Agência (Jogo): mudanças entre as edições

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|Toda alteração estrutural feita através da carta '''Liderança''' precisa ser aprovada por ao menos um adversário.
|Toda alteração estrutural feita através da carta '''Liderança''' precisa ser aprovada por ao menos um adversário.
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Edição das 21h52min de 18 de março de 2018

O que é mais importante: a sociedade ou o indivíduo? A maneira como a pessoa foi criada ou as oportunidades que têm ao longo da vida de mudar, tomar caminhos diferentes e subverter seu contexto inicial? O que conta mais: as cartas que a vida distribui ou como a pessoa as joga? Agência transforma o dilema central da sociologia em um jogo de cartas!

Para começar a jogar, baixe, imprime e recorte o deck. Você precisará de papel e caneta / lápis e borracha. Com o tutorial abaixo você já pode se divertir. Mas se surgirem dúvidas, para entender melhor todos os detalhes do jogo, ou ainda melhorar sua estratégia, consulte o MCA.

Tutorial básico

Embaralhe as cartas. Cada jogador começa com 5 cartas em sua mão e uma estrutura à sua frente; a estrutura deve estar visível para todos e deve ser uma carta estrutural - se for uma carta natural (Liderança ou Nova geração), distribua outra até conseguir uma carta estrutural. O monte com as cartas restantes é colocado no centro, virado para baixo. Sorteie o primeiro a jogar. Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que a carta em sua estrutura diz (comprar cartas, descartá-las, etc.). O objetivo da partida é ficar sem cartas na mão; o objetivo do jogo é chegar primeiro na linha mais alta do campo (cada partida ganha faz o jogador subir de linha).

As estruturas podem ser alteradas das seguintes formas:

  1. Estruturas específicas: algumas cartas orientam o jogador a alterar estruturas.
  2. Cartas naturais: as cartas Liderança e Nova geração podem ser usadas, nas circunstâncias especificadas em suas instruções, para alterar estruturas.
  3. Crise: se a orientação de uma estrutura não pode ser seguida à risca, tem-se uma crise: o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar uma estrutura.
  4. Revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração de estrutura, que precisa ser aceita por pelo menos um adversário para ser implementada.

O campo é um "tabuleiro" que pode ser desenhado em um papel e representa a corrida pela vitória no jogo. É feito com 5 linhas numeradas de 0 a 4 e uma coluna para cada jogador (Ver Figura 1 no MCA abaixo). Todos começam o jogo na linha 0. Quando um jogador vence, sobe de linha. Depois de cada partida, os jogadores da linha 1 e superiores, de baixo para cima, devem fazer uma alteração no campo: mudar lateralmente a posição de qualquer jogador no campo. Se um jogador está imediatamente acima de outro no campo, ele está bloqueando o jogador embaixo: nesse caso, o jogador de baixo precisa acumular duas vitórias para subir de linha (mas, se ele fizer isso, troca de lugar com o bloqueador).

Manual Completo de Agência

O Manual Completo de Agência (MCA) é o recurso máximo do jogo, contendo:

