Agência (Jogo): mudanças entre as edições

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Quando um jogador não consegue fazer '''exatamente''' o que sua estrutura exige, uma '''crise''' é ativada.
Quando um jogador não consegue fazer '''exatamente''' o que sua estrutura exige, uma '''crise''' é ativada.


A crise ocorre ''no início'' da rodada do jogador, de modo que ele não pode usar as cartas '''Nova geração''' ou '''Liderança''' ''antes'' da crise (que outro jogador resolverá) - bem como não poderá usá-las depois, pois será a vez do próximo jogador.
A crise ocorre ''no início'' do turno do jogador, de modo que ele não pode usar as cartas '''Nova geração''' ou '''Liderança''' ''antes'' da crise (que outro jogador resolverá) - bem como não poderá usá-las depois, pois será a vez do próximo jogador.


Em uma crise, a carta perde completamente seu efeito e um '''outro''' jogador (um jogador ''não pode'' tirar proveito de sua própria crise) ganhará o direito de alterar ''qualquer'' estrutura (inclusive a do jogador que causou a crise). Terá o direito de alterar a estrutura:
Em uma crise, a carta perde completamente seu efeito e um '''outro''' jogador (um jogador ''não pode'' tirar proveito de sua própria crise) ganhará o direito de alterar ''qualquer'' estrutura (inclusive a do jogador que causou a crise). Terá o direito de alterar a estrutura:
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* A carta '''Nova geração''' pode ser descartada se o número de cartas ao total nas mãos dos jogadores for (antes do descarte) um número par.
* A carta '''Nova geração''' pode ser descartada se o número de cartas ao total nas mãos dos jogadores for (antes do descarte) um número par.


As cartas naturais só podem ser descartadas ''após'' os efeitos da estrutura do jogador. Uma carta natural que acaba de ser comprada pode ser descartada na mesma rodada.
As cartas naturais só podem ser descartadas ''após'' os efeitos da estrutura do jogador. Uma carta natural que acaba de ser comprada pode ser descartada no mesmo turno


====Outras cartas====
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|Gamificação
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|Ao final de cada rodada, o jogador que comprou mais cartas '''compra''' 1 carta. O que mais descartou, '''descarta''' 1 carta.
|Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas '''compra''' 1 carta. O que mais descartou, '''descarta''' 1 carta.
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Edição das 23h41min de 12 de março de 2018

O que é mais importante: a sociedade ou o indivíduo? A maneira como a pessoa foi criada ou as oportunidades que têm ao longo da vida de mudar, tomar caminhos diferentes e subverter seu contexto inicial? O que conta mais: as cartas que a vida distribui ou como a pessoa as joga? Agência transforma o dilema central da sociologia em um jogo de cartas!

Para começar a jogar, baixe, imprime e recorte o deck de cartas. Você precisará de papel e caneta / lápis e borracha. Leia o tutorial abaixo e divirta-se!

Tutorial básico

Embaralhe as cartas. Cada jogador começa com 5 cartas em sua mão e uma estrutura à sua frente; a estrutura deve estar visível para todos e deve ser uma carta estrutural - se for uma carta natural (Liderança ou Nova geração), distribua outra até conseguir uma carta estrutural. O monte com as cartas restantes é colocado no centro, virado para baixo. Sorteie o primeiro a jogar. Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que a carta em sua estrutura diz (comprar cartas, descartá-las, etc.). O objetivo da partida é ficar sem cartas na mão; o objetivo do jogo é chegar primeiro na linha mais alta do campo (cada partida ganha faz o jogador subir de linha).

As estruturas podem ser alteradas das seguintes formas:

  1. Estruturas específicas: algumas cartas orientam o jogador a alterar estruturas.
  2. Cartas naturais: as cartas Liderança e Nova geração podem ser usadas, nas circunstâncias especificadas em suas instruções, para alterar estruturas.
  3. Crise: se a orientação de uma estrutura não pode ser seguida à risca, tem-se uma crise: o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar uma estrutura.
  4. Revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração estrutural, que precisa ser aceita por pelo menos um adversário para ser implementada.

O campo é um tabuleiro (que pode ser desenhado em um papel) contendo 5 linhas numeradas de 0 a 4 e uma coluna para cada jogador (Ver Figura 1 no #Manual completo). Todos começam o jogo na linha 0. Quando um jogador vence, sobe de linha. Depois de cada partida, os jogadores da linha 1 e superiores, de baixo para cima, devem fazer uma alteração no campo: mudar lateralmente a posição de qualquer jogador no campo. Se um jogador está imediatamente acima de outro no campo, ele está bloqueando o jogador embaixo: nesse caso, o jogador de baixo precisa acumular duas vitórias para subir de linha (mas, se ele fizer isso, troca de lugar com o bloqueador).

