Discussão:Agência (Jogo)

De Wiki Petercast
Revisão de 23h37min de 19 de abril de 2018 por Peterson (discussão | contribs)
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Versão atual

A versão atual do jogo é a 1.180417.

A ATUALIZAÇÃO PARA A VERSÃO 2.180419 ESTÁ EM ANDAMENTO

Política de versionamento

A primeira versão pública do jogo foi a 1.180416.

No número de versão, o número integral faz referência a um modelo mais amplo do jogo; apenas grandes modificações estéticas (design das cartas) ou estruturais (regras, dinâmica de jogo) devem fazer este número aumentar.

Os decimais fazem referência à data em que a versão foi publicamente lançada, e podem mudar com correções, pequenas modificações, etc.

Como permite a licença do jogo, você pode fazer as modificações que bem entender desde que disponibilize a versão resultante sob a mesma licença, atribua autoria a mim e não a venda. Se você quiser compartilhar aqui as modificações que fez para que outros conheçam e reflitam sobre elas - inclusive compartilhando os resultados, se o jogo ficou melhor, ou pior, ou mais realista, ou mais tático, ou mais divertido, etc etc. - bote aqui uma versão de teste. As versões de testes devem acrescentar à versão de base utilizada novos decimais - por exemplo, versão "1.180416.1". Esse padrão é importante para que as pessoas possam analisar o changelog abaixo (o registro de modificações de uma versão pra outra) e ver a partir de qual base a modificação foi feita.