Glossário

  • Agência: Nome do jogo. É inspirado no clássico debate sociológico entre os conceitos de agência e estrutura. Ver seção Discussão teórica.
  • Alteração / Alterar (campo): O jogador move lateralmente um jogador (possivelmente ele próprio) no campo. Ver seção Campo.
  • Alteração / Alterar (estrutura): O jogador transfere uma carta estrutural de sua mão para uma posição de estrutura dentro da sociedade e transfere a estrutura que ali estava para sua mão.
  • Bloqueador / Bloquear / Bloqueio: O jogador está no quadrado imediatamente superior ao de outro jogador (é o bloqueador), de modo que se este outro jogador vencer uma partida ele não poderá subir para a linha superior. Este outro jogador em questão deverá esperar não estar mais bloqueado para subir, ou ainda acumular uma segunda vitória, caso em que ele troca de posição no campo com o bloqueador vigente (ainda que ele não seja o mesmo jogador da vitória obstruída ou que tenha, entre as duas vitórias, deixado de obstruí-lo em algum momento). Ver seção Campo.
  • Campo: Tabuleiro em que os jogadores se posicionam e que serve como espécie de "placar" para determinar quem está vencendo e quem está perdendo. Vários eventos durante uma partida podem influenciar e ser influenciados pelo estado atual do campo. É através de um objetivo do campo (chegar à linha 4) que um jogador pode vencer o jogo. Os jogadores sobem de linha vencendo partidas, e ao longo do jogo alteram o campo ao mudar as posições uns dos outros. Ver seção Campo.
  • Cartas estruturais: Cartas que podem ocupar a posição de estrutura na sociedade. Ver Lista completa de cartas.
  • Cartas naturais: Duas cartas: Nova geração (26 exemplares) e Liderança (10 exemplares). Ver Lista completa de cartas .
  • comprar: Integrar à mão a(s) carta(s) no topo do monte (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Crise: Evento de uma partida em que as exigências de uma estrutura não conseguem ser cumpridas, gerando uma oportunidade para alteração de estrutura. Embora a estrutura específica que causou a crise não precisa ser alterada pelo jogador que propõe a solução, toda crise deve ser solucionada ou a partida se encerra sem vencedores. Ver seção Crises.
  • Deck: Conjunto completo das cartas usadas para jogar Agência. São ao todo 180 cartas, 36 naturais e 144 estruturais.
  • Descartar: Integrar ao final do monte uma ou mais cartas da mão (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Embaralhar: Tornar aleatória a sequência de cartas no monte.
  • Empate (jogo): Pode ocorrer se um ou mais jogadores cheguem à linha 4 do campo ao mesmo tempo por meio de um empate na partida (que pode ocorrer devido às cartas Processo decisório com base em consenso e Secularismo). Ver Lista completa de cartas e a seção Campo.
  • Empate (partida): Se uma estrutura faz com que mais de um jogador esvazie sua mão, tem-se uma crise, não um empate. Contudo, as cartas Processo decisório com base em consenso e Secularismo podem fazer com que mais que um jogador vença a partida, e inclusive o jogo. Ver Lista completa de cartas.
  • Encerramento (partida): uma partida deve ser encerrada, sem vencedores, se a carta Catástrofe ambiental o exigir ou se nenhum jogador conseguir propor uma solução para uma crise. Pode, ainda, ser encerrada sem vencedores por consenso, caso os jogadores julguem que, dada a sociedade vigente e as mãos dos jogadores, não poderá haver um vencedor. Ver Lista completa de cartas.
  • Entregar: Eleger uma ou mais cartas da mão para transferi-la para a mão de outro jogador (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Estrutura: Carta visível, correspondente a um jogador específico por vez, que orienta a ação exigida do jogador em questão em sua jogada.
  • Hegemonia: Condição específica capaz de encerrar a partida e promover efeitos no campo se no mínimo três cartas de uma mesma ideologia estruturarem a sociedade. Ver a seção Ideologias e hegemonia.
  • Ideologia: Grupo de cartas que pode ser estrategicamente utilizado para ativar uma hegemonia. O deck conta com 7 ideologias, com 8 cartas cada. Ver a seção Ideologias e hegemonia.
  • Jogada: A atuação de um jogador em sua vez de agir; a "vez" de um jogador.
  • Jogo: Competição / torneio de Agência que se inicia com um campo inicial neutro, com todos os jogadores na linha 0, e que se encerra com vitória ou empate. Ver seção Campo.
  • Mão: As cartas (naturais e/ou estruturais) que um jogador tem à sua disposição para descartar, entregar, trocar e usar para alterar estruturas. A não ser por instrução de algumas cartas específicas, deve ser secreta para os adversários. Ver Lista completa de cartas.
  • MCA: Manual Completo de Agência.
  • Monte: Cartas à disposição entre os jogadores, virado para baixo, para dar sequência à partida.
  • Partida: Subdisputa do jogo cujo objetivo é ficar com nenhuma carta na mão ao final da jogada. É através de vitórias nas partidas que os jogadores sobem de linha no campo. Ver seção Campo.
  • Punição / Punições: Medidas cabíveis ao jogador que descumprir de má fé as regras do jogo, fornecer deliberadamente ou não informações falsas aos adversários, ou oferecer-lhes sugestões e avisos tático-estratégicos. Ver seção Punições.
  • Revolta: Forma, sujeita a critérios específicos, através da qual alterações de estruturas podem ser propostas. Tais alterações exigem a aprovação de ao menos um adversário para se efetivarem. Ver seção Revoltas.
  • Trocar: Eleger uma ou mais cartas da mão para transferi-la para uma outra mão, recebendo em turno uma ou mais cartas de outra mão (de acordo com a estrutura que o exige). Pode ser uma troca cíclica (transfere-se uma carta à direita e recebe-se da esquerda, p. ex.) ou recíproca (uma troca é efetuada com um único jogador).
  • Turno: Uma sequência de jogadas contendo no mínimo uma jogada de cada jogador da perspectiva da jogada atual.
  • Sociedade: Conjunto de todas as estruturas vigentes em um determinado momento em uma partida.
  • Sortear: Um método qualquer (Par ou ímpar; Pedra, papel e tesoura, etc.) usado para decidir entre dois jogadores quando não há mais critérios internos ao jogo.
  • Vitória (jogo): Chegar primeiro à linha 4 do campo. Ver seção Campo.
  • Vitória (partida): Ser o primeiro e único jogador a ficar sem cartas na mão.