Manual completo

Glossário

  • Agência: Nome do jogo. É inspirado no clássico debate sociológico entre os conceitos de agência e estrutura.
  • Alterar (campo): O jogador move lateralmente um jogador (possivelmente ele próprio) no campo.
  • Alterar (estrutura): O jogador transfere uma carta estrutural de sua mão para uma posição de estrutura dentro da sociedade e transfere a estrutura que ali estava para sua mão.
  • Bloquear: O jogador está no quadrado imediatamente superior ao de outro jogador (é o bloqueador), de modo que se este outro jogador vencer uma partida ele não poderá subir para a linha superior. Este outro jogador em questão deverá esperar não estar mais bloqueado para subir, ou ainda acumular uma segunda vitória, caso em que ele troca de posição com o bloqueador vigente (ainda que ele não seja o mesmo jogador da vitória bloqueada ou que tenha, entre as duas vitórias, deixado de bloqueá-lo em algum momento).
  • Campo: Tabuleiro em que os jogadores se posicionam e que serve como espécie de "placar" para determinar quem está vencendo e quem está perdendo. Vários eventos durante uma partida podem influenciar e ser influenciados pelo estado atual do campo. É através de um objetivo do campo (chegar à linha 4) que um jogador pode vencer o jogo. Os jogadores sobem de linha vencendo partidas, e ao longo do jogo alteram o campo ao mudar as posições uns dos outros.
  • Cartas estruturais:
  • Cartas naturais:
  • Comprar: Integrar à mão a(s) carta(s) no topo do monte (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Deck: Conjunto completo das cartas usadas para jogar Agência. São ao todo 180 cartas, 36 naturais e 144 estruturais.
  • Descartar: Integrar ao final do monte uma ou mais cartas da mão (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Empate: É possível que um ou mais jogadores cheguem à linha 4 do campo ao mesmo tempo. Neste caso, o resultado é um empate.
  • Entregar: Eleger uma ou mais cartas da mão para transferi-la para a mão de outro jogador (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Estrutura:
  • Jogada:
  • Jogo:
  • Mão:
  • Monte:
  • Partida:
  • Revolta:
  • Trocar: Eleger uma ou mais cartas da mão para transferi-la para uma outra mão, recebendo em turno uma ou mais cartas de outra mão (de acordo com a estrutura que o exige). Pode ser uma troca cíclica (transfere-se uma carta à direita e recebe-se da esquerda, p. ex.) ou recíproca (uma troca é efetuada com um único jogador).
  • Turno:
  • Sociedade:
  • Vitória:

Campo: como vencer o jogo

Figura 1

Na Figura 1 vemos um campo. Todos os jogadores começam na linha 0. O número de linhas (além da inicial, a linha 0) é igual ao número de jogadores; nesse caso, com 4 jogadores, as linhas vão de 0 a 4.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar ao patamar mais alto (à última linha). A cada partida que ganha, o vencedor sobe de patamar. Depois de subir, cada jogador a partir do patamar 1 faz uma alteração no campo (movendo qualquer jogador, inclusive a si mesmo, lateralmente). Aqueles que estão há mais tempo nos patamares mais altos fazem alterações por último.

Figura 2

Imaginemos que o jogador J1 ganhou a primeira partida (Movimento "1" na Figura 2), e que o jogador J4 venceu a próxima (Movimento "1" na FIgura 3). Depois que o jogador J4 sobe de patamar, e antes de a próxima partida começar, os jogadores que estão nos patamares acima de 0 podem fazer alterações no campo. Podem se mover lateralmente, ou mover outros jogadores lateralmente.

