Agência (Jogo)

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Agência e estrutura: o dilema central da sociologia em um jogo de cartas!

Visão geral

Cada jogador começa com 5 cartas e uma estrutura. Um monte é colocado no centro, virado para baixo. Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que a carta em sua estrutura diz. Se isso não for possível, uma crise é ativada: assim que o jogador fala "crise", os outros jogadores devem bater com a palma da mão no monte. O primeiro a fazê-lo pode trocar uma carta de qualquer estrutura por uma em sua mão, e o jogo continua.

Se três turnos se passarem sem uma crise, qualquer jogador pode bater com a mão no monte para ativar uma revolta, momento em que ele pode trocar uma carta de qualquer estrutura. Porém, essa troca deve ser aprovada por pelo menos um jogador.

O objetivo da partida é ficar sem cartas na mão; o objetivo do jogo é chegar ao patamar mais alto do campo. A cada partida que ganha, o vencedor sobe de patamar. Depois de subir, cada jogador a partir do patamar 1 faz uma alteração no campo (movendo a posição de qualquer jogador, inclusive a si mesmo, lateralmente), com aqueles que estão há mais tempo nos patamares mais altos fazendo alterações por último.

Campo: como vencer o jogo

Figura 1

Na Figura 1 vemos um campo. Todos os jogadores começam na linha 0. O número de linhas é igual ao número de jogadores; nesse caso, com 4 jogadores, as linhas vão de 0 a 4.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar ao patamar mais alto. Quando um jogador vence uma partida, ele geralmente sobe de patamar.

Figura 2

Imaginemos que o jogador J1 ganhou a primeira partida (Movimento "1" na Figura 2). Depois, dIgamos que o jogador J4 vença a próxima partida (Movimento "1" na FIgura 3). Depois que o jogador J4 sobe de patamar, e antes de começarem a próxima partida, os jogadores que estão nos patamares acima de 0 podem fazer alterações no campo. Podem se mover lateralmente, ou mover outros jogadores lateralmente.

Figura 3

Observe o movimento "2" na Figura 3: O jogador J1 movimentou-se no campo para o lado. Agora o jogador J1 está bloqueando o J2. Caso o jogador J2 vença a próxima partida, ele não poderá subir. J2 só poderá subir se

  1. Vencer novamente (ou seja, duas vezes seguidas); nesse caso ele troca de lugar com o jogador que estiver acima dele (rebaixando alguém de patamar). Ou
  2. Não estiver mais bloqueado quando vencer.
Figura 4

Digamos que o jogador J4 vença novamente a próxima partida (Figura 4). No movimento "1" da Figura 4 vemos sua subida, que é a primeira coisa que acontece no campo logo após uma vitória. Depois, pegamos a posição dos jogadores antes da vitória: nesse caso, J4 estava há menos tempo no patamar 1, e portanto faz sua alteração primeiro. Ele tira o J2 de baixo do J1 (movimento "2"). A seguir é o J1, o último a fazer alterações por estar no patamar mais alto há mais tempo. Ele coloca o J3 no mesmo caminho de J4, talvez com a esperança de que haja um bloqueio no futuro.

Algumas cartas podem alterar o campo ou ter efeitos específicos com base nele.

Partidas

Os jogadores sentam em um círculo e embaralham as cartas. Não faz diferença quem as embaralha ou distribui.

Cada jogador começa com uma mão de 5 cartas. Adicionalmente, cada jogador tem diante de si uma carta que todos podem ver, sua estrutura. Juntas, as cartas de estrutura de cada um formam "a" estrutura da partida.

O monte de cartas não utilizadas é virado de cabeça para baixo no centro do círculo.

Começa a partida aquele que venceu a última partida. No começo do jogo, pode-se fazer um sorteio.

A partida flui na direção em que a última fluía. No começo do jogo, o sentido é horário.

Cada jogador deve fazer exatamente o que sua carta de estrutura diz. As cartas prescrevem ações como:

  • Descartar - Devolver no fundo do monte cartas da mão.
  • Comprar - Pegar cartas do monte.
  • Entregar - Passar uma carta da mão para outro jogador.