Regras

No início do jogo, os jogadores dispõem-se em círculo e preparam o campo. Não é necessário designar uma única pessoa para cuidar do campo ao longo de todo o jogo.


Campo

Figura 1

Na Figura 1 vemos um campo com 4 jogadores. Todo campo possui 5 linhas, numeradas de 0 a 4, e tantas colunas (de posições ocupáveis no jogo) quanto jogadores. Todos os jogadores começam na linha 0. A ordem dos jogadores nas colunas não importa (a ser deliberada e aceita pelos jogadores a cada caso).

O jogador sobe de uma linha para outra ao ganhar uma partida. Cada jogador sobe uma linha por vez. O jogador só sobe se o espaço na linha acima estiver livre.

Depois do movimento de subida (devido à vitória na partida), cada jogador posicionado na linha 1 ou superior deve fazer uma alteração no campo (movendo qualquer jogador, inclusive a si mesmo, lateralmente no campo). Cada jogador é movido uma posição a cada alteração (de uma só vez um jogador não pode mover o outro três posições para a esquerda, por exemplo). A ordem das alterações é ascendente, e no caso de dois ou mais jogadores na mesma linha, aquele(s) que está(ão) há menos tempo na linha faz(em) sua alteração primeiro. Assim, aquele que faz a alteração final antes do início da próxima partida é o jogador que está há mais tempo na linha mais alta.

As alterações no campo têm por objetivo criar bloqueios, que ocorrem quando um jogador (bloqueador) está obstruindo a passagem de outro (bloqueado) no campo. Nesse caso, o bloqueado não sobe de linha mesmo se vencer uma partida; ele precisa acumular duas vitórias, em qualquer período de tempo, para vencer qualquer bloqueio, de qualquer jogador, que encontre para subir de uma mesma linha para a próxima. Ao fazê-lo, ele não apenas sobe de linha, mas seu bloqueador no momento da subida descende à sua posição. Isto é: se um jogador A bloqueia um jogador B, e o jogador B vence uma partida, o jogador B não subirá de linha. Se o jogador B permanece na mesma linha por algumas partidas (bloqueado ou não neste meio-tempo), e na próxima vez que vencer encontrar-se bloqueado (seja pelo jogador A, C ou D; por qualquer jogador), ele terá acumulado as duas vitórias sob as condições estipuladas, o que lhe permite então não apenas subir de linha, mas trocar de posição com o jogador que estiver lhe bloqueando no momento. Alternativamente, é claro, o jogador B pode aproveitar um momento de desobstrução para vencer uma partida e subir normalmente de linha. Ao mover-se de linhas, e mesmo regressar para linhas inferiores, e encontrar-se obstruído mais uma vez, o jogador retorna à situação inicial de precisar de duas vitórias para subir.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar à última linha.

Cartas específicas

As cartas estruturais que influenciam ou são influenciadas pela dinâmica do campo são:

  • Interseccionalidade, A caça aos traidores da revolução, Renda básica universal, O sonho americano, O fim das fronteiras, Altas taxas de analfabetismo e A revolução cultural: fazem com que os jogadores comprem ou descartem cartas de acordo com a situação do campo.
  • Revoluções burguesas: permite que um jogador faça alterações diretas no campo no meio de uma partida.
  • A Pax romana, por outro lado, pune aqueles que, a partir das cartas acima, alterem o campo no meio de uma partida.
  • Vantagem do incumbente, Biopoder e Monarquia constitucional: causam efeitos na dinâmica da partida a partir da situação do campo.
  • Assassinatos políticos, A autonomia do campo e Catástrofe ambiental: impedem alterações no campo após o fim da partida.
  • O julgamento da história e Meritocracia: alteram o campo após o fim da partida.
  • As cartas Processo decisório com base em consenso e Secularismo podem fazer com que dois (ou mais) jogadores cheguem ao mesmo tempo à última linha. Se isto ocorrer, haverá efetivamente um empate. Se, ainda neste cenário excepcional, ambos bloqueador e bloqueado ganham a partida (com a vitória do bloqueador garantindo-lhe a vitória do jogo), é irrelevante que o bloqueado tenha acumulado duas vitórias e estivesse em condições de trocar de posições com o bloqueador: o bloqueador sagra-se o vencedor do jogo. Ainda no caso em que, por causa destas cartas, não seja possível decidir qual jogador deve fazer sua alteração no campo primeiro, deve-se sortear um deles para fazê-lo primeiro.

