Estratégia básica (5x5)

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Esta é a página com dicas básicas de estratégia para o jogo 5x5.

Estratégias de início de jogo[editar]

Em geral, uma partida de 5x5 se divide em três fases (independentes para cada jogador):

  • No início, jogadores tentam descobrir as primeiras letras (2 ou 3) para "ancorar" uma noção básica sobre a palavra da/o oponente.
  • No meio de jogo, jogadores fazem testes para descobrir as outras letras (até descobrirem 4 ou 5).
  • No fim, tentam chutar a palavra (se dispõem de 4 letras) ou sua variante exata (se dispõem de 5).

Devido às características da língua portuguesa, o início tende a girar em torno das vogais - com a exceção de uma quantidade ínfima de palavras (ver esta lista e também esta), palavras de 5 letras em português têm 2 ou 3 vogais (veja mais adiante a distribuição de frequências das vogais entre as palavras secretas possíveis).

Palavras básicas[editar]

Diz-se que uma palavra é básica quando ela é formada por apenas 2 letras. Elas oferecem grande vantagem se usadas como palavras de teste, já que, por possuírem poucas letras, os resultados possíveis são mais fáceis de interpretar (0, 1, ou 2), se comparadas com palavras mais complexas, e especialmente no começo do jogo.

Ao usar estas palavras, especialmente no começo do jogo, o melhor resultado é 2 (você confirma a presença de duas letras na palavra secreta da/o oponente), e o segundo melhor resultado é 0 (você confirma a ausência de duas letras na palavra). O resultado 1 é um resultado frequentemente frustrante, pois pode não dar respostas definitivas sobre a presença ou ausência de certas letras na palavra da/o adversária/o.

Na língua portuguesa, existem 5 palavras básicas: ARARA (o pássaro), ASSAS (conjugação do verbo "assar"), ESSES (pronome demonstrativo), MAMAM (conjugação do verbo "mamar") e OSSOS (partes do esqueleto).

Comparações letra a letra e palavras auxiliares[editar]

A forma mais eficiente de avançar na descoberta de letras da palavra secreta da/o oponente é através das chamadas "comparações letra a letra". Em vez de usar palavras de teste aleatórias e muito diferentes entre si, esperando que comparar vários resultados eventualmente faça sentido, é melhor modificar em apenas uma letra uma palavra de teste já usada para verificar o que acontece com o resultado.

Suponha que sua primeira palavra de teste seja MAMAM, e o resultado seja 0:

Confirmadas:
Eliminadas: A M

MAMAM - 0

Suponha agora que sua próxima palavra de teste seja MAMAO (Mamão - a fruta):

Confirmadas:
Eliminadas: A M

MAMAM - 0
MAMAO -

Perceba que a única diferença entre as palavras foi a adição da letra O na segunda (nenhuma letra foi completamente retirada). Ou seja, considerando que o primeiro resultado foi 0 (e portanto você sabe com certeza que A e M não estão na palavra da/o oponente), só há dois resultados possíveis: 0 ou 1. Se o resultado for 0, você já pode eliminar a letra O também:

Confirmadas:
Eliminadas: A M O

MAMAM - 0
MAMAO - 0

Mas se for 1, saberá pelo contrário que certamente a letra O está na palavra:

Confirmadas: O
Eliminadas: A M

MAMAM - 0
MAMAO - 1

Existem muitas palavras de 5 letras na língua portuguesa formadas com apenas 3 letras, como URUBU, INIBE, ou ASPAS - mas algumas são especificamente úteis porque podem ser usadas diretamente após as palavras básicas, e permitem checar a presença ou ausência de letras mais frequentes nas palavras secretas (em geral, vogais e as letras R e S). Por exemplo, ASPAS poderia ser usado logo após ASSAS para determinar a letra P, mas isso não é tão importante, logo no início da partida, que determinar outras vogais, E e O em especial.

