Agência (Jogo)

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O que é mais importante: a sociedade ou o indivíduo? A maneira como a pessoa foi criada ou as oportunidades que têm ao longo da vida de mudar, tomar caminhos diferentes e subverter seu contexto inicial? O que conta mais: as cartas que a vida distribui ou como a pessoa as joga? Agência transforma o dilema central da sociologia em um jogo de cartas!

Para começar a jogar, baixe, imprima e recorte os decks. Com o tutorial abaixo você já pode se divertir. Mas, se surgirem dúvidas, para entender melhor todos os detalhes do jogo ou ainda melhorar sua estratégia, consulte o Manual Completo de Agência (MCA) abaixo.

Este jogo está publicado sob a licença Creative Commons BY-NC-SA (Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional), o que quer dizer que você pode usá-lo e modificá-lo livremente desde que para fins não-comerciais, compartilhando as modificações pela mesma licença, e atribuindo a autoria original.

Para informações sobre o desenvolvimento do jogo, visite a página de discussão.

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Tutoriais básicos

Há duas formas de se jogar Agência: sem contexto e com contexto. Não se pode jogar sem contexto com decks adicionais; somente com o deck principal (ver Lista completa de cartas no MCA).

Sem contexto

Como jogar

  • Cada jogador começa com 5 cartas na mão.
  • Cada jogador também recebe uma carta que fica à sua frente, visível para todos. Essa carta se chama a estrutura de cada jogador, e ela nunca pode ser uma carta natural (Liderança, Nova geração, Momento histórico, Novo paradigma, Alianças estratégicas; as cartas naturais têm uma aparência diferente das estruturais).
  • Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que sua estrutura manda.
  • O objetivo da partida é ficar com nenhuma carta na mão.

É essencial seguir as estruturas ao pé da letra! Se uma estrutura manda você descartar 2 cartas, mas você só tem 1, você não ganha o jogo, porque tinha que descartar 2! Se uma estrutura fala sobre "o jogador com mais cartas", não pode haver empate, tem que haver um único jogador com mais cartas que todos os outros!

Como alterar estruturas

  • Cartas naturais: cartas como Liderança e Nova geração servem para alterar estruturas.
  • Crise: Quando um jogador não consegue fazer o que sua estrutura manda, o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar alguma estrutura. Não precisa ser a que causou a crise!
  • Revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração de estrutura. Porém, algum adversário precisa aprovar a mudança para ela valer!

O critério de desempate para resolver uma crise é ser o próximo a jogar no fluxo da partida; no caso da revolta, é ser o último a jogar no fluxo da partida.

O que fazer em cada turno

  • crise? Então o jogador não joga, uma estrutura é alterada e o jogo segue.
  • Se não há crise, mas algum jogador puder (e quiser) ativar uma revolta, o jogador daquele turno não joga, a revolta sendo aprovada ou não. Depois da revolta, o jogo segue.
  • Se não há crise ou revolta, o jogador do turno faz o que a estrutura manda.
  • Depois de seguir a estrutura, o jogador do turno pode usar alguma carta natural.

Com contexto

O contexto introduz o campo e a hegemonia.

Campo

O campo é um “tabuleiro” desenhado com cinco linhas e uma coluna para cada jogador:

  • Todos os jogadores começam na linha inferior (linha 0), em sua própria coluna.
  • A cada partida, o vencedor sobe uma linha no campo.
  • O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar na última linha (linha 4).
Alterando o campo

Depois que o vencedor da partida sobe no campo, cada jogador a partir da linha 1, começando de baixo pra cima, faz uma alteração no campo: ele pode ir 1 quadrado para o lado, ou deslocar outro jogador 1 quadrado para o lado!

O critério de desempate para dois ou mais jogadores na mesma linha é que quem está há mais tempo nessa linha joga por último (caso ainda haja empate, faz-se um sorteio).

Todos da linha 1 em diante devem alterar o campo a cada final de partida.

Bloqueio

Se um jogador fica “acima” de outro no campo, ele está bloqueando o jogador abaixo. O jogador abaixo só poderá subir no campo se acumular duas vitórias na mesma linha. No entanto, quando fizer isso, ele trocará de lugar com qualquer jogador que esteja lhe bloqueando, se houver algum.

Desempate

Ao jogar com o campo, adicionam-se dois critérios de desempate na prioridade de resolução de crises e para ativação de revoltas: No caso das crises, o primeiro critério de desempate agora é quem está mais acima no campo; no caso das revoltas, é quem está mais abaixo. Se o empate ainda persistir, os critérios anteriores continuam valendo: no caso da crise, o próximo a jogar seguindo o fluxo do jogo; no caso da revolta, o último a jogar.

Hegemonia

Se no mínimo 2 cartas (com 3 jogadores) ou 3 cartas (com 4 jogadores ou mais) da mesma ideologia estiverem na sociedade (as estruturas da partida) ao mesmo tempo, condições especiais de vitória são ativadas!

A força dos antepassados

Vence a partida o primeiro vencedor de uma partida no jogo atual. Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Esta hegemonia está indisponível se ninguém tiver vencido ainda. Cor: Amarelo.

O Leviatã benevolente

Vence a partida quem mais venceu partidas no jogo atual. Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Se houver empate, tem prioridade quem venceu mais recentemente. Se ainda houver empate, esta hegemonia fica indisponível. Cor: Roxo.

A utopia austríaca

Vence a partida quem estiver na linha mais alta do campo. Se houver empate, tem prioridade quem está na linha mais alta há mais tempo. Se ainda houver empate, esta hegemonia fica indisponível. Cor: Azul.

O espírito de Cícero

Vence a partida quem colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia. Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Cor: Cinza.

A serpente do fascismo

Vence a partida quem está bloqueando outro jogador, se for o único nessa condição. Os outros descem uma linha no campo. Cor: Verde.