Ver também Lista completa de cartas.

Partidas

Em nenhum momento faz diferença quem embaralha as cartas ou as distribui. De todo modo, será necessário sortear quem será o primeiro a jogar assim que as mãos e as estruturas estiverem distribuídas para o começo da primeira partida. Cada jogador começa toda partida com uma mão de 5 cartas, tendo diante de si uma carta que todos podem ver, sua estrutura. Juntas, as cartas de estrutura são chamadas de sociedade. O monte de cartas não utilizadas é virado de cabeça para baixo no centro do círculo. É de seu topo que os jogadores devem comprar cartas, e cada carta descartada deve ir para o final do monte. O fluxo inicial da primeira partida é anti-horário.

Nas partidas subsequentes, começa aquele que venceu a última, e a partida flui na direção em que a última fluía. No caso de partidas encerradas sem vencedores, na próxima começa o último vencedor de alguma partida, e ela flui na mesma direção em que a última estava fluindo antes de ser encerrada. Se no jogo ainda não houve vencedor, o jogador que deve começar a segunda partida deve ser sorteado novamente.

O objetivo de cada jogador em uma partida é ficar sem nenhuma carta em sua mão ao final de sua jogada. Não é permitido ficar com cartas negativas, isto é, se o jogador possui 1 carta na mão e se exige que descarte 2, ele não vence a partida, mas sim provoca uma crise.

Cada jogador deve fazer exatamente o que sua carta de estrutura diz em sua jogada. Se isso não for possível, uma crise é ativada. Durante uma crise, um jogador terá a oportunidade de alterar uma estrutura. Com a estrutura alterada, a partida segue.

Se o(s) jogador(es) a que / aos quais a instrução de uma estrutura se refere não for(em) especificado(s) ("um jogador" ou "outro jogador" em vez de "o próximo a jogar", por exemplo), é porque a escolha do(s) jogador(es) em questão fica a cargo do jogador que estiver jogando no momento. Nesse caso, contudo, uma crise só é ativada se o jogador não é capaz de, escolhendo adversários disponíveis em concordância com as demais estruturas da sociedade, satisfazer as exigências da estrutura. Se houver escolha, o portanto, o jogador não pode escolher alguém que por alguma razão não pode ser escolhido.

Veremos a seguir a dinâmica de uma jogada e as diversas maneiras, incluindo crises, de alterar estruturas.

Ordem de eventos de uma jogada
  1. Deve-se verificar se a estrutura não provoca uma crise. Qualquer parte das instruções de uma carta causa uma crise; se uma das partes causa crise, as outras não podem ser executadas. Por exemplo, se uma carta instrui que o jogador A deve comprar 1 carta e o jogador B deve descartar 2, se o jogador B não puder descartar 2 cartas, o jogador A não compra 1 carta, pois todas as instruções da carta em questão estão canceladas. Se houver uma crise, ela deve ser solucionada. Executam-se estruturas com efeitos que se efetivam após uma crise. Depois disso a jogada acaba, tendo início a jogada do próximo jogador.
  2. Se a estrutura não causa uma crise, algum jogador que está em condições de iniciar uma revolta pode então fazê-lo. Tendo a revolta sido bem-sucedida ou não, executam-se estruturas com efeitos que se efetivam após uma revolta (a depender das instruções). esta jogada se encerra aqui, tendo início a jogada do próximo jogador.
  3. Se não há crise ou revolta, as instruções da estrutura são executadas.
  4. Após a execução das instruções da carta na estrutura, o jogador pode usar uma carta natural antes de encerrar sua jogada. As cartas naturais não podem ser usadas antes de crises, antes de revoltas, ou antes da execução das instruções na estrutura, e as condições às quais elas fazem referência (número par de cartas nas mãos dos jogadores, menor número de cartas na própria mão) são as condições que emergem após a execução da estrutura. Cartas naturais tampouco podem ser usadas depois da ocorrência de crises ou revoltas, pois a jogada do jogador que sofre um desses dois eventos já terá se encerrado. Entretanto, cartas naturais ainda podem ser usadas depois da não-execução de estruturas que tiveram seus efeitos cancelados por outras estruturas caso nenhuma crise tenha sido deflagrada por ocasião disso.

Crises

Quando um jogador não consegue fazer exatamente o que sua estrutura exige, uma crise é ativada.

Crises são ativadas por ações, não condições. Assim, se uma carta instrui que um jogador X não pode realizar uma determinada ação, a crise não será ativada quando esta carta for executada em uma estrutura, mas quando a ação que ela proíbe for executada pelo jogador X, por conta de qualquer estrutura executada.