A seguir, algumas das palavras auxiliares mais úteis:

  • ASSAI (Conjugação do verbo assar)
  • ASSAR
  • ASSES (Conjugação do verbo assar)
  • ASSOO (Conjugação do verbo assoar)
  • ERRAR
  • ESSAS
  • MAMAO
  • MAMEM (Conjugação do verbo mamar)
  • MIMAM (Conjugação do verbo mimar)
  • MIMEM (Conjugação do verbo mimar)
  • URRAR

Comparações letra por letra não são o mesmo que usar palavras de teste com letras em comum sem as informações adequadas. No exemplo acima, seja lá qual fosse o resultado da palavra MAMAM, sempre seria útil pedir a palavra MAMAO logo a seguir - a presença ou ausência da letra O na palavra secreta do/a oponente sempre seria determinada. No entanto, observe o exemplo abaixo:

Confirmadas:
Eliminadas:

ESSES - 1
OSSOS - 1

Neste cenário, OSSOS não foi usada como palavra auxiliar de ESSES, pois não é possível interpretar conclusivamente esta combinação de resultados. É possível que a/o oponente tenha E e O na palavra, mas não S - ou que tenha S, mas não tenha E e O. Neste exemplo, inclusive, a desambiguação pode ocorrer na rodada seguinte, mas pode também exigir dois turnos:

ESSES - 1
OSSOS - 1
ASSAS - 1
ESSAS - 2

Confirmadas: A E O
Eliminadas: S

Utilizando a palavra ESSAS como auxiliar de ASSAS, confirmamos a letra E; ao confirmar a letra E, eliminamos a S e, a partir disso, confirmamos as letras A e O. A palavra secreta poderia ser ENTAO (Então), AZEDO, ou APEGO, entre muitas outras.

Começos divergentes[editar]

As palavras básicas são úteis pois facilitam uma estruturação lógica do jogo de fácil compreensão - e são a base, também, da estratégia avançada do jogo. Outras combinações de palavras podem ser boas; no fundo, é preponderante que as palavras forneçam oportunidades para comparações letra a letra. No entanto, na prática, será uma questão de sorte (e das características da palavra secreta da/o oponente) se outras combinações forem tão eficientes quanto as baseadas em palavras básicas e auxiliares a elas relacionadas.

Compare o seguinte exemplo, tomando a mesma palavra secreta de um dos exemplos anteriores como parâmetro:

Confirmadas:
Eliminadas: A M P L O

AMPLA - 0
AMPLO - 0

Nesse caso, por sorte, o resultado foi 0 - algo muito positivo, pois possibilita eliminar 5 letras de uma vez. Por outro lado, no exemplo acima, já tínhamos 1 letra confirmada e duas eliminadas com duas jogadas.

Confirmadas:
Eliminadas: O

MARCA - 2
MARCO - 2

Já nesse caso, o uso de palavras complexas numa dinâmica de comparação letra a letra possibilitou eliminar a letra O - mas não confirmar ou eliminar qualquer outra letra.

De qualquer forma, é possível começar com palavras aleatórias, "pescando" por resultados favoráveis (0, mas principalmente 4 ou 5) ou mesmo usando "palavras antibomba" por precaução, para só depois usar palavras básicas e suas auxiliares de modo a reinterpretar resultados complexos. São caminhos possíveis, divertidos, e que podem render frutos surpreendentes - mas são certamente menos seguros, provavelmente menos eficientes na maior parte do tempo, e levam a resultados que demorarão mais tempo para serem interpretados.

Estratégias de meio de jogo[editar]

Embora as palavras auxiliares sejam especialmente úteis de se ter em mente no começo do jogo, é possível fazer comparações letra a letra a qualquer momento até que você descubra as 5 letras da palavra da/o oponente. De fato, tais comparações são a essência de um meio de jogo eficiente. Considere o exemplo abaixo:

Confirmadas: E I R S
Eliminadas: A M O

MAMAM - 0
MAMAO - 0
ESSES - 2
ARARA - 1
ASSIM - 2

Depois de eliminar as letras A, M e O, a palavra básica ESSES foi usada com espetacular resultado (E e S confirmadas), e outra palavra básica (ARARA) foi então usada para confirmar o R (pois já tínhamos a informação de que A não estaria na palavra).

Perceba, assim, que ARARA não precisou ser usada em comparação apenas com a palavra anterior, como palavra auxiliar, mas tendo por base todo o conhecimento adquirido até então: letras que já foram eliminadas (ou confirmadas) servem justamente para construir novas palavras em que é possível testar letras cuja presença na palavra secreta desconhecemos. A palavra ASSIM combina o fato de que S está na palavra (o resultado mínimo será portanto 1) e o de que A e M não estão. O resultado será ou 1 (a letra I não está na palavra) ou 2 (a letra I está na palavra).

A seguir, continuamos o exemplo para mostrar como as letras confirmadas e eliminadas foram sendo usadas para construir palavras com letras desconhecidas, eliminando-as ou eventualmente confirmando-as.