Changelog

Ideias abandonadas ou removidas até a versão 1.x

Cartas

  • Imaginação sociológica - não vejo como se encaixaria muito no jogo, ou como estrutura social
  • Estruturação - (conceito do Giddens) tirei porque é uma coisa tão imanente ao jogo, mas ao tempo tão vanilla, não vejo como se encaixaria...
  • Racismo, discriminação, homofobia, etc - tá espalhado e subjaz diversas outras cartas, de conservadorismo cultural até etnogenocídio...
  • Corrosão do caráter / capitalismo tardio - já está representado em modernidade líquida, embora seria ótimo se o título pudesse incorporar as três coisas.
  • Desconstrução - já está em pós-modernismo
  • Neocolonialismo - já está(rá) contemplado em relações coloniais, acho, e está agora mais ou menos em flagelo do imperialismo
  • Intervenção [militar] internacional - acho que já está mais ou menos contemplado em espírito na missão de paz da ONU
  • Nepotismo - no sobrenome tradicional acho que já tem a ver.
  • Diáspora - no fim das contas acho que já tá contemplado pela perseguição religiosa.
  • Imunidade parlamentar / foro privilegiado - já meeeeio que tem a ver com a vantagem do incumbente.
  • População decrescente: não vejo muitos exemplos que não sejam causados por algo que vai estar aqui...
  • Língua / cultura que entra em extinção: não vejo como muito interessante no contexto do jogo, também, sei lá.
  • Desigualdade / igualdade / inclusão social: eu acho que isso tá embutido profundamente no sistema do jogo em si, nas ideologias, nas cartas, etc.
  • Fome / miséria / pobreza: acho que nas cartas já está bem refletido coisas que podem causar isso.
  • Experimentos genéticos: acho interessante, mas não sei como se integraria ao jogo… E em que medida já não viemos fazendo isso em alguma medida há muito tempo? A questão aqui acaba sendo uma dinâmica de acentuação de desigualdades que não vejo como fazendo muita diferença na dinâmica do jogo… Além disso, já tem darwinismo social também...
  • Algo a ver com Hobbes / Lockes / Rousseau / contrato social: sinto que isso tem a ver já profundamente com certas dinâmicas do jogo, que isso tá refletido em várias outras cartas e ideologias de forma espalhada, e em alguns casos não faria muito sentido no contexto do jogo.
  • Separação dos poderes: tem a ver com o republicanismo, com o republicanismo madisoniano, etc…
  • Algo a ver com Maquiavel: não vejo como integrá-lo ao jogo e também não queria fazer nada que representasse mal sua figura como pensador político (ah porque os fins justificam os meios blá blá blá…)
  • Razões de Estado: bem distribuído em outras cartas, dinâmica do jogo, etc. Ver acima sobre Maquiavel…
  • Algo a ver com natureza humana: as partes relevantes do que poderia ter a ver com isso na dinâmica do jogo já estão representados em algumas outras cartas e coisas.
  • Relativismo cultural: tem pós-modernismo, modernidade líquida, etc etc etc…
  • Algo como “O establishment”: também vejo que está bem embutido na dinâmica do jogo ou representado em outras cartas…
  • Desmonte da educação: já tem fim da história, aí tem plano de privatizações, etc…
  • Austeridade: já tá contemplado em neoliberalismo, taxação regressiva...
  • Crise (econômica) / desemprego: a ideia de crise já é integral ao jogo. Me parece que estamos precisamente brincando com que circunstâncias causam crises (de todo tipo, não só econômicas).
  • Mercado de trabalho: me parece muito genérico. E já tem mais-valia também, pleno emprego...
  • A pirâmide social: não sei, me parece que já tá muito embutido na lógica do jogo, espalhado pelas outras cartas, enfim…
  • Fake news: vou compensar com "A máquina política de propaganda", dá no mesmo.
  • Trabalho alienado: Tem mais-valia, tem várias coisas sobre capitalismo...
  • Cartesianismo / Racionalismo: acho que iluminismo e positivismo já cobrem bem.
  • Politeísmo / misticismo: sigilo pagão e identidade religiosa cobrem bem.
  • Líder / liderança comunitária / associação de bairro: não só tem a carta natural liderança como tem daí cooperação comunitária, mobilização popular, etc.
  • Fisiocracia: meh. Tem corrida eleitoral e outras coisas mais sobre política partidária... Tem Patrimonialismo
  • Jeitinho brasileiro / carteirada: tem sobrenome tradicional.
  • Criatividade / inocação como carta natural: tem liderança... E a própria ideia de que quem tem mais cartas resolve crises e propõe revoltas tem a ver com isso.
  • Decapitação do rei: já tinha muita coisa sobre revolução francesa e assassinatos políticos tomou seu lugar, daí.
  • Revolução Francesa: ficou a tomada da Bastilha.
  • Revolução dos Costumes / Cultura Rebelde: com a carta "Nova geração" isso perde sentido como estrutura.
  • Alternância de elites - acho que eu quis colocar algo como "mera" alternância de elites, mas talvez isso esteja mais espalhado por outras cartas ou pela relação entre elas (pelo fato de que algumas representam políticas de Estado e outras não, tipo mobilização popular, etc). Acho que alternância de elites poderia ser vista como a dinâmica do jogo como um todo, porquanto é jogo, tem poucos jogadores, etc... Não sei.