O objetivo da partida é ficar sem nenhuma carta na mão.

Crises

Quando um jogador não consegue fazer exatamente o que sua estrutura exige, uma crise é ativada.

A carta perde completamente seu efeito e os outros jogadores competem para ver quem consegue pôr a mão sobre o monte primeiro. Aquele que conseguir poderá trocar a estrutura de qualquer jogador (não apenas aquela que causou a crise).

Um jogador não pode tirar proveito de sua própria crise. Os jogadores podem bater com a mão no monte assim que o jogador em crise disser, em voz alta, "CRISE".

Exemplos de crises e efeitos de cartas especiais

Algumas cartas alteram a dinâmica do jogo sem causar crise. Outras, fazem a carta perder o efeito, o que não significa crise. A crise ocorre quando o efeito de uma carta é necessário, mas impossível.

Exemplos de crises comuns

  • Algum jogador precisa descartar 2 cartas, mas só possui 1 em sua mão.
  • A carta pede que "o jogador mais alto no campo" faça algo, mas há dois jogadores no mesmo patamar mais alto.
  • O "último a jogar" precisa comprar uma carta, mas é o começo da partida, portanto não há ninguém que tenha sido o "último a jogar".
  • Um jogador precisa entregar 2 cartas para alguém que tenha mais cartas que ele. Mas ninguém tem mais cartas que ele, ou mais que um jogador têm mais cartas que ele.

Cartas que não causam crise

  • Guerra total: "apenas estruturas que impliquem descartes e compras terão efeito". Ou seja, se uma estrutura não pedir que algum jogador compre ou descarte, ela não terá nenhum efeito. O jogador não faz nada, e o próximo jogador segue a partida, sem crises. O mesmo vale para a carta Totalitarismo.
  • Estado de direito: "estruturas só poderão exigir a compra de no máximo 1 carta por jogada de cada jogador (outras ações, como descarte ou entrega, não são afetadas)". Neste caso, as cartas têm efeito, mas têm seu efeito modificado quanto à quantidade de cartas a serem compradas por cada jogador. Todo o resto de seus efeitos permanece igual, sem crises. O mesmo vale para as cartas Darwinismo social e O fim da história.

Cartas e efeitos

  • Capital simbólico: Esta carta tem um efeito que depende do campo. No entanto, caso as condições não sejam satisfeitas, não ocorre crise: a carta apenas fica sem efeito, inócua.
  • Já a Vantagem do incumbente e a Monarquia constitucional permitem que o efeito de certas cartas seja desconsiderado; as cartas explicam em que circunstâncias isto geraria uma crise.

Turnos e revoltas

Figura 5

No jogo imaginado na Figura 5, o jogador J1 acabou de entrar em crise. As setas representam o fluxo do jogo.

Imagine que não haverá mais crises depois da solução desta. É preciso, no jogo, contar os turnos desde a última crise.

Figura 6

Na Figura 6, vemos que quando J2, J3 e J4 jogam, não foi completado nenhum turno desde a crise. Um turno é um conjunto de jogadas com pelo menos uma jogada de cada jogador. Nesse caso, completa-se um turno com a conclusão da jogada de J1.

Na Figura 7 vemos que nas próximas rodadas, é o fim de uma jogada de J1 que conclui 3 turnos desde a última crise.

Figura 7

Portanto, é quando o jogador J1 termina de fazer sua jogada, executando as instruções de sua estrutura, que qualquer jogador pode bater com a mão no monte para realizar uma alteração estrutural. Essa alteração se chama revolta, e para entrar em efeito pelo menos um adversário precisa aprová-la.

Caso a primeira revolta não seja aceita por ninguém, a próxima só poderá ser proposta depois do fim da jogada do jogador J2.

Cada revolta só pode ser proposta após 3 turnos desde a última crise ou revolta.