Confirmadas: E I R S
Eliminadas: A G M O

MAMAM - 0
MAMAO - 0
ESSES - 2
ARARA - 1
ASSIM - 2
AMIGO - 1
TODAS - 1

Esta é uma estratégia de meio de jogo eficiente, e pode ser mais, ou menos, cuidadosa, conforme a sua intuição acerca de qual letra pode estar na palavra. Por exemplo: com AMIGO, você usou a letra I (confirmada) e as letras A, M e O (eliminadas) para testar a letra G. Como o resultado foi 1 (por causa da letra I), você sabe que a letra G não está na palavra. Aqui, você formou uma palavra para testar uma única letra.

Contudo, a próxima palavra de teste (TODAS) testa duas letras de uma vez só (D e T). O resultado mínimo é 1 (por causa da letra S), mas se ele for 2, você ainda não poderá confirmar uma letra, pois a letra presente na palavra secreta pode ser qualquer uma das duas - D ou T! Assim, embora 2 seja um excelente resultado nesse contexto, você precisará de mais uma rodada se quiser se certificar da resposta.

Entretanto, é em situações como estas que a intuição sobre a/o oponente e a memória para palavras com cinco letras fazem toda a diferença no jogo. Você pode simplesmente marcar D e T como um par suspeito de letras e começar a elencar possíveis palavras secretas que contenham E, I, R, S, e D ou T. É possível então começar a "chutar" a palavra da/o oponente antes de ter certeza sobre a quinta letra - e, inclusive, no processo de "chute", confirmar uma das letras do par suspeito (eliminando a outra).

Mesmo sem pares suspeitos, contudo, desde a descoberta da terceira letra já é razoável querer testar somente palavras que contenham as 3 letras descobertas. Dessa forma, você tem chances de "tropeçar" na palavra secreta - chances mínimas com 3 letras, é verdade, mas que aumentam significativamente a partir da quarta. A grande vantagem desta estratégia é que os erros são tão produtivos quanto se você usasse letras eliminadas. Às vezes, porém, é difícil "enxergar" que palavra o/a adversário/a poderia ter escolhido antes de saber a quinta letra, e usar letras eliminadas para testar as desconhecidas, uma por uma ou em duplas, acaba sendo a melhor estratégia.

Consoantes mais frequentes em palavras secretas[editar]

Especificamente no contexto do grupo de 3110 possíveis palavras secretas, algumas letras são significativamente mais frequentes que outras. Ter um conhecimento genérico dessas frequências pode ajudar a informar quais letras você desejará determinar primeiro. Podemos dividir as letras em quatro grupos (dispondo as letras por ordem de frequência):

  • Grupo 1: A, O, E, I, R, S
  • Grupo 2: U, M, T, L, C
  • Grupo 3: N, D, P, G, F, V, B
  • Grupo 4: H, Z, J, X, Q
Tabela com a frequência das letras nas 3110 palavras secretas possíveis no jogo. As vogais estão acinzentadas, e importam menos pois costumam ser determinadas primeiro, antes da maioria das consoantes. As letras K, W e Y não fazem parte de nenhuma palavra secreta em 5x5.

O grupo 1 consiste de 4 vogais e 2 consoantes (R e S); U é tão mais infrequente que as outras vogais que está mais próxima de outras consoantes, no grupo 2. O grupo 3 é um grupo intermediário, em que estão a maioria das letras, e o grupo 4 é o conjunto de "letras incomuns", um critério de análise da qualidade de palavras secretas, como veremos mais adiante.

Uma possibilidade interessante de uso dessa tabela é escrevê-la no topo da folha de papel do jogo. Escrever o alfabeto seria um passo mínimo, e mais fácil, para se organizar melhor, pois dá acesso fácil ao resumo das suas descobertas (letras confirmadas e eliminadas, e quantas faltam confirmar ou eliminar). Porém, se for possível memorizar esses quatro grupos e substituir o alfabeto por eles, você adiciona essa vantagem de saber quais letras priorizar.

É importante observar, contudo, que seguir a tabela à risca pode deixar você mais vulnerável a palavras secretas com letras incomuns. Para surpreender adversários que escolham tais palavras como palavras secretas, é uma boa ideia (do meio de jogo em diante) testar também, junto às letras dos grupos 1 e 2, letras do grupo 4 - ou, ainda, tentar fazer testes "aleatórios" com um pouco de peso a mais para letras dos grupos 1 e 2, tentando ser "abrangente" quanto às letras testadas sem deixar de lado a evidente vantagem de apostar nas letras mais comuns. Em outras palavras, no exemplo da última seção, talvez não tenha sido a melhor ideia começar a busca pela quinta letra com a letra G; por outro lado, a palavra TODAS, que testa as letras T (grupo 2) e D (grupo 3) foi uma boa ideia, assim como teria sido talvez ainda melhor uma palavra como JATOS (testando a mais comum T ao mesmo tempo que a incomum J).