A vanguarda do proletariado

Se quem colocou na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia estiver na linha 3 do campo, ele será o vencedor do jogo. Se não estiver, ele vai para a linha 3 na sua coluna original no campo, todos os outros voltam pra suas colunas originais, e cada adversário vai ocupar a linha inversa a que estava antes: quem estava na linha 3, ocupa a linha 0; quem estava na linha 2, ocupa a linha 1; e vice-versa. Cor: Vermelho.

A sociedade contra o Estado

Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no campo, vence o jogo quem colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia. Cor: Preto.

Manual Completo de Agência

O Manual Completo de Agência (MCA) é o recurso máximo do jogo, contendo:

Este manual se refere à versão 2.180606 do jogo.

Glossário

  • Agência: Nome do jogo. É inspirado no clássico debate sociológico entre os conceitos de agência e estrutura. Ver seção Discussão teórica.
  • Alteração / Alterar (campo): O jogador move lateralmente um jogador (possivelmente ele próprio) no campo. Ver seção Campo.
  • Alteração / Alterar (estrutura): O jogador transfere uma carta estrutural de sua mão para uma posição de estrutura dentro da sociedade e transfere a estrutura que ali estava para sua mão.
  • Bloqueador / Bloquear / Bloqueio: O jogador está no quadrado imediatamente superior ao de outro jogador (é o bloqueador), de modo que se este outro jogador vencer uma partida ele não poderá subir para a linha superior. Este outro jogador em questão deverá esperar não estar mais bloqueado para subir, ou ainda acumular uma segunda vitória, caso em que ele troca de posição no campo com o bloqueador vigente (ainda que ele não seja o mesmo jogador da vitória obstruída ou que tenha, entre as duas vitórias, deixado de obstruí-lo em algum momento). Ver seção Campo.
  • Campo: Tabuleiro em que os jogadores se posicionam e que serve como espécie de "placar" para determinar quem está vencendo e quem está perdendo. Vários eventos durante uma partida podem influenciar e ser influenciados pelo estado atual do campo. É através de um objetivo do campo (chegar à linha 4) que um jogador pode vencer o jogo. Os jogadores sobem de linha vencendo partidas, e ao longo do jogo alteram o campo ao mudar as posições uns dos outros. Ver seção Campo.
  • Cartas estruturais: Cartas que podem ocupar a posição de estrutura na sociedade. Ver Lista completa de cartas.
  • Cartas naturais: Duas cartas: Nova geração e Liderança. Ver Lista completa de cartas .
  • Comprar: Integrar à mão a(s) carta(s) no topo do monte (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Crise: Evento de uma partida em que as exigências de uma estrutura não conseguem ser cumpridas, gerando uma oportunidade para alteração de estrutura. Embora a estrutura específica que causou a crise não precisa ser alterada pelo jogador que propõe a solução, toda crise deve ser solucionada ou a partida se encerra sem vencedores. Ver seção Crises.
  • Deck: Conjunto de cartas usado para jogar Agência. Todo jogo de Agência exige no mínimo o deck principal. Outros decks podem ser adicionados para jogos com mais cartas e mais possibilidades.
  • Descartar: Integrar ao monte de descarte uma ou mais cartas da mão (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Embaralhar: Tornar aleatória a sequência de cartas no monte.
  • Empate (jogo): Pode ocorrer se um ou mais jogadores cheguem à linha 4 do campo ao mesmo tempo por meio de um empate na partida (que pode ocorrer devido às cartas Processo decisório com base em consenso, Secularismo e Alianças estratégicas). Ver Lista completa de cartas e a seção Campo.
  • Empate (partida): Se uma estrutura faz com que mais de um jogador esvazie sua mão, tem-se uma crise, não um empate. Contudo, as cartas Processo decisório com base em consenso, Secularismo e Alianças estratégicas podem fazer com que mais de um jogador vença a partida, e inclusive o jogo. Ver Lista completa de cartas.
  • Encerramento (partida): uma partida deve ser encerrada, sem vencedores, se nenhum jogador conseguir propor uma solução para uma crise. Pode, ainda, ser encerrada sem vencedores por consenso, caso os jogadores julguem que, dada a sociedade vigente e as mãos dos jogadores, não poderá haver um vencedor.
  • Entregar: Eleger uma ou mais cartas da mão para transferi-la para a mão de outro jogador (de acordo com a estrutura que o exige).
  • Estrutura: Carta visível, correspondente a um jogador específico por vez, que orienta a ação exigida do jogador em questão em sua jogada.
  • Hegemonia: Condição específica capaz de encerrar a partida e promover efeitos no campo se no mínimo três cartas de uma mesma ideologia estruturarem a sociedade. Ver a seção Ideologias e hegemonia.
  • Ideologia: Grupo de cartas que pode ser estrategicamente utilizado para ativar uma hegemonia. O deck conta com 7 ideologias, com 8 cartas cada. Ver a seção Ideologias e hegemonia.
  • Jogada: A atuação de um jogador em sua vez de agir; a "vez" de um jogador.
  • Jogar com contexto: Maneira de jogar Agência que inclui as dinâmica do campo e da hegemonia. Pode ser jogado com qualquer combinação de decks.
  • Jogar sem contexto: Maneira de jogar Agência que exclui as dinâmicas do campo e da hegemonia. Só pode ser jogado com o deck principal, sem decks adicionais.
  • Jogo: Competição / torneio de Agência que se inicia com um campo inicial neutro, com todos os jogadores na linha 0, e que se encerra com vitória ou empate. Ver seção Campo.
  • Mão: As cartas (naturais e/ou estruturais) que um jogador tem à sua disposição para descartar, entregar, trocar e usar para alterar estruturas. A não ser por instrução de algumas cartas específicas, deve ser secreta para os adversários. Ver Lista completa de cartas.
  • MCA: Manual Completo de Agência.
  • Monte: Cartas à disposição entre os jogadores, virado para baixo, para dar sequência à partida. Quando acaba, é substituído pelo monte de descarte, embaralhado.
  • Partida: Subdisputa do jogo cujo objetivo é ficar com nenhuma carta na mão ao final da jogada. É através de vitórias nas partidas que os jogadores sobem de linha no campo. Ver seção Campo.
  • Punição / Punições: Medidas cabíveis ao jogador que descumprir de má fé as regras do jogo, fornecer deliberadamente ou não informações falsas aos adversários, ou oferecer-lhes sugestões e avisos tático-estratégicos. Ver seção Punições.
  • Revolta: Forma, sujeita a critérios específicos, através da qual alterações de estruturas podem ser propostas. Tais alterações exigem a aprovação de ao menos um adversário para se efetivarem. Ver seção Revoltas.
  • Trocar: Eleger uma ou mais cartas da mão para transferi-la para uma outra mão, recebendo em turno uma ou mais cartas de outra mão (de acordo com a estrutura que o exige). Pode ser uma troca cíclica (transfere-se uma carta à direita e recebe-se da esquerda, p. ex.) ou recíproca (uma troca é efetuada com um único jogador).
  • Turno: Uma sequência de jogadas contendo no mínimo uma jogada de cada jogador da perspectiva da jogada atual.
  • Sociedade: Conjunto de todas as estruturas vigentes em um determinado momento em uma partida.
  • Sortear: Um método qualquer (Par ou ímpar; Pedra, papel e tesoura, etc.) usado para decidir entre dois jogadores quando não há mais critérios internos ao jogo.
  • Vitória (jogo): Chegar primeiro à linha 4 do campo. Ver seção Campo.
  • Vitória (partida): Ser o primeiro e único jogador a ficar sem cartas na mão.