  • Ordem e progresso: queria usar no lugar do positivismo por ser seu lema, mas a ironia podia ser ignorada e aí suportar uma ideia meio estranha das coisas.
  • O calendário maia / aritmética / astronomia: não botei porque aí ia ter que botar toda ciência e disciplina e saber antigo perdido e tudo o mais, etc - ver acima também língua / cultura perdida / em extinção, etc. Além do que, não coloquei aqui filosofia, sociologia, antropologia, essas coisas, coloquei coisas que elas estudam... E esse é um jogo sobre sociedade, não avanços tecnológicos (somente à medida que estes têm grande impacto sobre aquela!), então...
  • "SUS": estado de bem-estar social...
  • As olimpíadas / eventos de grande porte (copa do mundo, etc): o que poderia significar em termos de jogo??
  • Congresso das Nações Unidas - Não sei exatamente o que poderia significar em termos de jogo.
  • Empreendedorismo - não vi como julgar exatamente isso. Como um fenômeno cultural chato, ou parte de um avanço neoliberal? Em relação ao próprio jogador - é algo que pode "dar certo" financeiramente falando e pode não dar, e custar-lhe muito... Preferi manter a ideia de "investimento de risco" pra abranger um investimento em si mesmo enquanto empreendedor, e de resto isso aí tá espalhado em várias outras cartas...
  • Referendo / plebiscito - não só a ideia de aprovação popular está ali nas revoltas como também coloquei um pouco disso na assembleia constituinte. E tem também democracia direta, mobilização popular.
  • Confederação Tamoio - no fundo no fundo, tem tratados internacionais, cooperação comunitária, e principalmente resistência de guerrilha...
  • Infrastrutura - tem um pouco a ver com isso o estado de bem-estar social, globalização...
  • Desmilitarização da polícia - se ainda houver uma polícia, ainda vai dar merda a depender de outras coisas... Acho que não ia adiantar muito citar isso. Acho que é pelo contrário, a repressão da polícia brasileira (uma das poucas militarizadas) que é curiosa e por isso está ali na carta de repressão policial...
  • Monopólio do uso da força - acho que é muito genérico representar isso com uma carta só. Obviamente está distribuído em várias cartas.
  • Miscigenação cultural / sincretismo - humanismo cosmopolita meeeio que dá conta disso.
  • Alguma coisa sobre Rojava: temos rev. feminista e temos confederalismo autogestionário...
  • Livre mercado - também representado em outras coisas, e tem o neoliberalismo...
  • Terceirização - Já tem neoliberalismo
  • Hedonismo - No fim das contas já tem o consumismo, so...
  • Lavagem de dinheiro / Caixa 2 / Paraíso fiscal: já tem a corrupção sistêmica!
  • Cessar-fogo - Muito perto de rendição, já tem um ali que impede compras...
  • Patriotismo / nacionalismo / jingoísmo - já tem populismo xenófobo... E um menos intenso orgulho ou carinho pelo local de origem é muito fraco (e universal) pra ser estrutura contingente.
  • Outsourcing: já tem neoliberalismo
  • Juros de cartão de crédito: tem neoliberalismo, tem falência...
  • Autoritarismo / Ditadura / Concentração de poder - tem tantos elementos que representam isso aqui...
  • Cristianismo / Budismo / Judaísmo / qualquer religião específica - maluquice definir efeitos pra essas coisas.
  • Caridade - já tem ajuda humanitária
  • Livro, filho e árvore - Não só presume alguns objetivos da vida (que no caso é mais coisa do campo e das condições de vitória) mas também é muito individualista
  • Economia planificada - Já tem Estatização dos meios de produção
  • Plutocracia - Já tem aristocracia financeira!!
  • Sociedade do risco - embora seja um conceito sociológico importante, já tem investimento de risco e não queria falar duas vezes sobre risco. Também não queria botar algo como "jogos de azar", que não sei se tem muito a ver com o espírito do jogo, se pode ser conciliado - ou pelo menos substituindo a sociedade do risco, também que tinha um efeito peculiar (descarte 2 cartas enquanto os outros descartam 1; quer dizer, é super bom pra ti, mas não só pode dar crise como outros podem ganhar primeiro, ou seja, envolve um certo risco).
  • Sensibilidade ecológica - eu tava precisando me livrar de um, o efeito era meio podreca, e já tinha legislação ambiental
  • Neoplatonismo - Se fosse pra representar alguma coisa tinha que ser o platonismo, né... E também, o neoplatonismo parece ser menos importante que muitas outras teorias filosóficas em geral. Agora, se o [neo]platonismo tá disperso em outras cartas já não sei...
  • Ateísmo e agnosticismo - já tem secularismo, e eu não botei nenhuma religião específica, então não deveria também botar ausência de religião...
  • Investimento de risco - já tem quebra da bolsa de valores...
  • Bolha financeira - mesma coisa que [investimento de risco] acima.
  • Catástrofe ambiental - já tem aquecimento global.
  • Messianismo - Como o J G apontou, esse é mais um termo hostil / de propaganda pra desqualificar movimentos sociais das classes mais pobres... Então tirei.
  • Neopentecostalismo - De novo, se não coloquei nenhuma religião específica...
  • Espiritismo - Mesa razão sobre religiões.
  • Destino manifesto - já tem relações coloniais, vários tipos de guerra, etc.

