Agência 4.190617 (Agência): mudanças entre as edições

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|011
|011
|[[A revolução cultural (Agência)|A revolução cultural]]
|[[Ditadura do proletariado (Agência)|Ditadura do proletariado]]
|Vermelhismo
|Vermelhismo
|Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta '''Liderança'''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|
|As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico.
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|012
|012
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|018
|018
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|Governo de leis
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|Marronismo
|
|Qualquer jogador que propor uma '''revolta compra''' 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida.
|Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
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|Carta natural
|Carta natural
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|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Há 4 destas no '''deck principal'''.
|Há 4 destas no '''deck principal'''.
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|069
|069
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|[[Bonapartismo (Agência)|Bonapartismo]]
|
|Amarelismo
|
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|'''Descarte''' 1 carta. Os dois últimos a jogar '''compram''' 1 carta cada.
|
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|071
|071
|[[Hong Kong (Agência)|Hong Kong]]
|Azulismo
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|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
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|072
|072
|[[Stalingrado (Agência)|Stalingrado]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[Stalingrado (Agência)|Stalingrado]]
|Vermelhismo
|
|
|Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
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|073
|073
|[[Supremacismo branco (Agência)|Supremacismo branco]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Supremacismo branco (Agência)|Supremacismo branco]]
|Verdismo
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|Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para um outro adversário.
|Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para um outro adversário.
|O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
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|074
|074
|Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Sereníssima república (Agência)|Sereníssima república]]
|Marronismo
|Qualquer jogador que apoiar '''revoltas''' (exceto para mudar esta estrutura) '''compra''' 3 cartas.
|Mude a estrutura do próximo a jogar.
|
|
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas.
|Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("[[Os bastidores do poder (Agência)|Os bastidores do poder]]"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
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|075
|075
|[[Makhnovtchina (Agência)|Makhnovtchina]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Makhnovtchina (Agência)|Makhnovtchina]]
|Pretismo
|Esta estrutura não pode ser mudada através de uma '''revolta'''.
|Esta estrutura não pode ser mudada através de uma '''revolta'''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
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|080
|080
|[[Cruzadas (Agência)|Cruzadas]]
|001, 022, 032, 063
|
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|
|Mude uma conquista. Todos '''compram''' 1 carta. O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|
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|082
|082
|[[Universidade de Bolonha (Agência)|Universidade de Bolonha]]
|006, 022, 030, 060
|
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|
|Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para '''comprar''' e '''descartam''' 1 carta cada.
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|083
|083
|[[Redes sociais na era das câmeras ubíquas (Agências)|Redes sociais na era das câmeras ubíquas]]
|[[Redes sociais na era das câmeras ubíquas (Agências)|Redes sociais na era das câmeras ubíquas]]
|
|Todos jogam com as cartas na mão à mostra.
|Todos jogam com as cartas na mão à mostra.
|Todos '''compram''' 1 carta.
|Todos '''compram''' 1 carta.
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|085
|085
|[[Relações coloniais (Agência)|Relações coloniais]]
|[[Revolução dos baldinhos (Agência)|Revolução dos baldinhos]]
|
|
|Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta cada.
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico.
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|086
|086
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|087
|087
|[[A inflação de Muça I (Agência)|A inflação de Muça I]]
|012, 049, 055, 056
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|
|'''Descarte''' 3 cartas. Todo adversário '''descarta''' 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
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|092
|092
|Obras monumentais
|[[Vida pirata (Agência)|Vida pirata]]
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|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão.
|
|
|'''Compre''' 10 cartas. Suba 1 linha no '''campo'''. Causa '''crise''' se você já estiver na linha 3.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 ([[Obra monumental (Agência)|Obra monumental]]).
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|093
|093
Linha 719: Linha 730:
|-
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|101
|101
|[[Ilha de Páscoa (Agência)|Ilha de Páscoa]]
|006, 025, 057, 058
|
|
|
|Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para '''receber'''. '''Descarte''' 1 carta.
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Linha 746: Linha 757:
|
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|-
|997
|105
|[[O Partido dos Panteras Negras (Agência)|O Partido dos Panteras Negras]]
|034, 051, 065, 073
|'''Revoltas''' podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas '''não compram''' cartas.
|
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|106
|[[Magistratura sorteada (Agência)|Magistratura sorteada]]
|
|
|
|Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos '''entregam''' 1 carta na direção do fluxo do jogo.
|
|
|-
|-
|998
|107
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Os caracóis de Chiapas (Agência)|Os caracóis de Chiapas]]
|020, 036, 044, 052
|Nenhum jogador '''compra''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
|Mude uma conquista.
|
|
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck histórico'''.
|-
|-
|999
|108
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Protestos na Praça da Paz Celestial (Agência)|Protestos na Praça da Paz Celestial]]
|038, 048, 049, 061
|Qualquer jogador que propor revoltas '''compra''' 3 cartas.
|Mude esta estrutura.
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|-
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck histórico'''.
|109
|}
|[[Companhia Holandesa das Índias Orientais (Agência)|Companhia Holandesa das Índias Orientais]]
 