Regras

O MCA discute as regras do jogo presumindo um jogo com contexto. Ele ainda pode ser consultado no caso de um jogo sem contexto; basta ignorar qualquer menção ao campo e à hegemonia.

O minimo de jogadores é 3; embora não haja um máximo específico, o jogo comporta até seis pessoas confortavelmente; mais que isso, cada partida pode se tornar longa demais (bem como o próprio jogo).

No início do jogo, os jogadores dispõem-se em círculo e preparam o campo. Não é necessário designar uma única pessoa para cuidar do campo ao longo de todo o jogo.

Campo

Figura 1: exemplo de campo com 4 jogadores

Todo campo possui 5 linhas, numeradas de 0 a 4, e tantas colunas (de posições ocupáveis) quanto jogadores.

Todos os jogadores começam na linha 0. A ordem dos jogadores nas colunas não importa (sendo deliberada pelos jogadores a cada jogo; possivelmente sorteada).

O jogador sobe de uma linha para outra ao ganhar uma partida. Cada jogador sobe uma linha por vez. O jogador só sobe se o espaço na linha acima estiver livre.

Depois do movimento de subida (devido à vitória na partida), cada jogador posicionado na linha 1 ou superior deve fazer 1 alteração no campo, movendo qualquer jogador, inclusive a si mesmo, lateralmente no campo. Cada jogador é movido 1 posição a cada alteração (de uma só vez um jogador não pode mover o outro três posições para a esquerda, por exemplo), e não se considera que a coluna da extrema-esquerda está à direita da coluna da extrema-direita (como num mapa-múndi). A ordem das alterações é ascendente, e no caso de dois ou mais jogadores na mesma linha, aquele(s) que está(ão) há menos tempo na linha faz(em) sua alteração primeiro. Assim, aquele que faz a alteração final, imediatamente antes do início da próxima partida, é o jogador que está há mais tempo na linha mais alta (se ainda não for possível determinar a ordem entre dois ou mais jogadores devido a um empate, faz-se um sorteio; as cartas Processo decisório com base em consenso, Secularismo e Alianças estratégicas podem provocar um empate).

As alterações no campo têm por consequência a criação de bloqueios, que ocorrem quando um jogador (bloqueador) está obstruindo a passagem de outro (o jogador bloqueado) no campo. Nesse caso, o bloqueado não sobe de linha mesmo se vencer uma partida; ele precisa acumular duas vitórias, em qualquer período de tempo, para vencer qualquer bloqueio, de qualquer jogador que encontre. Contudo, ao fazê-lo, ele não apenas sobe de linha, mas seu bloqueador, no momento da subida, descende à sua posição. Isto é: se um jogador A bloqueia um jogador B, e o jogador B vence uma partida, o jogador B não subirá de linha. Se o jogador B permanece na mesma linha por algumas partidas (bloqueado ou não neste meio-tempo), e na próxima vez que vencer encontrar-se bloqueado (seja pelo jogador A, C ou D; por qualquer jogador), ele terá acumulado as duas vitórias sob as condições estipuladas, o que lhe permite então não apenas subir de linha, mas trocar de posição com o jogador que estiver lhe bloqueando no momento. Alternativamente, é claro, o jogador B pode aproveitar um momento de desobstrução para vencer uma partida e subir normalmente de linha. Ao mover-se de linhas, e mesmo regressar para linhas inferiores, e encontrar-se obstruído mais uma vez, o jogador retorna à situação inicial de precisar de duas vitórias acumuladas para subir.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar à última linha.

