Agência (Jogo)

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O que conta mais: a sociedade ou o indivíduo? A maneira como a pessoa foi criada ou as oportunidades que têm ao longo da vida de mudar, tomar caminhos diferentes e subverter seu contexto inicial?

As cartas que a vida distribui ou como a pessoa joga o jogo?

Agência transforma dilemas centrais da sociologia em um jogo de cartas. A partir de algumas estruturas iniciais, você compete com seus adversários resolvendo crises, liderando reformas ou mesmo efetivando revoltas. Transforme os pilares da sociedade com vistas à vitória: vale a pena empreender uma guerra santa? Talvez seja hora de implementar uma política de direitos humanos… O método científico pode trazer à mão o que você precisa – mas se ocorre uma explosão demográfica, tudo pode mudar!


Esta é a wiki do jogo, cheia de recursos interessantes a serem explorados! Para informações sobre o desenvolvimento do jogo, visite a página de discussão. Clique aqui para baixar as cartas do deck principal para imprimir e jogar.

Este jogo está publicado sob a licença Creative Commons BY-NC-SA (Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional), o que quer dizer que você pode usá-lo e modificá-lo livremente desde que para fins não-comerciais, compartilhando as modificações pela mesma licença, e atribuindo a autoria original.

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Cartas que influenciam o campo

As cartas estruturais que influenciam ou são influenciadas pela dinâmica do campo são:

  • As cartas O julgamento da história e Darwinismo social alteram o campo após o fim da partida.
  • As cartas Revoluções burguesas, Ataque nuclear, Revolução haitiana, Obras monumentais, Declaração de independência, Reforma protestante, Reformismo, Pragmatismo e disciplina e Guerra civil alteram o campo no meio de uma partida.
  • As cartas Monarquia constitucional, Biopoder, Patrimonialismo, Consumismo, Vantagem do incumbente, A caça aos traidores da revolução, Renda básica universal, Burocracia partidária, Altas taxas de analfabetismo, Orçamento participativo, O fim das fronteiras e Interseccionalidade causam efeitos na dinâmica da partida a partir da situação do campo.
  • As cartas A autonomia do campo e Assassinatos políticos impedem ou limitam alterações no campo após o fim da partida.
  • A carta Pax romana dificulta alterações no campo no meio de uma partida.
  • As cartas Secularismo, Processo decisório com base em consenso e Alianças estratégicas podem fazer com que dois (ou mais) jogadores cheguem ao mesmo tempo à última linha do campo. Se isto ocorrer, haverá efetivamente um empate. Se, ainda neste cenário excepcional, ambos bloqueador e bloqueado ganham a partida (com a vitória do bloqueador garantindo-lhe a vitória do jogo), é irrelevante que o bloqueado tenha acumulado duas vitórias e estivesse em condições de trocar de posições com o bloqueador: o bloqueador sagra-se o vencedor do jogo. Ainda no caso em que, por causa destas cartas, não seja possível decidir qual jogador deve fazer sua alteração no campo primeiro, deve-se sortear um deles para fazê-lo primeiro.

Crises

Algumas cartas interferem com a dinâmica de outras estruturas, cancelando ou limitando seus efeitos total ou parcialmente, sem causar crise; é o caso das cartas Guerra total, Totalitarismo, Defesas naturais, Pão e circo, O fim da história, Meritocracia, Estado democrático de direito, Pacifismo radical, Corrida eleitoral e Estatuto do desarmamento.

Cartas estruturais que alteram estruturas

As cartas Mobilidade social, A revolução cultural, Liberdade de imprensa e expressão, Grandes fluxos migratórios, Falência, Exploração espacial, Movimento estudantil, Esquizoanálise, Desobediência civil e Pragmatismo e disciplina também possibilitam a alteração de estruturas.

Facilitando ou dificultando alterações estruturais

Além das cartas que levam diretamente a alterações estruturais, as cartas Representatividade sociopolítica, A revolução cultural, Zona autônoma temporária, Pós-modernismo, Revolução feminista, Explosão demográfica, Quebra da bolsa de valores, Secularismo, Existencialismo, Teoria do reconhecimento e Distopia pós-apocalíptica as facilitam por permitir que algumas cartas naturais sejam usadas mais frequentemente, por facilitar ou incentivar a resolução de crises ou a efetivação de revoltas, ou ainda por diretamente causar uma crise na jogada subsequente.