Também é relevante notar que os grupos da árvore do jogo - uma estratégia avançada (5x5) - permitem saber, após algumas jogadas, as letras mais prováveis especificamente na palavra secreta do/a oponente.

Fim de jogo[editar]

Após confirmar as 5 letras, ainda é possível que seja necessário fazer escolhas de desambiguação, pois é muito frequente que uma mesma combinação de letras forme mais de uma palavra. No exemplo da seção acima, imaginemos que você tenha usado a estratégia de "chutar com as letras confirmadas" e tenha acertado as 5 letras, mas não a palavra:

Confirmadas: C E I R S
Eliminadas: A G M O

MAMAM - 0
MAMAO - 0
ESSES - 2
ARARA - 1
ASSIM - 2
AMIGO - 1
TODAS - 1
CRISE - 5

Isso ocorreu porque as mesmas letras confirmadas também formam CRIES (conjugação do verbo criar):

Confirmadas: C E I R S
Eliminadas: A G M O

MAMAM - 0
MAMAO - 0
ESSES - 2
ARARA - 1
ASSIM - 2
AMIGO - 1
TODAS - 1
CRISE - 5
CRIES - FIM em 9 tentativas

Algumas combinações de letras formam 3, 4 ou até mais outras palavras! Quanto a isso, não há muito o que fazer, mesmo com táticas avançadas: ao descobrir que se trata de uma combinação como essas, é tudo uma questão de sorte, intuição e memória. Por outro lado, estratégias avançadas podem ajudar a antecipar as combinações mais problemáticas - uma tática de "palavras antibomba" - chegando a elas antes de precisar descobrir todas as letras da palavra secreta do/a oponente.

Anotação diferencial[editar]

Para ficar mais fácil de interpretar cada novo resultado, você pode anotar, antes de recebê-lo, o que você já sabe sobre a palavra, para depois complementar com o que vier do/a oponente. Assim, novas descobertas serão mais facilmente visíveis.

Suponha que você saiba que as letras A e S estão na palavra secreta da/o oponente, e que a letra E não está. Ao pedir a palavra "ESTAO" (Estão), em vez de marcá-la dessa forma:

Confirmadas: A S
Eliminadas: E

...
ESTAO - 

Marque o conhecimento que você já tem - isto é, o fato de que duas letras dessa palavra de teste já estão confirmadas:

Confirmadas: A S
Eliminadas: E

...
ESTAO - 2+

Assim, se você receber o resultado "3", anote:

Confirmadas: A S (O|T)
Eliminadas: E

...
ESTAO - 2+1

E assim você saberá que foi nesse ponto na partida que você descobriu uma informação nova (especificamente, que a palavra secreta da/o oponente contém ou T ou O - observe o uso do "par suspeito" na lista de confirmadas).

Se o resultado recebido for "2", anote:

Confirmadas: A S
Eliminadas: E O T

...
ESTAO - 2+0

Assim, você sabe que não confirmou nenhuma nova letra neste turno.

Além disso, se o resultado for 1, você consegue perceber imediatamente que o adversário deve ter cometido um erro - nesta rodada ou em uma anterior. A questão dos erros, na verdade, pode ser a maior utilidade desta forma de anotação de resultados: você consegue refazer não só o histórico de resultados, mas o seu raciocínio através deles, para conferir com o/a adversário/a o que você está pensando e, assim, onde foi que ele/a errou.

Para máximo efeito, você também pode fazer marcas nas letras confirmadas ou eliminadas de cada palavra de teste; assim, no caso do resultado 3, ao olhar para uma letra E "sublinhada" e para A e S "circuladas" ao lado, fica mais fácil confirmar que as letras suspeitas são O e T.

Escolha de palavras secretas[editar]

Embora aprimorar suas qualidades como detetive de palavras seja importante, isso não será suficiente se a sua palavra secreta for ruim e seu/sua adversário/a chegar nela antes de você chegar na dele/a!