Figura 3

Observe o movimento "2" na Figura 3: O jogador J1 movimentou-se para o lado no campo. Agora o jogador J1 está bloqueando o J2. Caso o jogador J2 vença a próxima partida, ele não poderá subir. J2 só poderá subir se

  1. Vencer novamente (ou seja, duas vezes seguidas); nesse caso ele troca de lugar com o jogador que estiver acima dele (rebaixando-o de patamar); ou
  2. Não estiver mais bloqueado quando vencer.
Figura 4

Digamos que o jogador J4 vença novamente a próxima partida (Figura 4). No movimento "1" da Figura 4 vemos sua subida, que é a primeira coisa que acontece no campo logo após uma vitória. Depois, pegamos a posição dos jogadores antes da vitória: nesse caso, J4 estava há menos tempo no patamar 1, e portanto faz sua alteração primeiro. Ele tira o J2 de baixo do J1 (movimento "2"). A seguir é o J1, o último a fazer alterações por estar no patamar mais alto há mais tempo. Ele coloca o J3 no mesmo caminho de J4 - talvez com a esperança de que haja um bloqueio no futuro...

Algumas cartas podem alterar o campo ou ter efeitos que dependem dele. O campo também influencia a alteração de estruturas.

Partidas

Os jogadores sentam em um círculo e embaralham as cartas. Não faz diferença quem as embaralha ou distribui.

Cada jogador começa com uma mão de 5 cartas, tendo diante de si uma carta que todos podem ver, sua estrutura. Juntas, as cartas de estrutura de cada um formam a sociedade. O monte de cartas não utilizadas é virado de cabeça para baixo no centro do círculo. É de seu topo que os jogadores devem comprar cartas, e cada carta descartada deve ir para o fim do monte.

Começa a partida aquele que venceu a última partida, e a partida flui na direção em que a última fluía. No começo do jogo pode-se fazer um sorteio, e o fluxo iniciar no sentido horário. O objetivo de cada partida é ficar sem nenhuma carta na mão; em geral, quem ganha a partida sobe de patamar no campo.

Cada jogador deve fazer exatamente o que sua carta de estrutura diz. Se isso não for possível, uma crise é ativada. Durante uma crise, um jogador terá a oportunidade de alterar uma estrutura. Com uma estrutura alterada, o jogo segue, até a próxima crise. Veremos a seguir em maior detalhe o funcionamento de uma crise e outras maneiras de alterar estruturas:

Crises

Quando um jogador não consegue fazer exatamente o que sua estrutura exige, uma crise é ativada.

A crise ocorre no início do turno do jogador, de modo que ele não pode usar as cartas Nova geração ou Liderança antes da crise (que outro jogador resolverá) - bem como não poderá usá-las depois, pois será a vez do próximo jogador.

Em uma crise, a carta perde completamente seu efeito e um outro jogador (um jogador não pode tirar proveito de sua própria crise) ganhará o direito de alterar qualquer estrutura (inclusive a do jogador que causou a crise). Terá o direito de alterar a estrutura:

  • O jogador com maior número de cartas na mão.
    • Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na mão, aquele que estiver no patamar mais alto do campo.
    • Como segundo critério de desempate, o próximo dos jogadores empatados a jogar.

Alterar uma estrutura (em qualquer circunstância) significa trocar a carta em alguma estrutura por uma na mão do jogador (a carta anteriormente na estrutura é integrada à sua mão).

Exemplos de crises e efeitos de cartas especiais

Algumas cartas alteram a dinâmica do jogo sem causar crise. Outras fazem a carta perder o efeito, o que não significa crise: uma crise ocorre quando o efeito de uma carta é necessário, mas impossível.

Exemplos de crises comuns

  • Algum jogador precisa descartar 2 cartas, mas só possui 1 em sua mão.
  • A carta pede que "o jogador mais alto no campo" faça algo, mas há dois jogadores no mesmo patamar mais alto.
  • O "último a jogar" precisa comprar uma carta, mas é o começo da partida, portanto não há ninguém que tenha sido o "último a jogar".
  • Um jogador precisa entregar 2 cartas para alguém que tenha mais cartas que ele. Mas ninguém tem mais cartas que ele.

Cartas que não causam crise

  • Guerra total: "apenas estruturas que impliquem descartes e compras terão efeito". Ou seja, se uma estrutura não pedir que algum jogador compre ou descarte, ela não terá nenhum efeito. O jogador pode no máximo utilizar as cartas Nova geração ou Liderança, mas caso não o faça o próximo jogador segue a partida, sem crises. O mesmo vale para a carta Totalitarismo.
  • Estado democrático de direito: "estruturas só poderão exigir a compra de no máximo 1 carta por jogada de cada jogador (outras ações, como descarte ou entrega, não são afetadas)". Neste caso, as cartas têm efeito, mas têm seu efeito modificado quanto à quantidade de cartas a serem compradas por cada jogador. Todo o resto de seus efeitos permanece igual, sem crises. O mesmo vale para as cartas Darwinismo social e O fim da história.
  • Já a Vantagem do incumbente e a Monarquia constitucional permitem que o efeito de certas cartas seja desconsiderado; as cartas já explicam em que circunstâncias isto geraria uma crise.