Já as cartas Conservadorismo cultural, Republicanismo madisoniano, Sufrágio universal obrigatório, Microfísica do poder, A ordem natural das coisas, Sindicatos pelegos, Pão e circo, Perseguição política, Métodos contraceptivos contemporâneos, Centro histórico tombado, Levante de Pentrich, Assembleia constituinte, Niilismo, Pax romana, A contrarrevolução, Sobrenome tradicional e Blockchain dificultam alterações estruturais por diversos motivos: dificultam a efetivação de revoltas ou incentivam sua não-ativação, punem ou obstaculizam alterações estruturais, ou ainda porque diminuem o número de cartas que podem entrar na sociedade ou dificultam a utilização de cartas naturais.

As cartas Neoliberalismo e Mercenários têm um efeito duplo; se por um lado aquela leva a uma crise na próxima jogada e esta auxilia na efetivação de revoltas, elas também punem os jogadores que ativam revoltas.

Lista completa de cartas

Diretrizes para descrição da carta:

  • As seguintes palavras (uma instância por carta) devem vir em negrito: Variações de "trocar" [carta ou mão]; variações de "comprar"; variações de "descartar"; variações de "entregar". Nestas últimas, o "não" que as acompanha, caso o faça, também é grifado. Além delas, as seguintes palavras: crise; revolta; campo; Nova geração; Liderança.
  • Quantidades devem ser escritas em números romanos.
  • A frase "Não causa crise" deve ser escrita em itálico.

Deck principal

Número[1] Nome Efeito Observações
001 A sentença dos reis Um adversário compra 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta.
003 Conservadorismo cultural Não proponha ou apoie revoltas. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
004 Direitos humanos Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. Causa crise caso nenhum adversário compre cartas.
005
Representatividade sociopolítica
A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
006 Mobilidade social Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta. O jogador que descarta cartas é aquele cuja estrutura era ocupada por esta carta no início da jogada.
007
A burocracia do comércio globalizado
Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. Um jogador com apenas 1 carta na mão causa crise.
008 Neoliberalismo Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, conta para a compra. A compra é feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tem esta carta em sua estrutura.
009 Plano de privatizações Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta.
010 Materialismo dialético Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta.
011 A revolução cultural As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise.
012
Estatização dos meios de produção
O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas.
013 O bode expiatório Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
014 Populismo xenófobo Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas.
015 Repressão policial Você e o último a jogar compram 2 cartas.
016
Liberdade de imprensa e expressão
Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura.
017
Republicanismo madisoniano
O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Serve para qualquer alteração de estrutura.
018
Sufrágio universal obrigatório
Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
019 Pedagogia libertária A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" é o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, será o próximo a jogar.
020 Justiça restaurativa Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas.
021
Zona autônoma temporária
Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, é automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta estrutura.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
025 Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte. Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
027 A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este seja o jogador com prioridade para resolução das crises, passa-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. No entanto, se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
028 Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crise. Compre 1 carta.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. Causa crise caso nenhum jogador tenha resolvido uma crise ainda na partida.
030 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
032 Moralidade escrava Entregue 1 carta para cada adversário que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. Também causa crise, é claro, se a entrega não puder ser feita porque o jogador não possui cartas suficientes.
033 Sindicatos pelegos Não apoie revoltas. O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
034 Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
041
Presidencialismo de coalizão
O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Resistência guerrilheira Você e o último a jogar compram 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
045
Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!
Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 A internet Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
048
A pessoa certa no lugar certo
Descarte 1 carta.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
053 O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você. Não causa crise.
058 Explosão demográfica Todos podem usar a carta Nova geração sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Pão e circo Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno. Não causa crise.
060 Perseguição política Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. Causa crise se nenhum jogador teve uma revolta malsucedida na partida até o momento.
061 Falência Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta.
063
A máquina política de propaganda
Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta.
064 Hubris Compre 1 carta.
065
Métodos contraceptivos contemporâneos
A carta Nova geração não pode ser usada.
066 O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
067
Estado de bem-estar social
O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
068 Legislação ambiental Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 8 destas no deck principal.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 4 destas no deck principal.