Cartas que influenciam o campo

As cartas estruturais que influenciam ou são influenciadas pela dinâmica do campo são:

  • As cartas O julgamento da história e Darwinismo social alteram o campo após o fim da partida.
  • As cartas Revoluções burguesas, Ataque nuclear, Revolução haitiana, Obras monumentais, Declaração de independência, Reforma protestante, Reformismo, Pragmatismo e disciplina e Guerra civil alteram o campo no meio de uma partida.
  • As cartas Monarquia constitucional, Biopoder, Patrimonialismo, Consumismo, Vantagem do incumbente, A caça aos traidores da revolução, Renda básica universal, Burocracia partidária, Altas taxas de analfabetismo, Orçamento participativo, O fim das fronteiras e Interseccionalidade causam efeitos na dinâmica da partida a partir da situação do campo.
  • As cartas A autonomia do campo e Assassinatos políticos impedem ou limitam alterações no campo após o fim da partida.
  • A carta Pax romana dificulta alterações no campo no meio de uma partida.
  • As cartas Secularismo, Processo decisório com base em consenso e Alianças estratégicas podem fazer com que dois (ou mais) jogadores cheguem ao mesmo tempo à última linha do campo. Se isto ocorrer, haverá efetivamente um empate. Se, ainda neste cenário excepcional, ambos bloqueador e bloqueado ganham a partida (com a vitória do bloqueador garantindo-lhe a vitória do jogo), é irrelevante que o bloqueado tenha acumulado duas vitórias e estivesse em condições de trocar de posições com o bloqueador: o bloqueador sagra-se o vencedor do jogo. Ainda no caso em que, por causa destas cartas, não seja possível decidir qual jogador deve fazer sua alteração no campo primeiro, deve-se sortear um deles para fazê-lo primeiro.

Ver também Lista completa de cartas.

Partidas

Em nenhum momento faz diferença quem embaralha as cartas ou as distribui. De todo modo, será necessário sortear quem será o primeiro a jogar assim que as mãos e as estruturas estiverem distribuídas para o começo da primeira partida. Cada jogador começa toda partida com uma mão de 5 cartas, tendo diante de si uma carta que todos podem ver, sua estrutura. Juntas, as cartas de estrutura são chamadas de sociedade. O monte de cartas não utilizadas é virado de cabeça para baixo no centro do círculo. É de seu topo que os jogadores devem comprar cartas. As cartas descartadas formam um outro monte, que deve ser embaralho e utilizado como novo monte quando o anterior acabar, e assim sucessivamente até o final da partida. O fluxo inicial da primeira partida é horário.

Nas partidas subsequentes, começa aquele que venceu a última, e a partida flui na direção em que a última fluía. No caso de partidas encerradas sem vencedores, na próxima começa o último vencedor de alguma partida, e ela flui na mesma direção em que a última estava fluindo antes de ser encerrada. Se no jogo ainda não houve vencedor, o jogador que deve começar a segunda partida deve ser sorteado novamente.

O objetivo de cada jogador em uma partida é ficar sem nenhuma carta em sua mão ao final de alguma jogada. Não é permitido ficar com cartas negativas, isto é, se o jogador possui 1 carta na mão e se exige que descarte 2, ele não vence a partida, mas sim provoca uma crise.

Cada jogador deve fazer exatamente o que sua carta de estrutura diz em sua jogada. Se isso não for possível, uma crise é ativada. Durante uma crise, um jogador terá a oportunidade de alterar uma estrutura. Com a estrutura alterada, a partida segue.

Se o(s) jogador(es) a que / aos quais a instrução de uma estrutura se refere não for(em) especificado(s) ("um jogador", "um adversário", "outro jogador", em vez de "o próximo a jogar", por exemplo), é porque a escolha do(s) jogador(es) em questão fica a cargo do jogador que estiver jogando no momento. Nesse caso, contudo, uma crise só é ativada se o jogador não é capaz de, escolhendo adversários disponíveis em concordância com as demais estruturas da sociedade, satisfazer as exigências da estrutura. Se houver escolha, portanto, o jogador não pode escolher alguém que por alguma razão não pode ser escolhido.

Veremos a seguir a dinâmica de uma jogada e as diversas maneiras, incluindo crises, de alterar estruturas.

Ordem de eventos de uma jogada
  1. Deve-se verificar se a estrutura não provoca uma crise.
    1. Qualquer parte das instruções de uma carta causa uma crise; se uma das partes causa crise, as outras não podem ser executadas. Por exemplo, se uma carta instrui que o jogador A deve comprar 1 carta e o jogador B deve descartar 2, se o jogador B não puder descartar 2 cartas, o jogador A não compra 1 carta, pois todas as instruções da carta em questão estão canceladas.
    2. Se houver uma crise, ela deve ser solucionada; isto é, um jogador, seguindo a prioridade de resolução de crises, deve alterar uma estrutura.
    3. Após a resolução, executam-se estruturas com efeitos que se efetivam após uma crise - o caso das cartas Secularismo e Distopia pós-apocalíptica.
    4. Depois disso a jogada acaba, tendo início a jogada do próximo jogador.
  2. Se a estrutura não causa uma crise, algum jogador que está em condições de iniciar uma revolta pode então fazê-lo.
    1. Tendo a revolta sido bem-sucedida ou não, executam-se estruturas com efeitos que se efetivam após uma revolta (a depender das instruções) - o caso das cartas Neoliberalismo e Secularismo.
    2. A jogada então se encerra, tendo início a jogada do próximo jogador.
  3. Se não há crise ou revolta, as instruções da estrutura são executadas.
  4. Após a execução das instruções da carta na estrutura, o jogador pode usar uma carta natural antes de encerrar sua jogada.
    1. As cartas naturais não podem ser usadas antes de crises, de revoltas, ou da execução das instruções na estrutura, e as condições às quais elas fazem referência (por exemplo, menor número de cartas na própria mão no caso da Liderança) são as condições que emergem após a execução da estrutura.
    2. Cartas naturais tampouco podem ser usadas depois da ocorrência de crises ou revoltas, pois a jogada do jogador que sofre um desses dois eventos já terá se encerrado. Entretanto, cartas naturais ainda podem ser usadas depois da não-execução de estruturas que tiveram seus efeitos cancelados por outras estruturas caso nenhuma crise tenha sido deflagrada por ocasião disso.

Crises

Quando um jogador não consegue fazer exatamente o que sua estrutura exige, uma crise é ativada.

