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Além de determinar a ordem das jogadas, o fluxo também decide empates entre jogadores no contexto de resolução de [[Crise (Agência)|crises]].  | Além de determinar a ordem das jogadas, o fluxo também decide empates entre jogadores no contexto de resolução de [[Crise (Agência)|crises]].  | ||
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==História==  | ==História==  | ||
A ideia de que uma [[Partida (Agência)|partida]] progride em turnos numa sequência circular está presente desde a concepção do jogo e sua   | A ideia de que uma [[Partida (Agência)|partida]] progride em turnos numa sequência circular (em uma sequência que pode ser alterada) está presente desde a concepção do jogo e sua primeira versão pública, e nunca foi significativamente modificada.  | ||
Que o jogo se inicie em sentido horário deu-se a partir de uma sugestão após testes de versões iniciais do jogo. Como outros jogos, a ideia era que começasse em sentido anti-horário ("para a direita"), ao que uma testadora - Cassiana - comentou que "a história deveria andar para a esquerda". O sentido inicial foi então trocado para o horário ("para a esquerda") de modo a fundar uma "tradição" do jogo com base nessa referência "interna" do criador do jogo.  | Que o jogo se inicie em sentido horário deu-se a partir de uma sugestão após testes de versões iniciais do jogo. Como outros jogos, a ideia era que começasse em sentido anti-horário ("para a direita"), ao que uma testadora - Cassiana - comentou que "a história deveria andar para a esquerda". O sentido inicial foi então trocado para o horário ("para a esquerda") de modo a fundar uma "tradição" do jogo com base nessa referência "interna" do criador do jogo.  | ||
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Uma vez, no entanto, que o fluxo concede grande previsibilidade para os jogadores, ''alterá-lo'' é um efeito carregado de significado, pois implica alguma espécie de ruptura com a ordem estabelecida - uma ruptura, por outro lado, muitas vezes ''em si'' previsível; quando, por exemplo, são as próprias estruturas (sociais; no jogo) que a causam.  | |||
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* [[Compêndio Normativo Agência (Agência)|Compêndio Normativo Agência]]  | * [[Compêndio Normativo Agência (Agência)|Compêndio Normativo Agência]]  | ||
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* [[Culto militarista (Agência)|Carta 013 - Culto militarista]]  | |||
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Edição das 11h15min de 28 de março de 2021
Segundo o CNA (1.21), "O fluxo de uma partida é o sentido (horário ou anti-horário) de sucessão entre as jogadas". Segundo o manual, o fluxo da partida é horário quando o jogo começa, e o fluxo "ao fim de uma partida será o do começo da próxima". O fluxo de uma partida, contudo, pode ser alterado.
Além de determinar a ordem das jogadas, o fluxo também decide empates entre jogadores no contexto de resolução de crises.
Dinâmica
A possibilidade de alterar o fluxo (como ocorre, por exemplo, no jogo Uno) é um elemento que pode impactar profundamente a dinâmica de uma partida, e já estava presente na primeira versão pública do jogo.
Cartas cujos efeitos dependem do fluxo
Descrever
- A fazer
 
Cartas que alteram o fluxo
Descrever
- A fazer
 
Outros tipos de efeitos
Desfazer lista se não houver muitas
- A carta O tempo cíclico determina que "O fluxo do jogo não pode ser alterado".
 
Redação de efeitos
Isso também impacta em dois sentidos a redação dos efeitos das cartas estruturais - algo que pessoas deveriam ter em mente, por exemplo, ao customizar o jogo.
Em primeiro lugar, não é possível contar com "turnos" regulares. Assim, por exemplo, em vez de
Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você no último turno
o efeito da carta 013 (Culto militarista) é
Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
Em segundo lugar, sempre que uma carta altera o fluxo e determina que "o próximo a jogar" faça alguma coisa, é importante saber quem deve ser "o próximo a jogar". Considere uma partida entre Fulano, Beltrano e Ciclano (com o fluxo nesta ordem). Beltrano tem em sua estrutura a carta 213 (Pedagogia libertária). Se o efeito direto desta carta fosse
Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
Beltrano e Ciclano primeiro descartariam 1 carta cada um, e então o fluxo seria alterado, com Fulano tornando-se (tardiamente) o "próximo a jogar". No entanto, o efeito da carta é:
A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
E, assim, primeiro o fluxo é alterado (Beltrano - Fulano - Ciclano), e agora Fulano é o próximo a jogar; portanto, Beltrano e Fulano descartam 1 carta cada.
História
A ideia de que uma partida progride em turnos numa sequência circular (em uma sequência que pode ser alterada) está presente desde a concepção do jogo e sua primeira versão pública, e nunca foi significativamente modificada.
Que o jogo se inicie em sentido horário deu-se a partir de uma sugestão após testes de versões iniciais do jogo. Como outros jogos, a ideia era que começasse em sentido anti-horário ("para a direita"), ao que uma testadora - Cassiana - comentou que "a história deveria andar para a esquerda". O sentido inicial foi então trocado para o horário ("para a esquerda") de modo a fundar uma "tradição" do jogo com base nessa referência "interna" do criador do jogo.
Significado
Este é possivelmente um dos elementos menos sociologicamente coerentes do jogo. Na vida social, tudo acontece ao mesmo tempo, e esta é uma das razões pelas quais é tão difícil discernir correlações, causas, efeitos. No entanto, este é um formato básico para a maioria dos jogos de cartas, e mantê-lo colabora com a organização do jogo.
Uma vez, no entanto, que o fluxo concede grande previsibilidade para os jogadores, alterá-lo é um efeito carregado de significado, pois implica alguma espécie de ruptura com a ordem estabelecida - uma ruptura, por outro lado, muitas vezes em si previsível; quando, por exemplo, são as próprias estruturas (sociais; no jogo) que a causam.