Discussão:Agência (Jogo): mudanças entre as edições

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==Possíveis efeitos==


Efeitos de "backup" caso se queira adicionar alguma outra carta / outro conceito.
{| class="wikitable"
!Efeito
!Tem uma razão para não ter sido usado ainda?
|-
|Troque toda a mão por outras cartas no monte
|Parece meio ruim isso aqui. Fode a dinâmica do jogo porque a pessoa não tem estabilidade pra planejar nada, e aí fica difícil trocar estrutura. Além disso, teria que ser algo parecido com o pós-modernismo, tipo "desconstrução". Aliás, desconstrução seria ótimo.
|-
|O jogador que estiver com esta carta na estrutura não descartará cartas. Uma crise é ativada caso alguma outra estrutura exija que ele o faça.
|O jogo precisa de mais cartas que faça descartar do que que faça comprar... Além disso, representa uma coisa que tranca aquela pessoa em particular.
|-
|Troque de estrutura com um jogador que possua mais cartas que você.
|Não sei... Parece que não ia ter muito incentivo pra fazer isso.
|-
|Descarte exatamente duas cartas e altere uma estrutura.
|É muito boa, essa carta. Menos difícil de dar crise que aquela que é tipo descarte 3 cartas.
|-
|Descarte 1 carta e altere uma estrutura.
|Aí tira a função um pouco da revolta, né.
|-
|Altere uma estrutura
|Aí tira a função um pouco da revolta, né.
|-
|Compre 2 cartas e altere uma estrutura
|O que poderia representar isso?
|-
|Compre 3 cartas e altere uma estrutura
|O que poderia representar isso?
|-
|Combinar entregar com comprar ou descartar
|Quase infinitas possibilidades
|-
|O último descarta 1, o próximo compra 2
|Não
|-
|O último descarta 2, o próximo compra 1
|Não
|-
|O último compra 1, o próximo descarta 2
|Não
|-
|O último compra 2, o próximo descarta 1
|Não
|-
|Variações dessas 4 acima, com alguma coisa acontecendo à pessoa em si, não só ao próximo e ao último (exceto o esquema último -2, -2, próximo +1, que já é alguma carta)
|Não
|-
|Entregue uma carta a quem tem exatamente 5 cartas
|Não
|-
|Você compra uma carta e todos os outros descartam 1
|Não
|-
|Você e o último a jogar descartam exatamente 3 cartas
|Não
|-
|Explorar "os dois últimos a jogar" ou "os dois próximos"
|Não
|-
|Qualquer jogador que tenha o mesmo número de cartas que outro descarta 1 carta.
|Não
|-
|O último a jogar compra 3 cartas
|Não
|}
==Coisas a trocar==
Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que a carta em sua estrutura diz. Se isso não for possível, uma crise é ativada: assim que o jogador fala "crise", os outros jogadores devem bater com a palma da mão no monte. O primeiro a fazê-lo pode trocar uma carta de qualquer estrutura por uma em sua mão, e o jogo continua.
TROCAR por
Se três turnos se passarem sem uma crise, qualquer jogador pode bater com a mão no monte para ativar uma revolta, momento em que ele pode trocar uma carta de qualquer estrutura. Porém, essa troca deve ser aprovada por pelo menos um jogador.
TROCAR por
===Diretrizes===
Acho que as estruturas devem mudar através de:
1) um mecanismo que favoreça quem já está ganhando (no campo)
2) um mecanismo que favoreça quem está perdendo (no campo)
3) um elemento de aleatoriedade
isso sem atravancar muito o jogo, criar um milhão de regras contingentes a depender do contexto, nem depender de elementos extra-jogo ou instrumentos a não ser as próprias cartas, E ainda, como bônus, fazer o máximo de sentido sociológico possível.
Eu acho que, fazendo o caminho contrário, dá pra distinguir algumas maneiras pelas quais as estruturas mudam:
A) Crises
B) Movimentos
C) Revoltas / revoluções
D) Mudanças geracionais
Acho que o elemento 3 tem a ver com A (um pouco) mas principalmente com D, então ele vai estar contemplado no jogo. A questão é como ORGANIZAR essa aleatoriedade (porque se não vai precisar de dados, por exemplo, pra saber quem vai poder propor uma alteração).
Por "movimentos" eu entendo transformações que não são violentas (como em C) mas que não são diretamente provocadas por uma ruptura exógena, como em A. Geralmente pra isso acontecer é preciso recursos, então eu acho que essa deve ser uma prerrogativa de quem tá alto no campo. No entanto, tem que ver se isso não vai 1) facilitar demais o jogo pra quem saiu ganhando e/ou 2) gerar mais um milhão de regras contingentes sobre como lidar com os movimentos.
Já as revoltas acho que tem a ver, assim como na versão original, com mexer um jogo que tá muito parado, que estabilizou de um jeito que não gera crises por tempo demais.
EU POSSO USAR O NÚMERO DE CARTAS NA MÃO. Boooooooa.

Edição atual tal como às 14h06min de 7 de abril de 2020