Revoltas

A segunda maneira de alterar uma estrutura é causar uma revolta. Há oportunidade de causar uma revolta se a diferença no número de cartas entre o(s) jogador(es) com menor número de cartas e o(s) jogador(es) com maior número de cartas for maior que 3 cartas. Nessa circunstância, pode ativar uma revolta:

  • O jogador com maior número de cartas na mão.
    • Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na mão, aquele que estiver no patamar mais baixo do campo.
    • Como segundo critério de desempate, o último dos jogadores empatados a jogar.

É preciso que um segundo jogador aprove a revolta para que ela entre em vigor. Se ela não for aprovada, o status quo se mantém e o jogo segue na ordem prevista. Independente da efetivação da revolta ou não, uma nova revolta só poderá ser ativada após uma nova crise (a primeira revolta de uma partida só pode ser ativada após a primeira crise).

Cartas para alterar estruturas

Algumas cartas permitem que um jogador altere estruturas sem passar por crises ou revoltas.

Cartas naturais

As cartas naturais não podem ser usadas como estruturas. Elas são descartadas em circunstâncias específicas, dando ao jogador o direito de alterar uma estrutura ao serem descartadas.

  • A carta Liderança pode ser descartada se o jogador têm o menor número de cartas em sua mão.
  • A carta Nova geração pode ser descartada se o número de cartas ao total nas mãos dos jogadores for (antes do descarte) um número par.

As cartas naturais só podem ser descartadas após os efeitos da estrutura do jogador. Uma carta natural que acaba de ser comprada pode ser descartada no mesmo turno

Outras cartas

As cartas Esquizoanálise, Cultura rebelde, Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Panóptico e Desobediência civil também permitem alterar estruturas.

Algumas cartas facilitam o processo de efetivação de revoltas. São elas: Revolução feminista, Distopia pós-apocalíptica e Zona autônoma temporária.

Dificultando alterações

  • O Republicanismo madisoniano permite que o jogador com menos cartas vete alterações estruturais. Com o Sufrágio universal obrigatório toda solução de crise deve ser votada.
  • As cartas Microfísica do poder, Sobrenome honrado, A ordem natural das coisas, Neoliberalismo, Conservadorismo cultural, Carreira no serviço público e Ludismo também dificultam, de diferentes formas, a resolução de crises ou a efetivação de revoltas.

Hegemonia

A maioria das cartas do jogo são "neutras", mas 56 delas (8, divididas em 7 grupos) são identificadas por uma ideologia e associadas a uma cor. Se houver no mínimo três cartas de uma mesma ideologia na sociedade, uma condição especial de vitória é ativada:

  • A força dos antepassados: Vence a partida aquele que tiver vencido a primeira partida do jogo.
    • Observação: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador.
    • Cartas: A sentença dos reis, Conservadorismo cultural, Ludismo, Monarquia constitucional, Oligarquia latifundiária, Perseguição religiosa, Sobrenome honrado e Teocracia.
  • O Leviatã benevolente: Vence a partida aquele que venceu mais partidas (sem contar esta vitória iminente).
    • Observação: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, vence aquele que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: Ações afirmativas, Desobediência civil, Liberdade de imprensa e expressão, Microfísica do poder, Mobilidade social, Pós-modernismo, Promessas de campanha e Taxação progressiva global.
  • A utopia austríaca: Vence a partida aquele que estiver no patamar mais alto.
    • Observação: Se houver mais de uma pessoa no patamar mais alto, vence aquele que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: Aristocracia financeira, Escola sem partido, A burocracia do comércio global, Meritocracia, Neoliberalismo, O fim da história, O ritual do consumismo e Plano de privatizações.
  • O espírito de Cícero: Aquele ou aqueles que estão no patamar mais alto descem um patamar, se não estiverem "bloqueados por baixo". Depois disso, vence a partida aquele que colocou na estrutura a última carta necessária para atingir a hegemonia.
    • Cartas: A terceira via, Agonismo deliberativo, Direitos humanos, Estado de bem-estar social, Estado democrático de direito, Renda básica universal, Republicanismo madisoniano e Sufrágio universal obrigatório.
  • A serpente do fascismo: Vence a partida aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer um patamar no campo (ou seja, não estejam no patamar inicial) descem um patamar. Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: A pirâmide social, Golpe de Estado, Panóptico, Pax romana, Populismo xenófobo, Repressão policial militarizada, Sanha punitivista e Totalitarismo
  • A vanguarda do proletariado: Vence a partida aquele que estiver sozinho no patamar mais alto, desde que não tenha sido este jogador aquele que colocou na estrutura a última carta necessária para completar esta ideologia.
    • Cartas: A caça aos traidores da revolução, Ciência militante, Estatização da propriedade privada dos meios de produção, Materialismo dialético, Burocracia partidária, Pleno emprego, Populismo de esquerda e Reforma agrária.
  • A sociedade contra o Estado: Quando a maioria dos jogadores estão num mesmo patamar, vence a partida aquele que, por meio de crise ou revolta, colocou na estrutura a última carta necessária para atingir a hegemonia.
    • Cartas: Ação Direta, Círculo Kula, Cooperação comunitária, Educação libertária, Justiça Restaurativa, Mobilização popular, Processo decisório com base em consenso e Zona autônoma temporária.

