogador altera 1 estrutura por  
# Exploração espacial - todo jogador altera 1 estrutura por  
# Prosperidade e afluência - efeito de descarte 2x
# Prosperidade e afluência - efeito de descarte 2x
# Terceirização - você e o próximo a jogar compram 2 cartas. O último a jogar descarta 1 carta.
# A dialética do espírito - aquela coisa com quem tem mais cartas e quem tem menos cartas.
# A dialética do espírito - aquela coisa com quem tem mais cartas e quem tem menos cartas.
# Psicanálise – brincar com esquizoanálise… descartar 1 carta e ter prioridade na resolução de crises (ver se já não tem uma exatamente assim)
# Psicanálise – brincar com esquizoanálise… descartar 1 carta e ter prioridade na resolução de crises (ver se já não tem uma exatamente assim)
Linha 118: Linha 125:
# Mercenários – (mudar pra todo mundo etc) apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o jogador que iniciar a revolta que você aprovar. Descarte 1 carta.
# Mercenários – (mudar pra todo mundo etc) apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o jogador que iniciar a revolta que você aprovar. Descarte 1 carta.
# Quebra da bolsa de valores - todo adversário compra 2 cartas, próxima jogada é crise
# Quebra da bolsa de valores - todo adversário compra 2 cartas, próxima jogada é crise
# Revolução cultural - as estruturas são embaralhadas e redistribuídas. A jogada seguinte ativa crise.
# A revolução cultural - as estruturas são embaralhadas e redistribuídas. A jogada seguinte ativa crise.
# Ambientalismo - Proponha 1 estrutura. 2 adversários devem aprovar a alteração, sob pena de crise.
# Ataque nuclear - Um adversário compra 12 cartas. Desça uma linha no campo.
# Desenvolvimento sustentável - O Próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM
# Sensibilidade ecológica - Proponha 1 estrutura. 2 adversários devem aprovar a alteração, sob pena de crise.
# Movimento estudantil - Proponha uma alteração de estrutura, que deve ser aprovada por um adversário para ser efetivada.
# Movimento estudantil - Proponha uma alteração de estrutura, que deve ser aprovada por um adversário para ser efetivada.
# Positivismo - Todo jogador com número ímpar de cartas na mão compra 1 carta.
# Positivismo - Todo jogador com número ímpar de cartas na mão compra 1 carta.
Linha 135: Linha 144:
# Obras monumentais - Compra 10 cartas e sobe de patamar... Causa crise se o jogador estiver na linha 3.
# Obras monumentais - Compra 10 cartas e sobe de patamar... Causa crise se o jogador estiver na linha 3.
# Hubris - compre 1 carta.
# Hubris - compre 1 carta.
# Hedonismo - Entregue 1 carta para um jogador, próxima jogada causa crise.
# Pragmatismo e disciplina - Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura.
# Pragmatismo e disciplina - Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura.
# Investimento de risco - Faça uma alteração no campo. Compre 2 cartas.
# Investimento de risco - Faça uma alteração no campo. Compre 2 cartas.
Linha 141: Linha 149:
# A queda do império - A pessoa com uma carta compra cinco cartas ou algo assim.
# A queda do império - A pessoa com uma carta compra cinco cartas ou algo assim.
# Rendição incondicional - escolha um adversário para vencer esta partida
# Rendição incondicional - escolha um adversário para vencer esta partida
# Reformismo - Faça uma alteração no '''campo'''. '''Compre''' 1 carta.  
# Reformismo - Faça uma alteração no '''campo'''.
# Assembleia constituinte - Toda alteração estrutural feita através da carta liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário.
# Assembleia constituinte - Toda alteração estrutural feita através da carta liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário.
# Declaração de independência - Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
# Declaração de independência - Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
Linha 147: Linha 155:
# Guerra civil - Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
# Guerra civil - Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
# Tratados Internacionais - Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta. OU DUAS? VER SE JÁ TEM.
# Tratados Internacionais - Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta. OU DUAS? VER SE JÁ TEM.
# Dinheiro lavado no segundo caixa do paraíso fiscal - '''Descarte''' 2 cartas. O último a jogar '''descarta''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
# Orçamento participativo - Alguma coisa do tipo, a pessoa mais baixa no campo descarta 2 cartas, os demais compram 1.
# Orçamento participativo - Alguma coisa do tipo, a pessoa mais baixa no campo descarta 2 cartas, os demais compram 1.
# Planejamento urbano - '''Compre''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
# Planejamento urbano - '''Compre''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
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# Ateísmo e agnosticismo - Troque 1 carta com o próximo a jogar. VER SE JÁ NÃO TEM
# Ateísmo e agnosticismo - Troque 1 carta com o próximo a jogar. VER SE JÁ NÃO TEM
# Patrimonialismo - O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas
# Patrimonialismo - O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas
# Cessar-fogo - Qualquer estrutura que faça qualquer jogador comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
# Reforma protestante - Faça uma alteração no campo. Entregue uma carta para o jogador mais alto no campo.
# Reforma protestante - Faça uma alteração no campo. Entregue uma carta para o jogador mais alto no campo.
# Falência - Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta.
# Falência - Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta.
# Humanismo cosmopolita - Troque de estrutura com 1 jogador com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
# Humanismo cosmopolita - Troque de estrutura com 1 jogador com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
# Confederalismo autogestionário - O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
# Confederalismo autogestionário - O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
# Stalingrado - Para cada três cartas nas mãos de todos os jogadores o jogador com menos cartas compra 1 carta.
Faltam definições:
# Pacifismo radical -
# Culto militarista -
# Guerra de conquista -
# Anarcossindicalismo -
# Associação Internacional dos Trabalhadores -
# Supremacismo branco
# A contrarrevolução