Algumas cartas alteram a dinâmica do jogo sem causar crise. Outras fazem outras cartas perderem seus efeitos, o que não implica crises: uma crise ocorre quando o efeito de uma carta é necessário, mas impossível.

Durante uma jogada em crise, a carta perde completamente seu efeito e um outro jogador (um jogador não pode tirar proveito de sua própria crise) deverá alterar qualquer estrutura (inclusive a que causou a crise, mas não necessariamente).

Deverá alterar a estrutura:

  • O jogador com maior número de cartas na mão.
    • Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na mão, aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Como segundo critério de desempate, dentre os jogadores empatados, o mais próximo a jogar segundo o fluxo vigente do jogo.

Os critérios acima definem qual jogador terá a prioridade para fazer a alteração. No entanto, o jogador pode ser incapaz de fazê-lo por dois motivos:

  • Alguma carta o proíbe de fazê-lo; ou
  • Ele só possui em sua mão cartas naturais, que não podem ocupar o lugar de estruturas.

No entanto, crises devem ser solucionadas. Sendo assim, o segundo jogador com maior prioridade na resolução da crise deve fazê-lo. A fila de prioridade é definida segundo os critérios delineados acima. Se nenhum jogador for capaz de alterar uma estrutura, a partida é encerrada sem vencedores e uma nova se inicia.

Alterar uma estrutura (em qualquer circunstância) significa trocar a carta em alguma estrutura por uma na mão do jogador (a carta que estava anteriormente na estrutura é então integrada à mão do jogador). Sendo assim, uma alteração de estrutura não diminui o número de cartas na mão do jogador.

Cartas que não causam crise
  • Guerra total: "apenas estruturas que impliquem descartes e compras terão efeito". Ou seja, se uma estrutura não exigir que algum jogador compre ou descarte, ela não terá nenhum efeito. O mesmo vale para a carta Totalitarismo.
  • Estado democrático de direito: "estruturas só poderão exigir a compra de no máximo 1 carta por jogada de cada jogador (outras ações, como descarte ou entrega, não são afetadas)". Neste caso, as cartas têm efeito, mas têm seu efeito modificado quanto à quantidade de cartas a serem compradas por cada jogador. Todo o resto de seus efeitos permanece igual, sem crises. O mesmo vale para as cartas Darwinismo social e O fim da história.
  • Já a Vantagem do incumbente e a Monarquia constitucional permitem que o efeito de certas cartas seja desconsiderado; as cartas já explicam em que circunstâncias isto geraria uma crise.

Revoltas

Outra forma de alterar uma estrutura é iniciar uma revolta.

A primeira revolta de uma partida só pode ser iniciada após a primeira crise da partida. Uma crise e uma revolta não podem ocorrer simultaneamente, tendo a resolução da crise precedência sobre a proposição da revolta. Após uma revolta (bem-sucedida ou não), outra revolta só poderá ocorrer após a próxima crise. Independente se bem-sucedida ou não, uma revolta encerra uma jogada imediatamente.

Há oportunidade de causar uma revolta se a diferença no número de cartas entre o(s) jogador(es) com menor número de cartas na mão e o(s) jogador(es) com maior número de cartas na mão for maior que 3 cartas (3 cartas não são suficientes; são 4 cartas ou mais). Nessa circunstância, apenas um jogador pode iniciar uma revolta, sendo ele:

  • O jogador com maior número de cartas na mão.
    • Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na mão, aquele que estiver na linha mais baixa do campo.
    • Como segundo critério de desempate, o último dos jogadores empatados a jogar na sequência do fluxo da partida.

O jogador que tem a prerrogativa de iniciar uma revolta pode escolher não fazê-lo em uma jogada, e conservar o direito de fazê-la já na próxima, assim como na subsequente, e também na outra, e assim sucessivamente - caso as condições para uma revolta ainda sejam satisfeitas.

É preciso que um segundo jogador, um adversário, aprove a revolta. Se ela não for aprovada, o status quo se mantém e o jogo segue na ordem prevista.

Cartas que alteram estruturas

Algumas cartas permitem que um jogador altere estruturas sem passar por crises ou revoltas.

Cartas naturais

As cartas naturais não podem ser usadas como estruturas. Elas são descartadas em circunstâncias específicas, dando ao jogador que as descarta o direito de alterar uma estrutura ao serem descartadas.

  • A carta Liderança pode ser descartada somente se o jogador têm a mão com o menor número de cartas.
  • A carta Nova geração pode ser descartada somente se o número total de cartas nas mãos dos jogadores (antes do descarte e depois da execução da estrutura) for um número par.