Crises são ativadas por ações, não condições. Assim, se uma carta instrui que um jogador X não pode realizar uma determinada ação, a crise não será ativada quando esta carta for executada em uma estrutura, mas quando a ação que ela proíbe for executada pelo jogador X, por conta de qualquer estrutura executada.

É importante ressaltar que as cartas devem ser fraseadas com exatidão e propósito: descrições como "todo jogador que..." ou "o(s) jogador(es)" já implicam flexibilidade quanto ao número de jogadores afetados por uma estrutura, o que faz com que uma crise seja menos provável. No entanto, toda estrutura cuja descrição contenha a expressão "o jogador..." faz referência a um único jogador. Por exemplo, "o jogador com mais cartas" significa um único jogador, de modo que se houver 2 pessoas empatadas em maior número de cartas na mão, tem-se uma crise. descartes devem ser executados com exatidão - um jogador com 1 carta não pode descartar 2 ou 3. Por fim, um jogador não pode entregar cartas para si mesmo ou trocar cartas consigo mesmo.

Durante uma jogada em crise, a carta perde completamente seu efeito e um outro jogador (um jogador não pode tirar proveito de sua própria crise) deverá alterar qualquer estrutura (inclusive a que causou a crise, mas não necessariamente).

Normalmente (isto é, se nenhuma estrutura exigir algo diferente - caso das cartas Tecnocracia, Capital simbólico, Psicanálise e Bom humor e meditação), deverá alterar a estrutura:

  • O jogador com maior número de cartas na mão.
    • Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na mão, aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Como segundo critério de desempate, dentre os jogadores empatados, o mais próximo a jogar segundo o fluxo vigente do jogo.

Os critérios acima definem qual jogador terá a prioridade para fazer a alteração. No entanto, o jogador pode ser incapaz de fazê-lo por dois motivos:

  • Alguma estrutura o proíbe de fazê-lo (caso das cartas A ordem natural das coisas e Distopia pós-apocalíptica); ou
  • Ele só possui em sua mão cartas naturais, que não podem ocupar o lugar de estruturas.

No entanto, crises devem ser solucionadas. Sendo assim, o segundo jogador com maior prioridade na resolução da crise deve fazê-lo. A fila de prioridade é definida segundo os critérios delineados acima. Se nenhum jogador for capaz de alterar uma estrutura, a partida é encerrada sem vencedores e uma nova se inicia.

Alterar uma estrutura (em qualquer circunstância) significa trocar a carta em alguma estrutura por uma na mão do jogador (a carta que estava anteriormente na estrutura é então integrada à mão do jogador). Sendo assim, uma alteração de estrutura não diminui o número de cartas na mão do jogador.

Algumas cartas interferem com a dinâmica de outras estruturas, cancelando ou limitando seus efeitos total ou parcialmente, sem causar crise; é o caso das cartas Guerra total, Totalitarismo, Defesas naturais, Pão e circo, O fim da história, Meritocracia, Estado democrático de direito, Pacifismo radical, Corrida eleitoral e Estatuto do desarmamento.

Revoltas

Outra forma de alterar uma estrutura é iniciar uma revolta.

A primeira revolta de uma partida só pode ser iniciada após a primeira crise da partida. Uma crise e uma revolta não podem ocorrer simultaneamente, tendo a resolução da crise precedência sobre a proposição da revolta. Após uma revolta (bem-sucedida ou não), outra revolta só poderá ocorrer após a próxima crise. Independente se bem-sucedida ou não, uma revolta encerra uma jogada imediatamente.

Há oportunidade de causar uma revolta se a diferença no número de cartas entre o(s) jogador(es) com menor número de cartas na mão e o(s) jogador(es) com maior número de cartas na mão for maior que 3 cartas (3 cartas não são suficientes; são 4 cartas ou mais). Nessa circunstância, apenas um jogador pode iniciar uma revolta, sendo ele:

  • O jogador com maior número de cartas na mão.
    • Como critério de desempate, entre os jogadores com maior número de cartas na mão, aquele que estiver na linha mais baixa do campo.
    • Como segundo critério de desempate, o último dos jogadores empatados a jogar na sequência do fluxo da partida.

O jogador que tem a prerrogativa de iniciar uma revolta pode escolher não fazê-lo em uma jogada, e conservar o direito de fazê-la já na próxima, assim como na subsequente, e também na outra, e assim sucessivamente - caso as condições para uma revolta ainda sejam satisfeitas.

É preciso que um segundo jogador, um adversário, aprove a revolta. Se ela não for aprovada, o status quo se mantém e o jogo segue na ordem prevista.

Cartas que alteram estruturas

Algumas cartas permitem que um jogador altere estruturas sem passar por crises ou revoltas.

Cartas naturais

As cartas naturais não podem ser usadas como estruturas. Elas são descartadas em circunstâncias específicas, causando efeitos específicos, mais comumente possibilitando alterações de estrutura.

As cartas naturais só podem ser descartadas após os efeitos da estrutura do jogador, podem ser descartadas na mesma jogada em que são compradas, e seu descarte pode fazer com que um jogador vença a partida, sem necessidade de que seus efeitos sejam cumpridos. Isto (vencer através do descarte de uma carta natural) é uma propriedade das cartas naturais; não faculta ao jogador que as descarta optar pela efetivação de seus efeitos durante uma partida.