==Ideias abandonadas ou removidas==
==Ideias abandonadas ou removidas==
Linha 217: Linha 234:
* Alguma coisa sobre Rojava: temos rev. feminista e temos confederalismo autogestionário...
* Alguma coisa sobre Rojava: temos rev. feminista e temos confederalismo autogestionário...
* Livre mercado - também representado em outras coisas, e tem o neoliberalismo...
* Livre mercado - também representado em outras coisas, e tem o neoliberalismo...
* Terceirização - Já tem neoliberalismo
* Hedonismo - No fim das contas já tem o consumismo, so...
* Lavagem de dinheiro / Caixa 2 / Paraíso fiscal: já tem a corrupção sistêmica!
* Cessar-fogo - Muito perto de rendição, já tem um ali que impede compras...
* Patriotismo / nacionalismo - já tem populismo xenófobo... E um menos intenso orgulho ou carinho pelo local de origem é muito fraco (e universal) pra ser estrutura contingente.
* Outsourcing: já tem neoliberalismo


===Dinâmica de jogo===
===Dinâmica de jogo===

Edição das 01h27min de 15 de março de 2018

A fazer

  • Definir efeitos de mais algumas cartas.
  • Depois de colocadas as cartas, refazer ideologias:

conserva: 1 A sentença dos reis 10 2 Conservadorismo cultural 10 3 Ludismo 5 _ Reformismo 4 Monarquia constitucional 10 5 Oligarquia latifundiária 10 6 Teocracia 10 _ Patrimonialismo 7 Perseguição religiosa 7,5 8 Sobrenome tradicional 10

civil: 1 Ações afirmativas 10 2 Desobediência civil 10 3 Liberdade de imprensa e expressão 7,5 (serve também pra cicero) _ Direitos humanos 4 Microfísica do poder 10 _ Representatividade sociopolítica 5 Mobilidade social 10 6 Corrida eleitoral 10 7 Taxação progressiva global 10 8 _ Estado de bem-estar social _ Legislação ambiental _ Secularismo _ Assembleia constituinte

mises: 1 Aristocracia financeira 10 2 A burocracia do comércio globalizado 10 3 Meritocracia 10 4 Neoliberalismo 10 5 O fim da história 10 6 Consumismo 10 7 Plano de privatizações 10 8 _ Gentrificação

cicero: 1 Impeachment 10 2 Agonismo deliberativo 10 3 Direitos humanos 7,5 (serve também pro civil) _ Liberdade de imprensa e expressão 4 Estado de bem-estar social 7,5 (serve também pro civil) _ Financiamento público de campanha 5 Estado democrático de direito 10 6 Renda básica universal 10 7 Republicanismo madisoniano 10 8 Sufrágio universal obrigatório 10

facho: 1 O panóptico 7,5 _ Supremacismo branco 2 Pax romana 7,5 3 Populismo xenófobo 10 4 Repressão policial 10 5 O bode expiatório 10 6 Darwinismo social 10 7 8 _ Plutocracia _ Teocracia _ Culto militarista

cuba: 1 A caça aos traidores da revolução 10 2 Teoria crítica 10 3 Estatização dos meios de produção 10 4 Materialismo dialético 10 5 Burocracia partidária 7,5 _ A revolução cultural 6 Pleno emprego 10 7 Populismo de esquerda 10 8 Reforma agrária 7,5 (serve também pro civil) _ Stalingrado

anarco: 1 Processo decisório com base em consenso 10 2 Ação direta 10 3 Círculo Kula 10 4 Cooperação comunitária 7,5 (serve também pros outros, bad civil society, etc) _ Anarcossindicalismo 5 Pedagogia libertária 10 6 Justiça restaurativa 10 7 Zona autônoma temporária 10 8 _ Confederalismo autogestionário