Deck histórico

No deck histórico, há 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somam 120 cartas, das quais 20 são naturais e 28 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
069
Monarquia constitucional
A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. Também causa crise na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no campo.
070 Ações afirmativas A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Causa crise se os dois jogadores ao lado deste tiverem o mesmo número de cartas.
071 O fim da história Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crise. Como esta carta não se refere ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significa que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pela que um jogador compre cartas e entregue cartas, este jogador não efetuará as compras, mas efetuará as entregas.
072 Stalingrado Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importam.
073
Supremacismo branco
Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário. O jogador com esta carta em sua estrutura escolhe tanto o adversário que vai entregar cartas quanto o adversário que vai recebê-las.
074 Impeachment O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. Causa crise caso não haja um único jogador com mais cartas e um único jogador que seja o único segundo lugar com mais cartas.
075 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador deve descartar 1 carta de sua nova mão .
076
O julgamento da história
O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. O jogador deve preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta esteja ocupada por outro jogador, pode ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deve ser sorteada.
077
Revoluções burguesas
Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
078 Guerra fria Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas.
079
Centro histórico tombado
Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar.
080 Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas.
081 Levante de Pentrich O jogador com mais cartas pode vetar alterações estruturais - exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
082 Guerra civil Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
083
Redes sociais na era das câmeras ubíquas
Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
084
Estatuto do desarmamento
Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta. Não causa crise.
085 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário.
086 Exploração espacial Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta. O efeito desta carta segue ativo até o final da jogada do jogador em questão, mesmo que esta carta seja alterada durante a execução de seu efeito.
087
Quebra da bolsa de valores
Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
088 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. Causa crise se o jogador não puder descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém.
089
Movimento estudantil
Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
090 Peste negra Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
091 Revolução haitiana Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. Na mesma linha que o jogador que tem esta carta na estrutura. Causa crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisa subir uma linha não puder fazê-lo por estar bloqueado.
092 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3.
093 Revolução industrial O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
094 A queda do império O jogador com 1 carta compra 5 cartas.
095
Assembleia constituinte
Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário. Descarte 1 carta.
096
Declaração de independência
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer uma alteração no campo.
097
Reforma protestante
Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. Causa crise caso não seja possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não haja um único jogador mais alto no campo.
098
Associação Internacional dos Trabalhadores
O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. Causa crise se houver mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
099
A erradicação da varíola
Todos descartam 1 carta.
100 Tratado de Vestfália Os 2 jogadores com menos cartas não compram cartas. Não causa crise.
997 Momento histórico Descarte esta carta e altere 2 estruturas. Carta natural. Há 4 destas no Deck histórico.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck histórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

No deck teórico, há 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somam 160 cartas, das quais 28 são naturais e 35 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
101 Reformismo Faça uma alteração no campo.
102 Secularismo Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Se a crise ou revolta troca essa carta, seu efeito é cancelado. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
103 Meritocracia Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
104 Teoria crítica O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
105 Darwinismo social Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no campo, e as faz por último. Descarte 2 cartas.
106
Estado democrático de direito
Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
107 Anarcossindicalismo Descarte 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada.
108 Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
109 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
110
A autonomia do campo
O campo não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo.
111 Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogue duas vezes houver alterado alguma estrutura, a segunda jogada deverá já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada for a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
112 Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. Pode ser combinado com Nova geração para permanecer na sociedade.
113 Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. Desde a última jogada do adversário escolhido.
114 Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
115 Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas.
116 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
117 Neoplatonismo Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
118 Existencialismo Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
119 Niilismo A carta Liderança não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Liderança enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade.
120 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
121 Psicanálise Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
122
Transvaloração dos valores
O jogador com mais cartas vence a partida.
123
Amor fati e eterno retorno
O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causa crise se ninguém venceu nenhuma partida ainda.
124 Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. Entregue 1 carta para o último a jogar.
125 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
126 Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno. Causa crise se ninguém entregou cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
127 Teoria queer Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise se todos descartaram cartas no último turno.
128
A linguagem do universo
Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causa crise se ninguém tiver um número não-primo de cartas na mão.
129
Os insultos de Diógenes
Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só se pode escolher um jogador que não seja o que já possui mais cartas. Uma crise é ativada se isso não puder ser feito, ou se houver mais que um jogador com mais cartas.
130
Um rio nunca é o mesmo
Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas.
131 Iluminismo O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. Descarte 1 carta.
132
Teoria do reconhecimento
Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
996 Novo paradigma Descarte esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa crise. Carta natural. Há 4 destas no Deck teórico.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck teórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