  • A carta Liderança pode ser descartada somente se o jogador têm o menor número de cartas na partida.
  • A carta Momento histórico pode ser descartada a qualquer momento, como a carta Nova Geração, embora possibilite a alteração de duas estruturas ao mesmo tempo. Entretanto, só faz parte do deck histórico.
  • A carta Novo paradigma "agenda", por assim dizer, uma crise, ao fazer com que uma seja ativada na próxima jogada em que houver qualquer descarte. Ela só faz parte do deck teórico.
  • A carta Alianças estratégicas é uma exceção no sentido de que não leva diretamente à alteração de estruturas. No entanto, significativamente muda o sistema de incentivos em relação a quais estruturas os jogadores irão querer alterar, e quando, na medida em que possibilita que mais de um jogador vença ao mesmo tempo, e ainda associa permanentemente a vitória de um jogador à vitória de outro. Ela só pode ser encontrada no deck estratégico.
Outras cartas

As cartas Mobilidade social, A revolução cultural, Liberdade de imprensa e expressão, Grandes fluxos migratórios, Falência, Exploração espacial, Movimento estudantil, Esquizoanálise, Desobediência civil e Pragmatismo e disciplina também possibilitam a alteração de estruturas.

Facilitando ou dificultando alterações estruturais

Além das cartas que levam diretamente a alterações estruturais, as cartas Representatividade sociopolítica, A revolução cultural, Zona autônoma temporária, Pós-modernismo, Revolução feminista, Explosão demográfica, Quebra da bolsa de valores, Secularismo, Existencialismo, Teoria do reconhecimento e Distopia pós-apocalíptica as facilitam por permitir que algumas cartas naturais sejam usadas mais frequentemente, por facilitar ou incentivar a resolução de crises ou a efetivação de revoltas, ou ainda por diretamente causar uma crise na jogada subsequente.

Já as cartas Conservadorismo cultural, Republicanismo madisoniano, Sufrágio universal obrigatório, Microfísica do poder, A ordem natural das coisas, Sindicatos pelegos, Pão e circo, Perseguição política, Métodos contraceptivos contemporâneos, Centro histórico tombado, Levante de Pentrich, Assembleia constituinte, Niilismo, Pax romana, A contrarrevolução, Sobrenome tradicional e Blockchain dificultam alterações estruturais por diversos motivos: dificultam a efetivação de revoltas ou incentivam sua não-ativação, punem ou obstaculizam alterações estruturais, ou ainda porque diminuem o número de cartas que podem entrar na sociedade ou dificultam a utilização de cartas naturais.

As cartas Neoliberalismo e Mercenários têm um efeito duplo; se por um lado aquela leva a uma crise na próxima jogada e esta auxilia na efetivação de revoltas, elas também punem os jogadores que ativam revoltas.

Punições

O jogador que descumprir de má fé as regras do jogo, fornecer deliberadamente ou não informações falsas aos adversários ou oferecer-lhes sugestões e avisos tático-estratégicos deve ser punido das seguintes formas:

  1. O jogador punido desce uma linha no campo, mesmo que para isso precise ser deslocado da coluna em que se encontra no momento.
  2. Caso o jogador a ser punido já estiver na linha 0 do campo, ele fica impossibilitado de vencer a partida atual (causa uma crise se ficar sem cartas na mão).

Ideologias e hegemonia

56 cartas estruturais (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se houver no mínimo 2 cartas (com 3 jogadores) ou 3 cartas (com 4 jogadores ou mais) de uma mesma ideologia na sociedade ao final de uma jogada, uma condição especial de vitória pode ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a hegemonia e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na sociedade sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma alteração de estrutura. A ativação de uma hegemonia não é permitida se ela não estiver mais presente na sociedade.

Por necessariamente depender da existência de um campo, as hegemonias só valem para jogos com contexto.

  • A força dos antepassados: Vence a partida atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no jogo vigente.
    • Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Esta hegemonia está indisponível enquanto não houver um primeiro vencedor no jogo vigente.
    • Cartas: A sentença dos reis, Oligarquia latifundiária, Conservadorismo cultural, Monarquia constitucional, Reformismo, Patrimonialismo, Sobrenome tradicional e Perseguição religiosa.
  • O Leviatã benevolente: Vence a partida atual aquele que venceu mais partidas no jogo vigente (sem contar esta vitória iminente).
    • Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, tem prioridade aquela que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
    • Cartas: Direitos humanos, Representatividade sociopolítica, Mobilidade social, Ações afirmativas, Secularismo, Desobediência civil, Corrida eleitoral e Taxação progressiva global.
  • A utopia austríaca: Vence a partida atual aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Observações: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, tem prioridade aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, Esta hegemonia fica indisponível.
    • Cartas: A burocracia do comércio globalizado, Neoliberalismo, Plano de privatizações, O fim da história, Meritocracia, Consumismo, Gentrificação e Aristocracia financeira.
  • O espírito de Cícero: Vence a partida atual aquele que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
    • Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador.
    • Cartas: Liberdade de imprensa e expressão, Republicanismo madisoniano, Sufrágio universal obrigatório, Impeachment, Estado democrático de direito, Agonismo deliberativo, Financiamento público de campanha e Renda básica universal.
  • A serpente do fascismo: Vence a partida atual aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no campo (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha.
    • Observação: Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível.
    • Cartas: O bode expiatório, Populismo xenófobo, Repressão policial, Supremacismo branco, Darwinismo social, Etnogenocídio, Estética da ordem e Culto militarista.
  • A vanguarda do proletariado: Se o jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia estiver na linha 3 do campo, ele será o vencedor do jogo. No entanto, se não estiver, esta hegemonia causa as seguintes alterações no campo:
    • Todos os jogadores retornam a suas colunas de origem;
    • O jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia ocupará a linha 3 de sua coluna;
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 3, ocuparão a linha 0 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 2, ocuparão a linha 1 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 1, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • E o(s) jogador(es) que estava(m) na linha 0, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s).
    • Cartas: Materialismo dialético, A revolução cultural, Estatização dos meios de produção, Stalingrado, Teoria crítica, Populismo de esquerda, Pleno emprego e A caça aos traidores da revolução.
  • A sociedade contra o Estado: Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no campo, vence o jogo aquele que colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
    • Cartas: Pedagogia libertária, Justiça restaurativa, Zona autônoma temporária, Círculo Kula, Anarcossindicalismo, Ação direta, Processo decisório com base em consenso e Confederalismo autogestionário.