  • Catalogar efeitos
  • Passar "backup de efeitos" abaixo pro documento Lista de efeitos.odt
  • Fazer as novas cartas
  • Criar/Mudar foto:
    • "TAZ"
    • Ocupação desordenada do solo
    • Resistência guerrilheira
    • O bode expiatório
    • Espionagem
    • Sabotagem
    • Assassinatos políticos
  • Ver se a foto do mercado de trabalho (classificados de emprego) não serve pro mais-valia melhor.
  • Numerar as cartas e organizar o documento do deck pra alinhar-se a isso.
    • Atualizar wiki/MCA pra fazer referência aos números cada vez que se referir às cartas.
    • Dividir deck em deck principal e pacotes de expansão.
  • Guardar arquivos no sistema de arquivos e backup
  • Fazer guia básico de estratégia (o que fazer em cada situação)

Conceitos sugeridos

Com efeitos definidos:

  1. Existencialismo - Cada jogador, em sua jogada, pode recusar o efeito de sua estrutura. Todos compram 1 carta.
  2. Niilismo - liderança não pode ser usada
  3. Messianismo - Um adversário descarta 3 cartas
  4. Grandes fluxos migratórios - Talvez rever o fim das fronteiras pra significar todo mundo entregando uma carta pra um jogador...
  5. Representatividade sociopolítica - A carta liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
  6. Startups e vaporware - Algo como Compre 3 cartas, descarte 2.
  7. Relações coloniais - Entregue duas cartas para um adversário (já tem?????)
  8. Exploração espacial - todo jogador altera 1 estrutura por
  9. Prosperidade e afluência - efeito de descarte 2x
  10. A dialética do espírito - aquela coisa com quem tem mais cartas e quem tem menos cartas.
  11. Psicanálise – brincar com esquizoanálise… descartar 1 carta e ter prioridade na resolução de crises (ver se já não tem uma exatamente assim)
  12. Transvaloração dos valores – ganha quem tiver mais cartas na mão.
  13. Eterno retorno - vence quem venceu a última partida (Trocar pelo tempo cíclico)
  14. Defesas naturais - não pode adquirir mais cartas (não tem um parecido?)
  15. Explosão demográfica - carta nova geração: ela pode ser usada em qualquer momento.
  16. Mercenários – (mudar pra todo mundo etc) apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o jogador que iniciar a revolta que você aprovar. Descarte 1 carta.
  17. Quebra da bolsa de valores - todo adversário compra 2 cartas, próxima jogada é crise
  18. A revolução cultural - as estruturas são embaralhadas e redistribuídas. A jogada seguinte ativa crise.
  19. Ataque nuclear - Um adversário compra 12 cartas. Desça uma linha no campo.
  20. Desenvolvimento sustentável - O Próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM
  21. Sensibilidade ecológica - Proponha 1 estrutura. 2 adversários devem aprovar a alteração, sob pena de crise.
  22. Movimento estudantil - Proponha uma alteração de estrutura, que deve ser aprovada por um adversário para ser efetivada.
  23. Positivismo - Todo jogador com número ímpar de cartas na mão compra 1 carta.
  24. Iluminismo - O(s) jogador(es) com menos cartas na mão pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador ou um dos jogadores com menos cartas na mão. Descarte 1 carta.
  25. Boicotes e abaixo-assinados - O próximo a jogar entrega uma carta para o último a jogar.
  26. Legislação ambiental - Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Descarte 1 carta. Todos descartam 1 carta.
  27. Gentrificação - Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar.
  28. Amor livre - Você e 2 adversários descartam 1 carta.
  29. Identidade religiosa - Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
  30. Pão e circo - Todos descartam 1 carta a cada turno sem revoltas efetivadas.
  31. Financiamento público de campanha - Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. VER SE JÁ NÃO TEM.
  32. Secularismo - Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode ganhar ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. (Observação: se a crise ou revolta troca essa carta, o efeito é cancelado)
  33. Epifania e conversão - O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
  34. Revolução Haitiana - Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha que você sobem uma linha.
  35. Obras monumentais - Compra 10 cartas e sobe de patamar... Causa crise se o jogador estiver na linha 3.
  36. Hubris - compre 1 carta.
  37. Pragmatismo e disciplina - Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura.
  38. Investimento de risco - Faça uma alteração no campo. Compre 2 cartas.
  39. Zona de exclusão aérea - Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta.
  40. A queda do império - A pessoa com uma carta compra cinco cartas ou algo assim.
  41. Rendição incondicional - escolha um adversário para vencer esta partida
  42. Reformismo - Faça uma alteração no campo.
  43. Assembleia constituinte - Toda alteração estrutural feita através da carta liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário.
  44. Declaração de independência - Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
  45. Êxodo rural - Os adversários compram 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
  46. Guerra civil - Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. VER SE JÁ NÃO TEM.
  47. Tratados Internacionais - Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta. OU DUAS? VER SE JÁ TEM.
  48. Orçamento participativo - Alguma coisa do tipo, a pessoa mais baixa no campo descarta 2 cartas, os demais compram 1.
  49. Planejamento urbano - Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
  50. Caridade - O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta (cada) para você.
  51. A máquina política de propaganda - Descarte 1 carta. Todos os adversários compram 1 carta.
  52. Ateísmo e agnosticismo - Troque 1 carta com o próximo a jogar. VER SE JÁ NÃO TEM
  53. Patrimonialismo - O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas
  54. Reforma protestante - Faça uma alteração no campo. Entregue uma carta para o jogador mais alto no campo.
  55. Falência - Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta.
  56. Humanismo cosmopolita - Troque de estrutura com 1 jogador com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
  57. Confederalismo autogestionário - O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
  58. Stalingrado - Para cada três cartas nas mãos de todos os jogadores o jogador com menos cartas compra 1 carta.

