Editando A sentença dos reis (Agência)

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!colspan="2"|[[Arquivo:carta001.png|200px|thumb|center|A carta na [[Agência 4.190617 (Agência)|versão 4.190617 do jogo]].]]
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==O significado da carta==
==O significado da carta==


[[Arquivo:Carta 001 versão prerelease.png|200px|thumb|right|Imagem da carta antes da [[Agência 1.180416 (Agência)|primeira versão pública do jogo]]. O efeito era ainda mais agressivo (um adversário comprava 7 cartas).]]Esta carta representa a monarquia enquanto estrutura social e política, mais especificamente os sistemas de poder absolutistas / autocráticos em que a figura do rei / da rainha concentra enorme poder. Assim, uma característica marcante das monarquias é a prerrogativa do/a soberano/a de punir seus súditos, especialmente de formas cruéis e públicas. Como coloca David Graeber<ref name="graeber2011">GRAEBER, D. The divine kingship of the Shilluk: On violence, utopia, and the human condition, or, elements for an archaeology of sovereignty. HAU: Journal of Ethnographic Theory, v. 1, n. 1, p. 1-62, 2011. p. 48-49.</ref>, seres humanos têm uma certa tendência a associar a violência arbitrária à divindade; o autor especula que o fenômeno pode estar relacionado à desproporção do ato: "leva décadas para dar forma e levar um ser humano a sua fase adulta, mas apenas alguns segundos para reduzir tudo isso a nada ao atravessá-lo com uma lança". Esta é a principal característica das monarquias retratada no efeito da carta.
[[Arquivo:A-sentenca-dos-reis-3.181205.jpg|200px|thumb|left|Foto da carta na [[Agência 3.181205 (Agência)|versão 3.181205 do jogo]].]]Esta carta representa a monarquia enquanto estrutura social e política, mais especificamente os sistemas de poder absolutistas / autocráticos em que a figura do rei / da rainha concentra enorme poder. Assim, uma característica marcante das monarquias é a prerrogativa do/a soberano/a de punir seus súditos, especialmente de formas cruéis e públicas. Como coloca David Graeber<ref name="graeber2011">GRAEBER, D. The divine kingship of the Shilluk: On violence, utopia, and the human condition, or, elements for an archaeology of sovereignty. HAU: Journal of Ethnographic Theory, v. 1, n. 1, p. 1-62, 2011. p. 48-49.</ref>, seres humanos têm uma certa tendência a associar a violência arbitrária à divindade; o autor especula que o fenômeno pode estar relacionado à desproporção do ato: "leva décadas para dar forma e levar um ser humano a sua fase adulta, mas apenas alguns segundos para reduzir tudo isso a nada ao atravessá-lo com uma lança". Esta é a principal característica das monarquias retratada no efeito da carta.


No entanto, uma monarquia não necessariamente cancela todas as possibilidades de reação e contraposição ao poder real. Além do fato de que o poder de uma única pessoa, frente a toda uma população, depende de toda uma estrutura hierárquica de relações e de uma rede específica de sustentação (uma corte - como discutia, por exemplo, Maquiavel), "rituais de sacralização", ao separar o sagrado do mundano a partir de uma lógica de gestos de respeito, podem ajudar a conter a influência e o alcance de um rei/uma rainha, pois gestos de respeito limitam a liberdade dos agentes se muito exigentes (um rei/uma rainha pode ser ''tão sagrado/a'' que não pode sequer sair de seu palácio, por exemplo)<ref name="graeber2011" />.  
No entanto, uma monarquia não necessariamente cancela todas as possibilidades de reação e contraposição ao poder real. Além do fato de que o poder de uma única pessoa, frente a toda uma população, depende de toda uma estrutura hierárquica de relações e de uma rede específica de sustentação (uma corte - como discutia, por exemplo, Maquiavel), "rituais de sacralização", ao separar o sagrado do mundano a partir de uma lógica de gestos de respeito, podem ajudar a conter a influência e o alcance de um rei/uma rainha, pois gestos de respeito limitam a liberdade dos agentes se muito exigentes (um rei/uma rainha pode ser ''tão sagrado/a'' que não pode sequer sair de seu palácio, por exemplo)<ref name="graeber2011" />.  
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Como relata Morgan<ref>MORGAN, E. S. Inventing the People: The Rise of Popular Sovereignty in England and America. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, Inc., 1989. p. 18-21. </ref>, algo semelhante ocorre na soberania divina inglesa nos séculos XVII-XVIII. Quando o princípio de soberania divina reinava supremo, essa “ficção” servia como "instrumento que dava aos muitos uma medida de controle sobre o homem ao qual a ficção parecia sujeitá-los tão absolutamente"; nas primeiras décadas do século XVII a figura do rei divino havia sido tão exagerada que o rei “quase não podia se mover sem fraturar sua divindade”, e a Câmara dos Comuns dirigia o governo através de sua própria sujeição: para que o rei aprovasse uma determinada medida, os discursos assumiam um tom de sugestão acompanhado da reafirmação do poder real: "Como o rei é justo e perfeito, certamente fará isso... O rei é o representante de Deus na Terra, e Deus não faria outra coisa a não ser isto...".
Como relata Morgan<ref>MORGAN, E. S. Inventing the People: The Rise of Popular Sovereignty in England and America. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, Inc., 1989. p. 18-21. </ref>, algo semelhante ocorre na soberania divina inglesa nos séculos XVII-XVIII. Quando o princípio de soberania divina reinava supremo, essa “ficção” servia como "instrumento que dava aos muitos uma medida de controle sobre o homem ao qual a ficção parecia sujeitá-los tão absolutamente"; nas primeiras décadas do século XVII a figura do rei divino havia sido tão exagerada que o rei “quase não podia se mover sem fraturar sua divindade”, e a Câmara dos Comuns dirigia o governo através de sua própria sujeição: para que o rei aprovasse uma determinada medida, os discursos assumiam um tom de sugestão acompanhado da reafirmação do poder real: "Como o rei é justo e perfeito, certamente fará isso... O rei é o representante de Deus na Terra, e Deus não faria outra coisa a não ser isto...".