Dinâmica de jogo

  • A prioridade na resolução de crises e revoltas costumava ser do jogador que batesse primeiro no monte de cartas. Isso era péssimo por vários motivos, desde deixar um jogo tático como esse à mercê de um fator que depende bastante do aspecto físico dos jogadores até prejuízo da própria integridade das cartas, irritação quanto às regras exatas em relação ao tempo e o jeito de bater nas cartas, etc.
  • Antes, era possível ativar as revoltas após um período de tempo depois da última crise. Isso criava uma dinâmica confusa em relação a quando exatamente era possível propor uma revolta e criava um gameplay mais chato, com um status quo mais estável.
  • Cogitei a ideia de fazer com que a liderança permitisse que um jogador alterasse uma estrutura fora de sua jogada. Mas aí ia fuder o fluxo do jogo - e a própria jogada tem vários momentos, e isso ia criar muitas regras adicionais... O cara pode acionar uma liderança antes da crise? E depois da execução mas antes da nova geração? Etc.
  • A liderança e a nova geração poderiam ser ativadas a qualquer momento, ou uma delas poderia, mas isso deixaria o jogo muito "mutante", acho.

1.180417

Discussão

Nada.

Modificações

  • O PDF do tutorial básico das regras Bourdieu foi atualizado, com duas colunas e a adição da questão dos desempates, que não estava lá antes.

2.180419

Discussão

Apesar das modificações aqui não parecerem muito profundas desde as versões 1.x, a mudança da carta Nova Geração muda muito a dinâmica de jogo.

Na medida em que ela acaba se tornando a principal forma de mudar as estruturas, há uma pressão cognitiva muito grande durante a partida para verificar se o número de cartas nas mãos dos jogadores é par. Eu não pretendia que fosse assim: pretendia que, caso a pessoa tivesse essa carta em mãos, ela verificasse rapidamente o número de cartas para ver se podia usá-la ou não, informando aos jogadores se o turno dele acabou mesmo e o próximo pode começar o dele. No entanto, não é assim que acontece; todos ficam o tempo todo querendo saber se alguma Nova Geração poderá ser usada em breve, e portanto ficam monitorando o status (par/ímpar) das cartas nas mãos dos jogadores o tempo todo. Isso deixa o jogo pouco fluido, muito travado.

Claro, o que os jogadores realmente querem é poder "agir" mais, mas isso tiraria o aspecto de representação social do jogo, além do aspecto tático de ser um jogo em que, se a ação é menos frequente, cada momento de ação é mais importante, porque pode não haver um outro tão cedo.

Uma coisa é ter a Nova Geração - e pela proporção dela no deck os jogadores acabam tendo mesmo - e não poder usar depois de contar as cartas nas mãos de todo mundo e ver que é um número ímpar, e ainda por cima estar numa sociedade em que isso não muda. Outra coisa bem diferente é não ter a carta e seguir o jogo normalmente sem expectativas, sem a constante lembrança da impossibilidade de mudança. Acho que deixa o jogador mais acostumado com o fato de que o jogo tem a ver com seguir as estruturas; deixa-o mais tático, e libera sua atenção para a análise do jogo, evitando que ela seja gasta com esse detalhe arbitrário (número de cartas nas mãos dos jogadores)

Assim, é importante que o efeito da carta seja modificado. A direção escolhida foi torná-lo mais leniente: se você tem a carta na mão, pode usá-la para mudar uma estrutura. Contudo, isso deixaria o jogo dinâmico demais, tornando a própria alteração estrutural menos relevante. Portanto, é preciso diminuir a proporção da carta no jogo para acompanhar essa transformação de permissividade. Isso tem efeitos enormes sobre a composição dos decks, pois muda a proporção de cartas naturais e abre "vagas", em cada deck, para novas cartas. Tendo isso em vista, também aproveitei para reformar algumas cartas e seus efeitos.

Algumas cartas que possibilitavam recusa de efeitos não eram claras quanto a quando os efeitos podiam ser recusados. Isso foi corrigido também.