Lista completa de cartas

Diretrizes para descrição da carta:

  • As seguintes palavras (uma instância por carta) devem vir em negrito: Variações de "trocar" [carta ou mão]; variações de "comprar"; variações de "descartar"; variações de "entregar". Nestas últimas, o "não" que as acompanha, caso o faça, também é grifado. Além delas, as seguintes palavras: crise; revolta; campo; Nova geração; Liderança.
  • Quantidades devem ser escritas em números romanos.
  • A frase "Não causa crise" deve ser escrita em itálico.

Deck principal

No deck principal, há ao todo 80 cartas (12 naturais e 68 estruturais). Das estruturais, 21 são ideológicas (3 para cada ideologia).

Número[1] Nome Efeito Observações
001 A sentença dos reis Um adversário compra 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta.
003 Conservadorismo cultural Não proponha ou apoie revoltas. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
004 Direitos humanos Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. Causa crise caso nenhum adversário compre cartas.
005
Representatividade sociopolítica
A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
006 Mobilidade social Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta. O jogador que descarta cartas é aquele cuja estrutura era ocupada por esta carta no início da jogada.
007
A burocracia do comércio globalizado
Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. Um jogador com apenas 1 carta na mão causa crise.
008 Neoliberalismo Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, conta para a compra. A compra é feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tem esta carta em sua estrutura.
009 Plano de privatizações Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta.
010 Materialismo dialético Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta.
011 A revolução cultural As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise.
012
Estatização dos meios de produção
O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas.
013 O bode expiatório Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
014 Populismo xenófobo Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas.
015 Repressão policial Você e o último a jogar compram 2 cartas.
016
Liberdade de imprensa e expressão
Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura.
017
Republicanismo madisoniano
O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Serve para qualquer alteração de estrutura.
018
Sufrágio universal obrigatório
Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
019 Pedagogia libertária A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" é o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, será o próximo a jogar.
020 Justiça restaurativa Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas.
021
Zona autônoma temporária
Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, é automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta estrutura.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
025 Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte. Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
027 A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este seja o jogador com prioridade para resolução das crises, passa-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. No entanto, se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
028 Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crise. Compre 1 carta.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. Causa crise caso nenhum jogador tenha resolvido uma crise ainda na partida.
030 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
032 Moralidade escrava Entregue 1 carta para cada adversário que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. Também causa crise, é claro, se a entrega não puder ser feita porque o jogador não possui cartas suficientes.
033 Sindicatos pelegos Não apoie revoltas. O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
034 Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
041
Presidencialismo de coalizão
O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Resistência guerrilheira Você e o último a jogar compram 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
045
Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!
Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 A internet Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
048
A pessoa certa no lugar certo
Descarte 1 carta.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
053 O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você. Não causa crise.
058 Explosão demográfica Todos podem usar a carta Nova geração sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Pão e circo Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno. Não causa crise.
060 Perseguição política Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. Causa crise se nenhum jogador teve uma revolta malsucedida na partida até o momento.
061 Falência Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta.
063
A máquina política de propaganda
Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta.
064 Hubris Compre 1 carta.
065
Métodos contraceptivos contemporâneos
A carta Nova geração não pode ser usada.
066 O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
067
Estado de bem-estar social
O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
068 Legislação ambiental Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 8 destas no deck principal.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 4 destas no deck principal.

Deck histórico

No deck histórico, há 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somam 120 cartas, das quais 20 são naturais e 28 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
069
Monarquia constitucional
A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. Também causa crise na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no campo.
070 Ações afirmativas A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Causa crise se os dois jogadores ao lado deste tiverem o mesmo número de cartas.
071 O fim da história Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crise. Como esta carta não se refere ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significa que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pela que um jogador compre cartas e entregue cartas, este jogador não efetuará as compras, mas efetuará as entregas.
072 Stalingrado Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importam.
073
Supremacismo branco
Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário. O jogador com esta carta em sua estrutura escolhe tanto o adversário que vai entregar cartas quanto o adversário que vai recebê-las.
074 Impeachment O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. Causa crise caso não haja um único jogador com mais cartas e um único jogador que seja o único segundo lugar com mais cartas.
075 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador deve descartar 1 carta de sua nova mão .
076
O julgamento da história
O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. O jogador deve preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta esteja ocupada por outro jogador, pode ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deve ser sorteada.
077
Revoluções burguesas
Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
078 Guerra fria Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas.
079
Centro histórico tombado
Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar.
080 Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas.
081 Levante de Pentrich O jogador com mais cartas pode vetar alterações estruturais - exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
082 Guerra civil Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
083
Redes sociais na era das câmeras ubíquas
Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
084
Estatuto do desarmamento
Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta. Não causa crise.
085 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário.
086 Exploração espacial Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta. O efeito desta carta segue ativo até o final da jogada do jogador em questão, mesmo que esta carta seja alterada durante a execução de seu efeito.
087
Quebra da bolsa de valores
Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
088 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. Causa crise se o jogador não puder descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém.
089
Movimento estudantil
Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
090 Peste negra Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
091 Revolução haitiana Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. Na mesma linha que o jogador que tem esta carta na estrutura. Causa crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisa subir uma linha não puder fazê-lo por estar bloqueado.
092 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3.
093 Revolução industrial O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
094 A queda do império O jogador com 1 carta compra 5 cartas.
095
Assembleia constituinte
Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário. Descarte 1 carta.
096
Declaração de independência
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer uma alteração no campo.
097
Reforma protestante
Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. Causa crise caso não seja possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não haja um único jogador mais alto no campo.
098
Associação Internacional dos Trabalhadores
O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. Causa crise se houver mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
099
A erradicação da varíola
Todos descartam 1 carta.
100 Tratado de Vestfália Os 2 jogadores com menos cartas não compram cartas. Não causa crise.
997 Momento histórico Descarte esta carta e altere 2 estruturas. Carta natural. Há 4 destas no Deck histórico.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck histórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