Faltam definições:

  1. Pacifismo radical -
  2. Culto militarista -
  3. Guerra de conquista -
  4. Anarcossindicalismo -
  5. Associação Internacional dos Trabalhadores -
  6. Supremacismo branco
  7. A contrarrevolução

Ideias abandonadas ou removidas

Cartas

  • Imaginação sociológica - não vejo como se encaixaria muito no jogo, ou como estrutura social
  • Estruturação - (conceito do Giddens) tirei porque é uma coisa tão imanente ao jogo, mas ao tempo tão vanilla, não vejo como se encaixaria...
  • Racismo, discriminação, homofobia, etc - tá espalhado e subjaz diversas outras cartas, de conservadorismo cultural até etnogenocídio...
  • Corrosão do caráter / capitalismo tardio - já está representado em modernidade líquida, embora seria ótimo se o título pudesse incorporar as três coisas.
  • Desconstrução - já está em pós-modernismo
  • Neocolonialismo - já está(rá) contemplado em relações coloniais, acho, e está agora mais ou menos em flagelo do imperialismo
  • Intervenção [militar] internacional - acho que já está mais ou menos contemplado em espírito na missão de paz da ONU
  • Nepotismo - no sobrenome tradicional acho que já tem a ver.
  • Diáspora - no fim das contas acho que já tá contemplado pela perseguição religiosa, sem falar da vida nas montanhas.
  • Imunidade parlamentar / foro privilegiado - já meeeeio que tem a ver com a vantagem do incumbente.
  • População decrescente: não vejo muitos exemplos que não sejam causados por algo que vai estar aqui...
  • Língua / cultura que entra em extinção: não vejo como muito interessante no contexto do jogo, também, sei lá.
  • Desigualdade / igualdade / inclusão social: eu acho que isso tá embutido profundamente no sistema do jogo em si, nas ideologias, nas cartas, etc.
  • Fome / miséria / pobreza: acho que nas cartas já está bem refletido coisas que podem causar isso.
  • Experimentos genéticos: acho interessante, mas não sei como se integraria ao jogo… E em que medida já não viemos fazendo isso em alguma medida há muito tempo? A questão aqui acaba sendo uma dinâmica de acentuação de desigualdades que não vejo como fazendo muita diferença na dinâmica do jogo… Além disso, já tem darwinismo social também...
  • Algo a ver com Hobbes / Lockes / Rousseau / contrato social: sinto que isso tem a ver já profundamente com certas dinâmicas do jogo, que isso tá refletido em várias outras cartas e ideologias de forma espalhada, e em alguns casos não faria muito sentido no contexto do jogo.
  • Separação dos poderes: tem a ver com o republicanismo, com o republicanismo madisoniano, etc…
  • Algo a ver com Maquiavel: não vejo como integrá-lo ao jogo e também não queria fazer nada que representasse mal sua figura como pensador político (ah porque os fins justificam os meios blá blá blá…)
  • Razões de Estado: bem distribuído em outras cartas, dinâmica do jogo, etc. Ver acima sobre Maquiavel…
  • Algo a ver com natureza humana: as partes relevantes do que poderia ter a ver com isso na dinâmica do jogo já estão representados em algumas outras cartas e coisas.
  • Relativismo cultural: tem pós-modernismo, modernidade líquida, etc etc etc…
  • Algo como “O establishment”: também vejo que está bem embutido na dinâmica do jogo ou representado em outras cartas…
  • Desmonte da educação: já tem fim da história, aí tem plano de privatizações, etc…
  • Austeridade: já tá contemplado em neoliberalismo, taxação regressiva...
  • Crise (econômica) / desemprego: a ideia de crise já é integral ao jogo. Me parece que estamos precisamente brincando com que circunstâncias causam crises (de todo tipo, não só econômicas).
  • Mercado de trabalho: me parece muito genérico. E já tem mais-valia também, pleno emprego...
  • A pirâmide social: não sei, me parece que já tá muito embutido na lógica do jogo, espalhado pelas outras cartas, enfim…
  • Fake news: vou compensar com "A máquina política de propaganda", dá no mesmo.
  • Trabalho alienado: Tem mais-valia, tem várias coisas sobre capitalismo...
  • Cartesianismo / Racionalismo: acho que iluminismo e positivismo já cobrem bem.
  • Politeísmo / misticismo: sigilo pagão e identidade religiosa cobrem bem.