As cartas naturais só podem ser descartadas após os efeitos da estrutura do jogador. Uma carta natural pode ser descartada na mesma jogada em que é comprada, e seu descarte pode fazer com que um jogador vença a partida.

Outras cartas

As cartas Esquizoanálise, Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, O panóptico e Desobediência civil permitem alterar estruturas diretamente.

Algumas cartas facilitam o processo de efetivação de revoltas. São elas: Revolução feminista, Distopia pós-apocalíptica e Zona autônoma temporária.

Dificultando alterações

  • O Republicanismo madisoniano permite que o jogador com menos cartas na mão vete alterações estruturais. Com o Sufrágio universal obrigatório, toda solução de crise deve ser votada pelos jogadores.
  • As cartas Microfísica do poder, Sobrenome tradicional, A ordem natural das coisas, Neoliberalismo, Conservadorismo cultural, Carreira no serviço público e Ludismo também dificultam, de diferentes formas, a resolução de crises ou a efetivação de revoltas.

Ideologias e hegemonia

56 cartas estruturais (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se houver no mínimo três cartas de uma mesma ideologia na sociedade ao final de uma jogada, uma condição especial de vitória pode ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a hegemonia e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na sociedade sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma alteração de estrutura. A ativação de uma hegemonia não é permitida se ela não estiver mais presente na sociedade.

  • A força dos antepassados: Vence a partida atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no jogo vigente.
    • Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Esta hegemonia está indisponível enquanto não houver um primeiro vencedor no jogo vigente.
    • Cartas: A sentença dos reis, Conservadorismo cultural, Patrimonialismo, Monarquia constitucional, Oligarquia latifundiária, Perseguição religiosa, Sobrenome tradicional e Reformismo.
  • O Leviatã benevolente: Vence a partida atual aquele que venceu mais partidas no jogo vigente (sem contar esta vitória iminente).
    • Observações: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, tem prioridade aquele que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
    • Cartas: Ações afirmativas, Desobediência civil, Direitos humanos, Representatividade sociopolítica, Mobilidade social, Secularismo, Corrida eleitoral e Taxação progressiva global.
  • A utopia austríaca: Vence a partida atual aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Observações: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, tem prioridade aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, Esta hegemonia fica indisponível.
    • Cartas: Aristocracia financeira, Gentrificação, A burocracia do comércio globalizado, Meritocracia, Neoliberalismo, O fim da história, Consumismo e Plano de privatizações.
  • O espírito de Cícero: Vence a partida atual aquele que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
    • Cartas: Impeachment, Agonismo deliberativo, Liberdade de imprensa e expressão, Financiamento público de campanha, Estado democrático de direito, Renda básica universal, Republicanismo madisoniano e Sufrágio universal obrigatório.
  • A serpente do fascismo: Vence a partida aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no campo (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha.
    • Observação: Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível.
    • Cartas: Supremacismo branco, Etnogenocídio, Culto militarista, Estética da ordem, Populismo xenófobo, Repressão policial, O bode expiatório e Darwinismo social.
  • A vanguarda do proletariado: Se o jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia estiver na linha 3 do campo, ele será o vencedor do jogo. No entanto, se não estiver, esta hegemonia causa as seguintes alterações no campo:
    • Todos os jogadores retornam a suas colunas de origem;
    • O jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia ocupará a linha 3 de sua coluna;
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 3, ocuparão a linha 0 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 2, ocuparão a linha 1 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 1, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • E o(s) jogador(es) que estava(m) na linha 0, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s).
    • Cartas: A caça aos traidores da revolução, Teoria crítica, Estatização dos meios de produção, Materialismo dialético, A revolução cultural, Pleno emprego, Populismo de esquerda e Stalingrado.
  • A sociedade contra o Estado: Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no campo, vence o jogo aquele que colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
    • Cartas: Processo decisório com base em consenso, Ação direta, Círculo Kula, Anarcossindicalismo, Pedagogia libertária, Justiça restaurativa, Confederalismo autogestionário e Zona autônoma temporária.

Lista completa de cartas

Diretrizes para descrição da carta:

  • As seguintes palavras (uma instância por carta) devem vir em negrito: Variações de "trocar" [carta ou mão]; variações de "comprar"; variações de "descartar"; variações de "entregar". Nestas últimas, o "não" que as acompanha, caso o faça, também é grifado. Além delas, as seguintes palavras: crise; revolta; campo; Nova geração; Liderança.
  • Quantidades devem ser escritas em números romanos.
  • A frase "Não causa crise" deve ser escrita em itálico.

Deck principal

No deck principal, há ao todo 80 cartas (16 naturais e 64 estruturais). Das estruturais, 21 são ideológicas (3 para cada ideologia).