Estratégias básicas para escolha de palavras secretas envolvem o uso de critérios como a "resistência" a palavras básicas, a presença de vogais comuns, a "estranheza" da palavra e o número de variações que possui. Algumas vantagens são também pontos fracos, em certo sentido. Por exemplo: palavras com letras incomuns, como indicado acima, podem retardar o conhecimento da/o adversária/o, mas justamente por serem incomuns, ela/e pode decidir verificá-las antes do esperado, anulando a vantagem. Outro exemplo: palavras com muitas variações podem ser conhecidas de jogadoras/es mais experientes, que podem por sua vez testá-las diretamente muito cedo no jogo. O mesmo pode acontecer com palavras em conjugações estranhas para o nosso cotidiano, como as "palavras bíblicas" (ROGAI, SUJAI, UNAIS, etc.)

Assim, palavras "boas demais" também chamam "muita atenção", por assim dizer. Dessa forma, o contexto costuma ser muito importante - inclusive para evitar escolher palavras que o/a oponente desconhece.

Resistência e vulnerabilidade a palavras básicas[editar]

Um critério importantíssimo para escolher uma boa palavra básica é sua resistência ou vulnerabilidade às palavras básicas.

  • Diz-se que uma palavra é resistente a uma palavra básica se, quando testada por ela, resulta em 1.
  • Diz-se que uma palavra é vulnerável a uma palavra básica se, quando testada por ela, resulta em 0.
  • Diz-se que uma palavra é muito vulnerável a uma palavra básica se, quando testada por ela, resulta em 2.

Assim, a palavra MORTA é muito vulnerável a ARARA (pois contém A e R), resistente a OSSOS (pois contém O, mas não S) e vulnerável a ESSES (pois não contém nem E nem S).

Eventualmente, claro, todo/a jogador/a experiente consegue "quebrar" uma palavra resistente, através do uso eficiente de palavras básicas e suas auxiliares (a árvore da estratégia avançada poderia servir, no mínimo, para isso). No entanto, uma palavra com mais vulnerabilidades vai facilitar a vida da/o sua/seu oponente desnecessariamente: os 2 turnos adicionais - ou até mesmo um - que ela/e pode levar para fazer descobertas básicas podem ser cruciais para a sua vitória.

Presença de vogais comuns[editar]

Como visto na figura acima, as vogais A, E e O são as mais comuns entre as cinco vogais, e as 3 letras mais comuns em geral. Portanto, serão certamente os primeiros alvos, especialmente de jogadores/as experientes. Palavras com estas 3 vogais ao mesmo tempo, assim, tendem a ser um pouco menos recomendáveis - muito embora isso possa ser compensado por outros atributos desta lista, como o número de variações existentes.

Presença de letras incomuns[editar]

Letras do grupo 4 acima - H, Z, J, X e Q - são muito incomuns no universo de palavras secretas possíveis, e por isso é arriscado gastar um turno para testar algumas delas, quanto mais uma única. Assim, palavras secretas com letras incomuns são uma aposta curiosa, que pode dar muito certo ou muito errado: afinal, se descobertas cedo demais, limitam bastante as palavras possíveis, levando a/o oponente a fazer palpites mais certeiros na segunda e na terceira fases do jogo.

Radicais incomuns[editar]

Algumas palavras não são exatamente "cotidianas", e por isso tenderão a aparecer mais tarde nas mentes de oponentes em busca de palavras para chutar. Quando foi a última vez que você usou o verbo "fulgir" (que nos dá a palavra secreta FULGI), ou a palavra RUBIM (sinônimo da pedra preciosa "rubi")?

Conjugações raras[editar]

Da mesma forma, algumas palavras são permitidas mas não são cotidianas por se tratar de conjugações estranhas de verbos - até mesmo verbos comuns. PONDE, por exemplo, é uma conjugação do verbo "por" (colocar). De qualquer modo, mesmo que não sejam conjugações esquisitas, verbos conjugados oferecem uma dificuldade adicional, especialmente para jogadores casuais, que tendem a pensar mais prontamente em substantivos, adjetivos, e verbos no infinitivo.

Variações[editar]

Alguns conjuntos de letras formam várias palavras, como o exemplo CRIES / CRISE acima. Este é um ponto muito positivo, pois se refere à probabilidade de ganhar tempo mesmo após a/o oponente ter descoberto todas as letras da sua palavra secreta. Contudo, este tempo não é certeiro - é basicamente uma questão de sorte, especialmente se a/o adversária/o conhece todas as variações da palavra - e assim pode ser mais interessante escolher uma palavra secreta com poucas variações (ou mesmo nenhuma) que é incomum e resistente a muitas palavras básicas, que uma extremamente vulnerável, mas com muitas variações.

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