  • Líder / liderança comunitária / associação de bairro: não só tem a carta natural liderança como tem daí cooperação comunitária, mobilização popular, etc.
  • Fisiocracia: meh. Tem corrida eleitoral e outras coisas mais sobre política partidária... Tem Patrimonialismo
  • Jeitinho brasileiro / carteirada: tem sobrenome tradicional.
  • Criatividade / inocação como carta natural: tem liderança... E a própria ideia de que quem tem mais cartas resolve crises e propõe revoltas tem a ver com isso.
  • Decapitação do rei: já tinha muita coisa sobre revolução francesa e assassinatos políticos tomou seu lugar, daí.
  • Revolução Francesa: ficou a tomada da Bastilha.
  • Revolução dos Costumes / Cultura Rebelde: com a carta "Nova geração" isso perde sentido como estrutura.
  • Alternância de elites - acho que eu quis colocar algo como "mera" alternância de elites, mas talvez isso esteja mais espalhado por outras cartas ou pela relação entre elas (pelo fato de que algumas representam políticas de Estado e outras não, tipo mobilização popular, etc). Acho que alternância de elites poderia ser vista como a dinâmica do jogo como um todo, porquanto é jogo, tem poucos jogadores, etc... Não sei.
  • Ordem e progresso: queria usar no lugar do positivismo por ser seu lema, mas a ironia podia ser ignorada e aí suportar uma ideia meio estranha das coisas.
  • O calendário maia / aritmética / astronomia: não botei porque aí ia ter que botar toda ciência e disciplina e saber antigo perdido e tudo o mais, etc - ver acima também língua / cultura perdida / em extinção, etc. Além do que, não coloquei aqui filosofia, sociologia, antropologia, essas coisas, coloquei coisas que elas estudam... E esse é um jogo sobre sociedade, não avanços tecnológicos (somente à medida que estes têm grande impacto sobre aquela!), então...
  • "SUS": estado de bem-estar social...
  • As olimpíadas / eventos de grande porte (copa do mundo, etc): o que poderia significar em termos de jogo??
  • Congresso das Nações Unidas - Não sei exatamente o que poderia significar em termos de jogo.
  • Empreendedorismo - não vi como julgar exatamente isso. Como um fenômeno cultural chato, ou parte de um avanço neoliberal? Em relação ao próprio jogador - é algo que pode "dar certo" financeiramente falando e pode não dar, e custar-lhe muito... Preferi manter a ideia de "investimento de risco" pra abranger um investimento em si mesmo enquanto empreendedor, e de resto isso aí tá espalhado em várias outras cartas...
  • Referendo / plebiscito - não só a ideia de aprovação está ali nas revoltas como também coloquei um pouco disso na assembleia constituinte. E tem também democracia direta, mobilização popular.
  • Confederação Tamoio - no fundo no fundo, tem tratados internacionais, cooperação comunitária, e principalmente resistência de guerrilha...
  • Infrastrutura - tem um pouco a ver com isso o estado de bem-estar social, globalização...
  • Desmilitarização da polícia - se ainda houver uma polícia, ainda vai dar merda a depender de outras coisas... Acho que não ia adiantar muito citar isso. Acho que é pelo contrário, a repressão da polícia brasileira (uma das poucas militarizadas) que é curiosa e por isso está ali na carta de repressão policial...
  • Monopólio do uso da força - acho que é muito genérico representar isso com uma carta só. Obviamente está distribuído em várias cartas.
  • Miscigenação cultural / sincretismo - humanismo cosmopolita meeeio que dá conta disso.
  • Alguma coisa sobre Rojava: temos rev. feminista e temos confederalismo autogestionário...
  • Livre mercado - também representado em outras coisas, e tem o neoliberalismo...
  • Terceirização - Já tem neoliberalismo
  • Hedonismo - No fim das contas já tem o consumismo, so...
  • Lavagem de dinheiro / Caixa 2 / Paraíso fiscal: já tem a corrupção sistêmica!
  • Cessar-fogo - Muito perto de rendição, já tem um ali que impede compras...
  • Patriotismo / nacionalismo - já tem populismo xenófobo... E um menos intenso orgulho ou carinho pelo local de origem é muito fraco (e universal) pra ser estrutura contingente.
  • Outsourcing: já tem neoliberalismo