Número[1] Nome Efeito Observações
001 A sentença dos reis Um adversário compra 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta.
003 Conservadorismo cultural Não proponha ou apoie revoltas. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
004 Direitos humanos Todo jogador cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta.
005
Representatividade sociopolítica
A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
006 Mobilidade social Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta.
007
A burocracia do comércio globalizado
Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
008 Neoliberalismo Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta, e a jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, conta para a compra. A compra é feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tem esta carta em sua estrutura. A jogada seguinte à revolta ativa uma crise.
009 Plano de privatizações Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta.
010 Materialismo dialético Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta.
011 A revolução cultural As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise.
012
Estatização dos meios de produção
O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas.
013 O bode expiatório Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
014 Populismo xenófobo Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas.
015 Repressão policial Você e o último a jogar compram 2 cartas.
016
Liberdade de imprensa e expressão
Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura.
017
Republicanismo madisoniano
O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta.
018
Sufrágio universal obrigatório
Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
019 Pedagogia libertária A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" é o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, será o próximo a jogar.
020 Justiça restaurativa Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas.
021
Zona autônoma temporária
Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, é automaticamente aprovada.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
025 Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta.
027 A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este seja o jogador com prioridade para resolução das crises, passa-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises.
028 Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crises. Compre 1 carta.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
030 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
032 Moralidade escrava Entregue 1 carta para cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. Também causa crise, é claro, se a entrega não puder ser feita porque o jogador não possui cartas suficientes.
033 Carreira no serviço público Não apoie revoltas. Descarte 1 carta.
034 Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crises. Descarte 1 carta.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
041
Presidencialismo de coalizão
O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Resistência guerrilheira Você e o último a jogar compram 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
045
Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!
Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 A internet Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
048
A pessoa certa no lugar certo
Descarte 1 carta.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
053 O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
054 Messianismo Um adversário descarta 3 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere 1 estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você.
058 Explosão demográfica A carta Nova geração pode ser usada com qualquer número de cartas nãos mãos dos jogadores. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Pão e circo Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno.
060 Perseguição política Todo jogador com uma revolta malsucedida no último turno compra 1 carta.
061 Falência Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você.
063
A máquina política de propaganda
Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta.
064 Hubris Compre 1 carta.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 12 destas no deck principal.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 4 destas no deck principal.

Deck histórico

No deck histórico, há 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somam 122 cartas, das quais 28 são naturais e 28 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
065
Monarquia constitucional
A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. Também causa crise na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no campo.
066 Ações afirmativas A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta.
067 O fim da história Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crises.
068 Stalingrado Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importam.
069 Supremacismo branco Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário.
070 Impeachment O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas.
071 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta.
072
O Julgamento da História
O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. O jogador deve preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta esteja ocupada por outro jogador, pode ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deve ser sorteada.
073
Revoluções burguesas
Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
074 Guerra fria Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas.
075 Ludismo Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar.
076 Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas.
077 O sonho americano O jogador com mais cartas descarta 1 carta. O jogador mais baixo no campo compra 1 carta.
078 O modelo nórdico Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
079 Criptomoedas Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
080 Startups e vaporware Descarte 2 cartas. Compre 3 cartas.
081 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário.
082 Exploração espacial Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta.
083
Quebra da bolsa de valores
Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
084 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça uma linha no campo.
085
Movimento estudantil
Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
086 Iluminismo O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador ou de um dos jogadores com menos cartas. Descarte 1 carta.
087 Revolução Haitiana Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha.
088 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na na linha 3.
089
Zona de exclusão aérea
Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta.
090 A queda do império O jogador com 1 carta compra 5 cartas.
091
Assembleia constituinte
Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário.
092
Declaração de independência
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta.
093 Reforma protestante Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo.
094
Associação Internacional dos Trabalhadores
O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. Causa crise se houver mais de um jogador com mais cartas.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 9 destas no Deck histórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 3 destas no Deck histórico.