No deck teórico, há 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somam 160 cartas, das quais 28 são naturais e 35 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
101 Reformismo Faça uma alteração no campo.
102 Secularismo Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Se a crise ou revolta troca essa carta, seu efeito é cancelado. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
103 Meritocracia Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
104 Teoria crítica O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
105 Darwinismo social Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no campo, e as faz por último. Descarte 2 cartas.
106
Estado democrático de direito
Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
107 Anarcossindicalismo Descarte 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada.
108 Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
109 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
110
A autonomia do campo
O campo não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo.
111 Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogue duas vezes houver alterado alguma estrutura, a segunda jogada deverá já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada for a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
112 Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. Pode ser combinado com Nova geração para permanecer na sociedade.
113 Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. Desde a última jogada do adversário escolhido.
114 Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
115 Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas.
116 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
117 Neoplatonismo Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
118 Existencialismo Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
119 Niilismo A carta Liderança não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Liderança enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade.
120 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
121 Psicanálise Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
122
Transvaloração dos valores
O jogador com mais cartas vence a partida.
123
Amor fati e eterno retorno
O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causa crise se ninguém venceu nenhuma partida ainda.
124 Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. Entregue 1 carta para o último a jogar.
125 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
126 Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno. Causa crise se ninguém entregou cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
127 Teoria queer Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise se todos descartaram cartas no último turno.
128
A linguagem do universo
Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causa crise se ninguém tiver um número não-primo de cartas na mão.
129
Os insultos de Diógenes
Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só se pode escolher um jogador que não seja o que já possui mais cartas. Uma crise é ativada se isso não puder ser feito, ou se houver mais que um jogador com mais cartas.
130
Um rio nunca é o mesmo
Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas.
131 Iluminismo O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. Descarte 1 carta.
132
Teoria do reconhecimento
Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
996 Novo paradigma Descarte esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa crise. Carta natural. Há 4 destas no Deck teórico.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck teórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

No deck estratégico, há 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somam 200 cartas, das quais 36 são naturais e 42 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
133 Patrimonialismo O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas.
134 Desobediência civil Compre 1 carta. Altere uma estrutura.
135 Consumismo Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta.
136
Populismo de esquerda
Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
137 Etnogenocídio Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
138
Agonismo deliberativo
Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como ainda se refere a um único jogador, pode causar crise caso mais de um jogador seja o único a ter uma quantidade de cartas.
139 Ação direta Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
140 Pax romana Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da partida. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
141
Vantagem do incumbente
O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
142
Assassinatos políticos
O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
143 O panóptico Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta.
144 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
145 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
146 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
147 Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão.
148
Flagelo do imperialismo
Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
149 Terrorismo O próximo a jogar compra 3 cartas.
150 Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas.
151
Campos de concentração e trabalho forçado
Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
152 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta. Causa crise caso ninguém tenha iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterar esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiará.
153 Hamartia Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha ficado com 1 carta na mão ao longo da partida vigente.
154 Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
155
Pragmatismo e disciplina
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
156
Rendição incondicional
Escolha um adversário para vencer esta partida.
157
Zona de exclusão aérea
Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta. Causa crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso suas estruturas exijam compras.
158
Tratados internacionais
Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
159 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito. Não causa crise.
160 Guerra de conquista Entregue 2 cartas para cada adversário.
161 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
162
Missão de paz da ONU
O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
163
Boicotes e abaixo-assinados
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
164 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
995 Alianças estratégicas Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Carta natural. Há 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck estratégico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck estratégico.

Deck social

No deck social, há 50 cartas (4 naturais e 46 estruturais). Das estruturais, 14 são ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significa jogar com 250 cartas, das quais 40 são naturais e 56 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Este deck, em vez de adicionar uma nova carta natural, adiciona uma nova regra ao jogo, a regra do poder assimétrico. Cada jogador começa a partida com 8 cartas na mão em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no campo (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada partida com 5 cartas.

Número[1] Nome Efeito Observações
165 Sobrenome tradicional Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções.
166 Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer.
167 Corrida eleitoral Você e o último a jogar não compram cartas. Descarte 1 carta. Não causa crise.
168
Taxação progressiva global
Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
169 Gentrificação Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar.
170 Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
171 Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
172
A caça aos traidores da revolução
O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas.
173 Estética da ordem Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha um número ímpar de cartas na mão.
174 Culto militarista Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno.
175
Financiamento público de campanha
Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
176 Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
177
Processo decisório com base em consenso
Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. Ver seção Campo para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no jogo. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) estrutura na partida é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
178
Confederalismo autogestionário
O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
179 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
180
Humanismo cosmopolita
Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
181
Distopia pós-apocalíptica
O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta. Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
182 Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
183 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
184
Dívida pública astronômica
Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
185 Blockchain Compre 1 carta. Todos precisam da aprovação de ao menos 1 outro jogador para usar uma carta Nova geração. Caso não haja aprovação, o jogador em questão sequer descarta a Nova geração. Não há necessidade de explicar o que se deseja fazer com ela antes da aprovação.
186 Dupla jornada Compre 2 cartas.
187
Bom humor e meditação
Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta.
188 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
189 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
190 Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
191 Feitiçaria O jogador com 2 cartas compra 1 carta.
192 Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
193
Altas taxas de analfabetismo
O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
194
Orçamento participativo
O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada.
195 Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
196 O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
197 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
198
Ocupação desordenada do solo
Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
199 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
200 Epifania e conversão O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
201 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta.
202 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
203 Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas cada.
204 Amor livre Você e 2 adversários descartam 1 carta.
205 Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
206 Sucesso profissional Descarte 2 cartas.
207
Escravidão e tráfico de seres humanos
Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada.
208
Desenvolvimento sustentável
O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta.
209 Ritos de passagem Todos compram 1 carta a cada crise. Descarte 1 carta.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 3 destas no deck social.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no deck social.
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Não consta no design das cartas.

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