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 | ==Possíveis efeitos==
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 | Efeitos de "backup" caso se queira adicionar alguma outra carta / outro conceito.
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 | {| class="wikitable"
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 | !Efeito
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 | !Tem uma razão para não ter sido usado ainda?
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 | |Troque toda a mão por outras cartas no monte
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 | |Parece meio ruim isso aqui. Fode a dinâmica do jogo porque a pessoa não tem estabilidade pra planejar nada, e aí fica difícil trocar estrutura. Além disso, teria que ser algo parecido com o pós-modernismo, tipo "desconstrução". Aliás, desconstrução seria ótimo.
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 | |-
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 | |O jogador que estiver com esta carta na estrutura não descartará cartas. Uma crise é ativada caso alguma outra estrutura exija que ele o faça.
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 | |O jogo precisa de mais cartas que faça descartar do que que faça comprar... Além disso, representa uma coisa que tranca aquela pessoa em particular.
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 | |-
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 | |Troque de estrutura com um jogador que possua mais cartas que você.
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 | |Não sei... Parece que não ia ter muito incentivo pra fazer isso.
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 | |-
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 | |Descarte exatamente duas cartas e altere uma estrutura.
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 | |É muito boa, essa carta. Menos difícil de dar crise que aquela que é tipo descarte 3 cartas.
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 | |-
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 | |Descarte 1 carta e altere uma estrutura.
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 | |Aí tira a função um pouco da revolta, né.
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 | |-
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 | |Altere uma estrutura
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 | |Aí tira a função um pouco da revolta, né.
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 | |-
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 | |Compre 2 cartas e altere uma estrutura
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 | |O que poderia representar isso?
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 | |-
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 | |Compre 3 cartas e altere uma estrutura
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 | |O que poderia representar isso?
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 | |-
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 | |Combinar entregar com comprar ou descartar
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 | |Quase infinitas possibilidades
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 | |-
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 | |O último descarta 1, o próximo compra 2
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 | |Não
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 | |-
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 | |O último descarta 2, o próximo compra 1
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 | |Não
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 | |-
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 | |O último compra 1, o próximo descarta 2	
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 | |Não
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 | |-
  |  | 
 | |O último compra 2, o próximo descarta 1
  |  | 
 | |Não
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 | |-
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 | |Variações dessas 4 acima, com alguma coisa acontecendo à pessoa em si, não só ao próximo e ao último (exceto o esquema último -2, -2, próximo +1, que já é alguma carta)
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 | |Não
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 | |-	
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 | |Entregue uma carta a quem tem exatamente 5 cartas
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 | |Não
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 | |-
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 | |Você compra uma carta e todos os outros descartam 1
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 | |Não
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 | |-
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 | |Você e o último a jogar descartam exatamente 3 cartas
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 | |Não
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 | |-
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 | |Explorar "os dois últimos a jogar" ou "os dois próximos"	
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 | |Não
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 | |-
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 | |Qualquer jogador que tenha o mesmo número de cartas que outro descarta 1 carta.	
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 | |Não
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 | |-
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 | |O último a jogar compra 3 cartas
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 | |Não
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 | |}
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 | ==Coisas a trocar==
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 | Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que a carta em sua estrutura diz. Se isso não for possível, uma crise é ativada: assim que o jogador fala "crise", os outros jogadores devem bater com a palma da mão no monte. O primeiro a fazê-lo pode trocar uma carta de qualquer estrutura por uma em sua mão, e o jogo continua.
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 | TROCAR por
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 | Se três turnos se passarem sem uma crise, qualquer jogador pode bater com a mão no monte para ativar uma revolta, momento em que ele pode trocar uma carta de qualquer estrutura. Porém, essa troca deve ser aprovada por pelo menos um jogador.
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 | TROCAR por
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 | ===Diretrizes===
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 | Acho que as estruturas devem mudar através de:
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 | 1) um mecanismo que favoreça quem já está ganhando (no campo)
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 | 2) um mecanismo que favoreça quem está perdendo (no campo)
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 | 3) um elemento de aleatoriedade
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 | isso sem atravancar muito o jogo, criar um milhão de regras contingentes a depender do contexto, nem depender de elementos extra-jogo ou instrumentos a não ser as próprias cartas, E ainda, como bônus, fazer o máximo de sentido sociológico possível.
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 | Eu acho que, fazendo o caminho contrário, dá pra distinguir algumas maneiras pelas quais as estruturas mudam:
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 | A) Crises
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 | B) Movimentos
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 | C) Revoltas / revoluções
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 | D) Mudanças geracionais
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 | Acho que o elemento 3 tem a ver com A (um pouco) mas principalmente com D, então ele vai estar contemplado no jogo. A questão é como ORGANIZAR essa aleatoriedade (porque se não vai precisar de dados, por exemplo, pra saber quem vai poder propor uma alteração).
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 | Por "movimentos" eu entendo transformações que não são violentas (como em C) mas que não são diretamente provocadas por uma ruptura exógena, como em A. Geralmente pra isso acontecer é preciso recursos, então eu acho que essa deve ser uma prerrogativa de quem tá alto no campo. No entanto, tem que ver se isso não vai 1) facilitar demais o jogo pra quem saiu ganhando e/ou 2) gerar mais um milhão de regras contingentes sobre como lidar com os movimentos.
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 | Já as revoltas acho que tem a ver, assim como na versão original, com mexer um jogo que tá muito parado, que estabilizou de um jeito que não gera crises por tempo demais. 
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 | EU POSSO USAR O NÚMERO DE CARTAS NA MÃO. Boooooooa.
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