Dificultando alterações

  • Uma maneira de manter o status quo é utilizar cartas que mexem com o fluxo da partida, invertendo-o, de modo que um turno pode demorar mais para ser concluído. As cartas que podem inverter o fluxo da partida são Ações afirmativas, O tempo cíclico e Plutocracia.
  • O Republicanismo madisoniano permite que o jogador com menos cartas vete alterações estruturais. Com o Sufrágio universal obrigatório toda solução de crise deve ser votada. Com Microfísica do poder, é preciso esperar 5 turnos para propor uma revolta.
  • As cartas A ordem natural das coisas, Neoliberalismo, Conservadorismo cultural, Carreira no serviço público e Ludismo também dificultam, de diferentes formas, a resolução de crises ou a efetivação de revoltas.

Cartas para alterar estruturas

Algumas cartas permitem que o jogador altere estruturas sem passar por crises ou revoltas, muitas vezes sob condições específicas.

São elas: Esquizoanálise, Cultura rebelde, Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Panóptico, Desobediência civil e Estruturação.

Aprovando revoltas

Em geral, a melhor forma de aprovar revoltas é inserir na estrutura alguma carta que beneficie não apenas a você, mas também outro jogador. O equilíbrio, em termos de vitória, é fazer isso sem beneficiá-lo demais (fazendo com que ele vença, em vez de você) - especialmente ao calcular, por exemplo, quando haverá uma nova crise ou oportunidade de revolta.

Algumas cartas, no entanto, facilitam o processo. São elas: Revolução feminista, Distopia pós-apocalíptica e Zona autônoma temporária.

Hegemonia

A maioria das cartas do jogo são "neutras", mas 56 delas (8, divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se a maioria das cartas na estrutura (com no mínimo três) compartilharem uma ideologia, uma condição especial de vitória pode ser ativada:

  • A força da tradição: Vence a partida aquele que tiver vencido a primeira partida do jogo. Se este jogador estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador.
    • Cartas: A sentença dos reis, Conservadorismo cultural, Ludismo, Monarquia constitucional, Oligarquia latifundiária, Perseguição religiosa, Sobrenome tradicional e Teocracia.
  • O Leviatã benevolente: Vence a partida aquele que venceu mais partidas (sem contar esta vitória iminente). Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, vence aquele que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: Ações afirmativas, Desobediência civil, Liberdade de imprensa e expressão, Microfísica do poder, Mobilidade social, Pós-modernismo, Promessas de campanha e Taxação progressiva global.
  • A utopia liberal: Vence a partida aquele que estiver no patamar mais alto. Se houver mais de uma pessoa no patamar mais alto, vence aquele que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: Aristocracia financeira, Escola sem partido, Globalização econômica e livre comércio, Meritocracia, Neoliberalismo, O fim da história, O ritual do consumismo e Plano de privatizações.
  • O espírito republicano: Aquele ou aqueles que estão no patamar mais alto descem um patamar, se não estiverem "bloqueados por baixo". Depois disso, vence a partida aquele que colocou na estrutura a última carta necessária para atingir a hegemonia.
    • Cartas: A terceira via, Agonismo deliberativo, Direitos humanos, Estado de bem-estar social, Estado de direito, Renda básica universal, Republicanismo madisoniano e Sufrágio universal obrigatório.
  • A serpente do fascismo: Vence a partida aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores descem um patamar no campo. Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: A pirâmide social, Intervenção militar, Panóptico, Pax romana, Populismo xenófobo, Repressão policial militarizada, Sanha punitivista e Totalitarismo
  • A vanguarda do proletariado: Vence a partida aquele que estiver sozinho no patamar mais alto, desde que não tenha sido este jogador aquele que colocou na estrutura a última carta necessária para completar esta ideologia.
    • Cartas: A caça aos traidores da revolução, Ciência militante, Estatização da propriedade privada dos meios de produção, Materialismo dialético, O posicionamento do partido, Pleno emprego, Populismo de esquerda e Reforma agrária.
  • A sociedade contra o Estado: Quando a maioria dos jogadores estão num mesmo patamar, vence a partida aquele que, por meio de crise ou revolta, colocou na estrutura a última carta necessária para atingir a hegemonia.
    • Cartas: Ação Direta, Círculo Kula, Cooperação comunitária, Educação libertária, Justiça Restaurativa, Mobilização popular, Processo decisório com base em consenso e Zona autônoma temporária.