Dinâmica de jogo

  • A prioridade na resolução de crises e revoltas costumava ser do jogador que batesse primeiro no monte de cartas. Isso era péssimo por vários motivos, desde deixar um jogo tático como esse à mercê de um fator que depende bastante do aspecto físico dos jogadores até prejuízo da própria integridade das cartas, irritação quanto às regras exatas em relação ao tempo e o jeito de bater nas cartas, etc.
  • Antes, era possível ativar as revoltas após um período de tempo depois da última crise. Isso criava uma dinâmica confusa em relação a quando exatamente era possível propor uma revolta e criava um gameplay mais chato, com um status quo mais estável.
  • Cogitei a ideia de fazer com que a liderança permitisse que um jogador alterasse uma estrutura fora de sua jogada. Mas aí ia fuder o fluxo do jogo - e a própria jogada tem vários momentos, e isso ia criar muitas regras adicionais... O cara pode acionar uma liderança antes da crise? E depois da execução mas antes da nova geração? Etc.

Backup de efeitos

Efeitos de "backup" caso se queira adicionar alguma outra carta / outro conceito.

Efeito Tem uma razão para não ter sido usado?
Troque toda a mão por outras cartas no monte Parece meio ruim isso aqui. Fode a dinâmica do jogo porque a pessoa não tem estabilidade pra planejar nada, e aí fica difícil trocar estrutura.
O jogador que estiver com esta carta na estrutura não descartará cartas. Uma crise é ativada caso alguma outra estrutura exija que ele o faça. Meh.
Troque de estrutura com um jogador que possua mais cartas que você. Meh.
Descarte duas cartas e altere uma estrutura. É muito boa, essa carta. Menos difícil de dar crise que aquela que é tipo descarte 3 cartas. O problema é que é boa demais.
Descarte 1 carta e altere uma estrutura.
Altere uma estrutura Só isso, assim? Não sei.
Compre 2 cartas e altere uma estrutura O que poderia representar isso?
Compre 3 cartas e altere uma estrutura O que poderia representar isso?
Combinar entregar com comprar ou descartar Quase infinitas possibilidades... Algumas já usadas.
O último descarta 1, o próximo compra 2 Não
O último descarta 2, o próximo compra 1 Não
O último compra 1, o próximo descarta 2 Não
O último compra 2, o próximo descarta 1 Não
Variações dessas 4 acima, com alguma coisa acontecendo à pessoa em si, não só ao próximo e ao último (exceto o esquema último -2, -2, próximo +1, que já é alguma carta) Não
Entregue uma carta a quem tem exatamente 5 cartas Não
Você compra uma carta e todos os outros descartam 1 Não
Você e o último a jogar descartam exatamente 3 cartas Não
Explorar "os dois últimos a jogar" ou "os dois próximos" Não
Qualquer jogador que tenha o mesmo número de cartas que outro descarta 1 carta. Não
O último a jogar compra 3 cartas Não