Lista completa de cartas

Diretrizes para descrição da carta:

  • As seguintes palavras (uma instância por carta) devem vir em negrito: Variações de "trocar" [carta ou mão]; variações de "comprar"; variações de "descartar"; variações de "entregar"; crise; revolta; campo; Nova geração; Liderança.
  • Quantidades devem ser escritas em números romanos.
  • A frase "Não causa crise" deve ser escrita em itálico.
Nome Efeito Observações
Sobrenome honrado Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada.
Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
Alternância de elites Troque de mão com o último a jogar. Compre 1 carta.
O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
Crime organizado Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
Juros de cartão de crédito Troque de mão com alguém com no mínimo 5 cartas.
Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta.
Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte.
Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário.
Revolução francesa Troque de posição, no campo, com alguém em um patamar mais alto. Compre 2 cartas.
Revolução dos costumes Faça 1 alteração no campo. Compre 1 carta. Mais ampla que a Revolução francesa.
Meritocracia O vencedor da partida age no campo como se houvesse vencido duas vezes. Descarte 2 cartas.
Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas.
Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta.
A autonomia do campo O campo não pode ser alterado – sequer pela vitória.
Biopoder O jogador ou os jogadores mais abaixo no campo jogam duas vezes. Compre 1 carta.
Pax romana Alterações no campo fazem o jogador que fez a alteração comprar 2 cartas. Compre 1 carta.
Vantagem do incumbente O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. Descarte 1 carta.
Monarquia constitucional A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. Compre 1 carta.
A decapitação do rei O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
Processo decisório com base em consenso Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas.
O Julgamento da História O vencedor da partida volta ao patamar mais baixo no campo. Compre 1 carta.
Promessas de campanha O jogador com esta carta na estrutura não compra cartas.
Esquizoanálise Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Curioso que só pode ser usada uma vez por vez que estiver na estrutura.
Cultura rebelde Altere 1 estrutura. Dois adversários devem aprovar a alteração, sob pena de crise. É uma revolta sem a necessidade de esperar os três turnos. Só que é mais difícil de fazer dar certo.
Mobilidade social Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta.
Liberdade de imprensa e expressão Descarte 3 cartas. Altere 1 estrutura.
Panóptico Veja as cartas de todos os jogadores. Compre 1 carta.
Desobediência civil Compre 1 carta. Altere 1 estrutura.
Republicanismo madisoniano O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta.
A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas.
Sufrágio universal obrigatório Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas.
Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes e compras têm efeito. Não causa crises. Compre 1 carta.
Ludismo Crises só são solucionadas com cartas que já foram parte da estrutura na partida (a não ser na primeira crise). Descarte 1 carta.
Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises.
Ações afirmativas A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta.
Plutocracia A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com menos cartas. Descarte 1 carta.
O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à que estava antes. Descarte 1 carta.
A sentença dos reis Um adversário compra 4 cartas.
Leis Trabalhistas Cada jogador que comprou uma ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
Moralidade escrava Cada jogador que descartou uma ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Descarte 1 carta.
Zona autônoma temporária Apoie qualquer revolta. Descarte 1 carta.
Conservadorismo cultural Não proponha ou apoie revoltas. Outras pessoas não vão querer mantê-la, mas talvez quem está com ela vai.
Carreira no serviço público Não apoie revoltas. Descarte 1 carta.
Sociedade confessional Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Descarte 1 carta.
Neoliberalismo Qualquer jogador que ativar revolta (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta, e a jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
Catástrofe ambiental A partida é encerrada. Nenhum jogador vence. O campo não é alterado.
Distopia pós-apocalíptica O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta.
Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crises. Descarte 1 carta.
Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
Estado democrático de direito Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crises.
Guerra às drogas ilícitas Compre 1 carta. O jogador no patamar mais alto do campo descarta 1 carta.
Guerra ao terror Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Darwinismo social Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crises.
Capitalismo sem Estado Descarte 2 cartas. Os dois próximos a jogar compram 2 cartas.
O fim da história Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crises.
Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
Indústria cultural e mídia de massa Descarte 2 cartas. O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 1 carta.
Sociedade do espetáculo Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