[[Arquivo:agwiki2.jpg|200px|thumb|right|Foto da carta na [[Agência 2.180423 (Agência)|versão 2.180423 do jogo]].]]De maneira tangencialmente análoga, como uma das consequências da carta (no jogo) é "armar" um adversário com cartas ao mesmo tempo em que este é prejudicado, o jogador que tem essa carta por estrutura deve tomar cuidado para não distribuir punições muito severas - sob pena de tornar-se objeto de atenção de "lideranças" e "revoltas" (análogos a elites que prefiram outro sistema político, ou a setores do povo que se insurjam diretamente contra a opressão) ou ainda "novas gerações" (análogos a usurpadores do trono).
De maneira tangencialmente análoga, como uma das consequências da carta (no jogo) é "armar" um adversário com cartas ao mesmo tempo em que este é prejudicado, o jogador que tem essa carta por estrutura deve tomar cuidado para não distribuir punições muito severas - sob pena de tornar-se objeto de atenção de "lideranças" e "revoltas" (análogos a elites que prefiram outro sistema político, ou a setores do povo que se insurjam diretamente contra a opressão) ou ainda "novas gerações" (análogos a usurpadores do trono).


===Movimentos===
===Movimentos===
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==Estratégia==
==Estratégia==


[[Arquivo:A-sentenca-dos-reis-3.181205.jpg|200px|thumb|left|Foto da carta na [[Agência 3.181205 (Agência)|versão 3.181205 do jogo]].]]Esta carta não causa [[Descarte (Agência)|descartes]] para o jogador que a tem por estrutura; contudo, possibilita um "controle" da [[Partida (Agência)|partida]], pois o jogador poderá impedir que qualquer adversário chegue a ter poucas cartas e/ou [[Vitória (partida)|vença]] a partida. A efetividade dessa estratégia depende do resto da sociedade, pois a existência de muitas estruturas provocando descartes distribuídos entre vários jogadores pode fazer com que a "ordem" de compra, direcionada a um único adversário, não seja suficiente para impedir uma vitória. Além disso, a efetividade dessa estratégia ''para que o jogador vença'' a partida depende de outras cartas na sociedade lhe propiciarem descartes, já que esta não o faz. Assim, '''por exemplo''', jogar após um jogador que tenha por estrutura a carta [[Planejamento urbano (Agência)|Planejamento urbano]] é extremamente vantajoso, pois o jogador descartará cartas por conta da estrutura de um adversário e, em sua vez, dificultará o progresso dos adversários.
Esta carta não causa [[Descarte (Agência)|descartes]] para o jogador que a tem por estrutura; contudo, possibilita um "controle" da [[Partida (Agência)|partida]], pois o jogador poderá impedir que qualquer adversário chegue a ter poucas cartas e/ou [[Vitória (partida)|vença]] a partida. A efetividade dessa estratégia depende do resto da sociedade, pois a existência de muitas estruturas provocando descartes distribuídos entre vários jogadores pode fazer com que a "ordem" de compra, direcionada a um único adversário, não seja suficiente para impedir uma vitória. Além disso, a efetividade dessa estratégia ''para que o jogador vença'' a partida depende de outras cartas na sociedade lhe propiciarem descartes, já que esta não o faz. Assim, '''por exemplo''', jogar após um jogador que tenha por estrutura a carta [[Planejamento urbano (Agência)|Planejamento urbano]] é extremamente vantajoso, pois o jogador descartará cartas por conta da estrutura de um adversário e, em sua vez, dificultará o progresso dos adversários.


Ao usá-la para obter [[Conquista (Agência)|conquistas]] por [[Legitimidade (Agência)|legitimidade]] ou vencer a partida por [[Hegemonia (Agência)|hegemonia]], a forma como ela possibilita "atrasar" a vitória é interessante, já que pode "comprar tempo" para que o jogador obtenha outras cartas amarelistas. Pelo contrário, porém, se a ideia é acelerar o fim da partida para aproveitar uma legitimidade, esta carta também pode fazer isso. '''Por exemplo''', se se prevê que um adversário terá 1 carta na mão em sua futura jogada e sua estrutura é a [[Revolução feminista (Agência)|Revolução feminista]], ele sofrerá uma [[Crise (Agência)|crise]]. Porém, o jogador com esta estrutura pode fazer com que este adversário compre 1 carta - causando sua vitória.
Ao usá-la para obter [[Conquista (Agência)|conquistas]] por [[Legitimidade (Agência)|legitimidade]] ou vencer a partida por [[Hegemonia (Agência)|hegemonia]], a forma como ela possibilita "atrasar" a vitória é interessante, já que pode "comprar tempo" para que o jogador obtenha outras cartas amarelistas. Pelo contrário, porém, se a ideia é acelerar o fim da partida para aproveitar uma legitimidade, esta carta também pode fazer isso. '''Por exemplo''', se se prevê que um adversário terá 1 carta na mão em sua futura jogada e sua estrutura é a [[Revolução feminista (Agência)|Revolução feminista]], ele sofrerá uma [[Crise (Agência)|crise]]. Porém, o jogador com esta estrutura pode fazer com que este adversário compre 1 carta - causando sua vitória.

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