Também pensei sobre rever a dinâmica da revolta, e subsequentemente discuti isso com a Thereza. Acho que essa coisa de ficar olhando a diferença entre as cartas também é outra pressão cognitiva meio arbitrária. E é meio obtusa de explicar também. Mas, por outro lado, é muito interessante porque ela envolve a desigualdade contextual, atual de uma partida; tem o elemento da aprovação, que acho fundamental, até pela questão da história escrita pelos vencedores, da diferença entre crime, rebeldia, levante, terrorismo e revolução / poder constituinte, paradoxo da soberania, etc. E outras alternativas, quais seriam? Uma carta natural (como a Liderança ao contrário, pra quem tem mais cartas), mas acho que deixaria a revolta muito aleatória; tira a questão tática do jogador que deve não ferrar muito alguém se quer evitar revoltas; vai ter situações em que alguém quer se revoltar, tem muito motivo, mas por acaso não tem essa carta, ou seja, uma questão de sorte ou coincidência não conseguir. A coisa da aprovação poderia ser reintroduzida, mas a pessoa poderia vencer usando a carta natural da revolta, o que é outra coisa interessante. Se não isso, poderia ser algum outro mecanismo que não envolva contar a diferença entre as cartas: é bom, mas também acho que tira uma interação a mais entre os jogadores de ficar observando quem está ganhando, por exemplo. E seria introduzir outro mecanismo, que poderia ser ainda mais confuso e distante da dinâmica principal do jogo. Por enquanto a dinâmica está bem dividida (antes da execução da estrutura, tem crise e revolta; depois, as cartas naturais) e organizada, então não acho que valha a pena mexer nisso.

Outras dinâmicas cogitadas, mas ultimamente rejeitadas: ter uma carta natural para mudanças estruturais "planejadas", ainda mais se isso for em conjunto - em tese você já consegueria prever crises, nem toda sociedade é (pró-forma ou realmente) democrática na maneira como planeja suas transformações e seu direcionamento de valor, então isso acho que não faz muito sentido como carta natural geral. Outra ideia: ter uma carta natural de "enganação"; porém,não vejo como uma dinâmica de "coisas secretas mas que se sabe que são secretas e que uma hora vão se revelar" funciona nesse jogo tanto em termos de analogia sociológica quanto em termos de sua dinâmica mesmo.