Sanha punitivista Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar.
Dívida pública astronômica Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
Materialismo dialético Todos os jogadores entregam 1 carta na direção contrária ao fluxo do jogo.
A internet Todos os jogadores entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
Guerra fria Todos os jogadores entregam 2 cartas na direção contrária ao fluxo do jogo.
A burocracia do comércio global Todos os jogadores entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
Etnogenocídio Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
Populismo de esquerda Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
Taxação progressiva global Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
Populismo xenófobo Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas.
Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
Livro, filho e árvore Descarte 1 carta.
Dupla jornada Compre 2 cartas.
Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
Estado de bem-estar social O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
A pirâmide social Descarte 1 carta. Todos os demais compram 1 carta.
Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 5 cartas descarta 1 carta.
Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas.
Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta.
Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas.
Educação libertária Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
Justiça restaurativa Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas.
Ação direta Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
Sigilo pagão O jogador com três cartas descarta 1 carta.
Plano de privatizações O último a jogar descarta 2 cartas.
Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
Altas taxas de analfabetismo O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta. Pode causar crise se mais de uma pessoa vencer por conta do descarte.
Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
A sociedade do risco Descarte 2 cartas. Todos os demais descartam 1 carta.
Impeachment O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas.
Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
O fim das fronteiras 2 jogadores empatados no patamar mais baixo no campo descartam 2 cartas.
O sonho americano O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta.
Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
Agonismo deliberativo Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta.
Estatização da propriedade privada dos meios de produção O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas.
Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
O ritual do consumismo Compre 1 carta.
Flagelo do imperialismo Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Mercado de trabalho Você e o último a jogar compram 1 carta.
Repressão policial militarizada Você e o último a jogar compram 2 cartas.
Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
Escola sem partido Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
Sindicatos pelegos O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
Terrorismo O próximo a jogar compra três cartas.
O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta.
Direitos humanos Todo jogador cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta.
Sociedades secretas e teorias da conspiração O último a jogar compra 2 cartas.
A caça aos traidores da revolução O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas.
Assassinatos políticos O próximo a jogar compra 2 cartas.
Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
Oligarquia latifundiária Descarte 1 carta. Os dois próximos a jogar compram 1 carta.
Estatuto do desarmamento Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta.
Criptomoeda Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
Neopentecostalismo O jogador com menos cartas entrega 1 carta para o jogador com mais cartas. O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais abaixo no campo descartam 2 cartas.
O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
O modelo nórdico Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
Política identitária Entregue 1 carta para o último a jogar.
Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
Sucesso profissional Descarte 2 cartas.
Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. Os 2 próximos a jogar descartam 1 carta.
Escravidão e tráfico humano Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas.
Teoria crítica O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere 1 estrutura. Carta natural.
Liderança Se você tem o menor número de cartas na mão, descarte esta carta e altere 1 estrutura. Carta natural.

Testes

O jogo, na verdade, nunca foi testado. Isso significa que ele pode parecer uma boa ideia e na prática ser chato. Por isso, se alguém estiver interessado em testar para sugerir eventuais correções (seja na dinâmica ou nas cartas), fique à vontade: o arquivo para ajudá-lo a fazer isso estão na subseção abaixo.

Além disso, sugestões em relação aos nomes das cartas ou adequação de seus efeitos no jogo a seus conteúdos históricos ou teóricos são bem-vindas. Parti, obviamente e sem a menor vergonha, de uma perspectiva bastante particular ao nomear e caracterizar as filosofias políticas, os eventos, as tendências e as teorias aqui representadas. Embora para alguns tudo estará errado (e não há muito que eu possa fazer; faça o seu próprio fork), não significa que correções menores ou maiores não possam ser abertamente debatidas.

Design de cartas