No deck estratégico, há 40 cartas (8 naturais e 32 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somam 200 cartas, das quais 36 são naturais e 42 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
133 Patrimonialismo O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas.
134 Desobediência civil Compre 1 carta. Altere uma estrutura.
135 Consumismo Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta.
136
Populismo de esquerda
Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
137 Etnogenocídio Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
138
Agonismo deliberativo
Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como ainda se refere a um único jogador, pode causar crise caso mais de um jogador seja o único a ter uma quantidade de cartas.
139 Ação direta Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
140 Pax romana Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da partida. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
141
Vantagem do incumbente
O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
142
Assassinatos políticos
O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
143 O panóptico Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta.
144 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
145 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
146 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
147 Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão.
148
Flagelo do imperialismo
Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
149 Terrorismo O próximo a jogar compra 3 cartas.
150 Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas.
151
Campos de concentração e trabalho forçado
Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
152 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta. Causa crise caso ninguém tenha iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterar esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiará.
153 Hamartia Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha ficado com 1 carta na mão ao longo da partida vigente.
154 Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
155
Pragmatismo e disciplina
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
156
Rendição incondicional
Escolha um adversário para vencer esta partida.
157
Zona de exclusão aérea
Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta. Causa crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso suas estruturas exijam compras.
158
Tratados internacionais
Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
159 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito. Não causa crise.
160 Guerra de conquista Entregue 2 cartas para cada adversário.
161 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
162
Missão de paz da ONU
O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
163
Boicotes e abaixo-assinados
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
164 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
995 Alianças estratégicas Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Carta natural. Há 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck estratégico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck estratégico.

Deck social

No deck social, há 50 cartas (4 naturais e 46 estruturais). Das estruturais, 14 são ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significa jogar com 250 cartas, das quais 40 são naturais e 56 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Este deck, em vez de adicionar uma nova carta natural, adiciona uma nova regra ao jogo, a regra do poder assimétrico. Cada jogador começa a partida com 8 cartas na mão em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no campo (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada partida com 5 cartas.

Número[1] Nome Efeito Observações
165 Sobrenome tradicional Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções.
166 Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer.
167 Corrida eleitoral Você e o último a jogar não compram cartas. Descarte 1 carta. Não causa crise.
168
Taxação progressiva global
Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
169 Gentrificação Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar.
170 Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
171 Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
172
A caça aos traidores da revolução
O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas.
173 Estética da ordem Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha um número ímpar de cartas na mão.
174 Culto militarista Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno.
175
Financiamento público de campanha
Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
176 Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
177
Processo decisório com base em consenso
Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. Ver seção Campo para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no jogo. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) estrutura na partida é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
178
Confederalismo autogestionário
O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
179 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
180
Humanismo cosmopolita
Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
181
Distopia pós-apocalíptica
O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta. Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
182 Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
183 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
184
Dívida pública astronômica
Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
185 Blockchain Compre 1 carta. Todos precisam da aprovação de ao menos 1 outro jogador para usar uma carta Nova geração. Caso não haja aprovação, o jogador em questão sequer descarta a Nova geração. Não há necessidade de explicar o que se deseja fazer com ela antes da aprovação.
186 Dupla jornada Compre 2 cartas.
187
Bom humor e meditação
Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta.
188 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
189 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
190 Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
191 Feitiçaria O jogador com 2 cartas compra 1 carta.
192 Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
193
Altas taxas de analfabetismo
O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
194
Orçamento participativo
O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada.
195 Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
196 O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
197 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
198
Ocupação desordenada do solo
Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
199 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
200 Epifania e conversão O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
201 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta.
202 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
203 Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas cada.
204 Amor livre Você e 2 adversários descartam 1 carta.
205 Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
206 Sucesso profissional Descarte 2 cartas.
207
Escravidão e tráfico de seres humanos
Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada.
208
Desenvolvimento sustentável
O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta.
209 Ritos de passagem Todos compram 1 carta a cada crise. Descarte 1 carta.
998 Nova geração Descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 3 destas no deck social.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no deck social.
  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Não consta no design das cartas.