Modificações

EM ANDAMENTO

  • No deck principal, há agora 8 cartas Nova Geração (12 naturais).
  • Novo efeito da carta Nova Geração: Descarte esta carta e altere uma estrutura.
  • Novo efeito da carta Explosão demográfica: Todos podem usar a carta Nova geração sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
  • Novo efeito da carta Existencialismo: Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
  • Novo efeito da carta Positivismo: O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. Entregue 1 carta para o último a jogar.
  • Novo efeito da carta Vantagem do incumbente: O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta.
  • Nova carta! Métodos contraceptivos contemporâneos. Efeito: A carta Nova geração não pode ser usada.
  • As cartas O sistema prisional, Estado de bem-estar social e Legislação ambiental saem do deck social e entram no deck principal.
  • A carta Satisfação coletiva torna-se A erradicação da varíola e sai do deck social para entrar no deck histórico.
  • A carta O modelo nórdico foi deprecada: já existe o Estado de bem-estar social; a forma como isso afeta outros países em termos neocoloniais, etc, acho que depende das outras estruturas na partida e, de qualquer modo, diz algo que o Estado de bem-estar social não faz ninguém ganhar de fato, só equaliza um pouco as coisas.
  • A carta Startups e vaporware foi deprecada: já há A burocracia do comércio globalizado, Neoliberalismo e Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!.
  • A carta O sonho americano foi deprecada: já há Mobilidade social e Meritocracia. Além disso, A ideia do "sonho americano" tem mais a ver com a interpretação de que a mobilidade social pode ocorrer a qualquer momento - ou seja, é quase uma ideologia que contradiz a própria lógica do jogo, de prestar atenção às estruturas e as restrições que elas impõem à agência individual.
  • A carta Guerra civil sai do deck estratégico e vai para o deck histórico.
  • A carta Zona de exclusão aérea sai do deck histórico e vai para o deck estratégico.
  • A carta Criptomoedas é renomeada como Blockchain, tem novo efeito (Compre 1 carta. Todos precisam da aprovação de ao menos 1 outro jogador para usar uma carta Nova geração.), sai do deck histórico e entra no deck social.
  • A carta Ludismo é renomeada como Centro histórico tombado.
  • A carta Iluminismo sai do deck histórico e entra no deck teórico.
  • Nova carta! Levante de Pentrich. Efeito: O jogador com mais cartas pode vetar alterações estruturais - exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
  • A carta Redes sociais na era das câmeras ubíquas sai do deck social e entra no deck histórico.
  • A carta Abolicionismo penal sai do deck teórico e entra no deck social.
  • Nova carta! Neoplatonismo. Efeito: Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
  • Nova carta! Teoria do reconhecimento. Efeito: Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
  • A carta Boicotes e abaixo-assinados sai do deck social e entra no deck estratégico.
  • A carta Sociedades secretas sai do deck social e entra no deck estratégico.
  • A carta Estatuto do desarmamento sai do deck social e entra no deck histórico.
  • Nova carta! Peste negra. Efeito: Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
  • Nova carta! Revolução industrial. Efeito: O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
  • Nova carta! Tratado de Vestfália. Efeito: Os 2 jogadores com menos cartas não compram cartas. Não causa crise.
  • A carta Política identitária foi deprecada: não só esse conceito não é muito claro para começo de conversa (em certo sentido toda política é identitária), como em muitos casos é usado de forma reacionária e ele é mais ou menos contemplado por diversas outras cartas, tais como Revolução feminista,
    Representatividade sociopolítica
    e Teoria queer.
  • Nova carta! Ritos de passagem. Efeito: Todos compram 1 carta a cada crise. Descarte 1 carta.
  • No deck histórico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck teórico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck estratégico, há agora 2 cartas Nova Geração (8 naturais), com o deck todo passando a ter 40 cartas ao total.
  • No deck social há agora 3 cartas Nova Geração e 1 carta Liderança (4 naturais), com o deck todo passando a ter 50 cartas ao total.

Roadmap

Versão 2.x

EM ANDAMENTO

  • Checar lista de efeitos pra ver se todas as modificações daqui estão lá.
  • Depois que mudar os decks mudar também os tutoriais; acho que o único que precisa de mudança na real é o Bourdieu
  • Depois Realmente converter os tutoriais básicos em PDF para a wiki, que está um pouco defasada em relação a eles (especialmente o modo Bourdieu e a das hegemonias, que nem existe como tutorial básico!)
  • Refazer deck daltonismo só depois, e só como ADIÇÃO ao original, se não é muita coisa pra ficar mudando toda vida nessa merda.

Próximas versões 2.x

  • Rever Sigilo pagão, talvez algo como Feitiçaria azande, talvez quem sabe revendo efeito, daí (tem a ver com não incluir nenhuma religião específica; talvez tirar a parte do pagão - mas aí, também, seria importante ter a caracterização como "azande"?).
  • Talvez ver algumas dessas descobertas como fonte de inspiração para mais estruturas, se necessárias.

Versão 3.x

  • Trocar imagens de fundo por imagens Creative Commons, especialmente que permitam distribuição comercial.
  • Ter uma única versão de conjunto de decks, que possa ser impressa toda em P&B e ser daltônico-friendly sem deixar de ser esteticamente agradável e incluir cores para quem puder vê-las / imprimi-las.
  • Separar condições de efeitos para a dinâmica de jogo ficar mais fácil de perceber.

Versão 4.x

  • Pensar na possibilidade de cenários.

Versão 5.x

  • Intl: versões em inglês, espanhol, esperanto...

The Rotfather

Talvez entrar em contato com esse pessoal que cria games na UFSC. Talvez eles tenham interesse em distribuir.