Deck teórico

Número[1] Nome Efeito Observações
Reformismo Faça uma alteração no campo.
Secularismo Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Se a crise ou revolta troca essa carta, o efeito é cancelado.
Meritocracia O vencedor da partida age no campo como se houvesse vencido 2 vezes. Descarte 2 cartas. Isso significa que ele sobe duas vezes (ou troca de lugar com seu bloqueador) e faz duas alterações no campo em sua vez de fazer alterações.
Teoria crítica O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Darwinismo social Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crises.
Estado democrático de direito
Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crises.
Anarcossindicalismo Descarte 1 carta a cada compra de carta, mesmo fora de sua jogada. Uma vez que o objetivo de cada jogador em uma partida é ficar sem nenhuma carta em sua mão ao final de sua jogada, isso significa que, com esta carta em sua estrutura, um jogador pode ficar sem cartas antes de chegar a sua jogada, o que significa que ele não terá cartas na mão mas mesmo assim não vencerá a partida. Nessa situação, se for exigido dele que, por exemplo, descarte 1 carta, uma crise será ativada.
Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
A autonomia do campo O campo não pode ser alterado – sequer pela vitória.
Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogue duas vezes houver alterado alguma estrutura, a segunda jogada deverá já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada for a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. Pode ser combinado com Nova geração para permanecer na sociedade.
Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. Desde a última jogada do adversário escolhido.
Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas.
O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
Existencialismo Todos podem recusar o efeito de suas estruturas em suas jogadas. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
Niilismo A carta Liderança não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Liderança enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade.
A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
Psicanálise Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
Transvaloração dos valores
O jogador com mais cartas vence a partida.
Amor fati e eterno retorno O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causa crise se ninguém venceu nenhuma partida ainda.
Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Entregue 1 carta para o último a jogar.
Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno.
Neoplatonismo Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta.
A linguagem do universo Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta.
Os insultos de Diógenes Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só se pode escolher um jogador que não seja o que já possui mais cartas. Uma crise é ativada se isso não puder ser feito, ou se houver mais que um jogador com mais cartas.
Um rio nunca é o mesmo Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 9 destas no Deck teórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 3 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

Número[1] Nome Efeito Observações
Patrimonialismo O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas.
Desobediência civil Compre 1 carta. Altere uma estrutura.
Consumismo Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta.
Populismo de esquerda Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
Etnogenocídio Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
Agonismo deliberativo Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como ainda se refere a um único jogador, pode causar crise caso mais de um jogador seja o único a ter uma quantidade de cartas.
Ação direta Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
Pax romana Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da partida. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
Vantagem do incumbente O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
Assassinatos políticos O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
O panóptico Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta.
Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão.
Flagelo do imperialismo Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Terrorismo O próximo a jogar compra três cartas.
Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas.
Campos de concentração e trabalho forçado
Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o jogador que inicou uma revolta no último turno.
Hamartia Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta.
Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
Pragmatismo e disciplina Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura.
Rendição incondicional Escolha um adversário para vencer esta partida.
Guerra civil Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta.
Tratados internacionais Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito.
Guerra de conquista Entregue 2 cartas para cada adversário.
A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 9 destas no Deck estratégico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 3 destas no Deck estratégico.

Deck social

Número[1] Nome Efeito Observações
Sobrenome tradicional Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções.
Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer.
Corrida eleitoral O jogador com esta carta na estrutura não compra cartas. Descarte 1 carta.
Taxação progressiva global Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
Gentrificação Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar.
Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
A caça aos traidores da revolução
O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas.
Estética da ordem Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta.
Culto militarista Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno.
Financiamento público de campanha
Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
Processo decisório com base em consenso
Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. Ver seção Campo para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no jogo. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) estrutura na partida é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
Confederalismo autogestionário
O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Sociedade confessional Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Descarte 1 carta.
Catástrofe ambiental A partida é encerrada. Nenhum jogador vence. O campo não é alterado.
Distopia pós-apocalíptica O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta.
Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
Capitalismo sem Estado Descarte 2 cartas. Os 2 próximos a jogar compram 2 cartas.
Dívida pública astronômica Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
Dupla jornada Compre 2 cartas.
Estado de bem-estar social O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta.
Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
Sigilo pagão O jogador com três cartas descarta 1 carta.
Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
Altas taxas de analfabetismo
O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta. Pode causar crise se mais de uma pessoa vencer por conta do descarte.
Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
Ocupação desordenada do solo
Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
Sindicatos pelegos O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
Estatuto do desarmamento Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta.
Neopentecostalismo O jogador com menos cartas entrega 1 carta para o jogador com mais cartas. O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas.
Política identitária Entregue 1 carta para o último a jogar.
Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
Sucesso profissional Descarte 2 cartas.
Escravidão e tráfico de seres humanos
Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada.
Desenvolvimento sustentável
O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta.
Boicotes e abaixo-assinados
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
Legislação ambiental Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta.
Amor livre Você e 2 adversários descartam 1 carta.
Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta.
Epifania e conversão O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
Investimento de risco Faça uma alteração no campo. Compre 3 cartas.
Bom humor e meditação Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta.
Êxodo rural Todos compram 1 carta.
Orçamento participativo O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada.
Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Ateísmo e agnosticismo Troque 1 carta com o próximo a jogar.
Humanismo cosmopolita Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 21 destas no deck social.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 7 destas no deck social.
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Não consta no design das cartas.

Guia de estratégia

(em breve)

Discussão teórica

(em breve)

Subsídio para uso didático

(em breve)

Deck