|001, 007, 056, 059
===Deck teórico===
 
{| class="wikitable sortable"
!Número
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito direto
!Observações
|-
|115
|[[Meritocracia (Agência)|Meritocracia]]
|Amarelismo
|Nenhum jogador '''descarta''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para o próximo a jogar.
|
|
|-
|-
|116
|110
|[[Secularismo (Agência)|Secularismo]]
|[[A Grande Guerra às Emus (Agência)|A Grande Guerra às Emus]]
|Roxismo
|018, 039, 057, 059
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|'''Compre''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|117
|111
|[[O fim da história (Agência)|O fim da história]]
|[[Incursões mongóis (Agência)|Incursões mongóis]]
|Azulismo
|Nenhum jogador pode '''comprar''' cartas, '''descartar''' cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. ''Não causa crise''.
|
|
|Esta estrutura só pode ser mudada em uma '''crise'''.
|'''Descarte''' 2 cartas. Todo adversário '''compra''' 2 cartas cada.
|
|
|-
|-
|108
|112
|[[Materialismo dialético (Agência)|Materialismo dialético]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[Direito babilônico (Agência)|Direito babilônico]]
|
|
|Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada '''compra''' 2 cartas.
|
|
|O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
|A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
|-
|-
|109
|113
|[[Darwinismo social (Agência)|Darwinismo social]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[O conselho de mulheres Igbo (Agência)|O conselho de mulheres Igbo]]
|Ao vencer, o vencedor da partida faz 2 deslocamentos no '''campo''', e os faz por último.
|019, 028, 036, 067
|'''Descarte''' 2 cartas.
|Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, '''revoltas''' não exigem aprovação.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|'''Troque''' 2 cartas com um adversário.
|
|-
|-
|110
|114
|[[Democracia contestatória (Agência)|Democracia contestatória]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Centro para Cultura e Divertimento (Agência)|Centro para Cultura e Divertimento]]
|Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
|004, 016, 021, 065
|
|
|A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta.
|-
|111
|[[Representação imperativa e revogável (Agência)|Representação imperativa e revogável]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
|
|
|A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|-
|-
|112
|994
|[[Modernidade líquida (Agência)|Modernidade líquida]]
|[[Obra monumental (Agência)|Obra monumental]]
|Carta natural
|
|
|Todos '''trocam''' de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. '''Compre''' 1 carta.
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, '''descarte''' esta carta para '''comprar''' 10 cartas e ganhar 1 conquista.
|
|
|-
|-
|113
|995
|[[Capital simbólico (Agência)|Capital simbólico]]
|[[Primavera política (Agência)|Primavera política]]
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|Carta natural
|'''Descarte''' 2 cartas.
|Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do '''jogo''' tornar-se-iam critérios de desempate.
|-
|114
|
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura.
|
|
|-
|996
|[[Declaração de independência (Agência)|Declaração de independência]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|
|
|-
|-
|115
|997
|[[Biopoder (Agência)|Biopoder]]
|[[Assembleia constituinte (Agência)|Assembleia constituinte]]
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo''' joga(m) duas vezes.
|Carta natural
|'''Compre''' 1 carta.
|Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria.
|-
|116
|[[Esquizoanálise (Agência)|Esquizoanálise]]
|
|
|'''Descarte''' 2 cartas. Mude esta estrutura.
|'''Descarte''' esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|
|
|-
|-
|117
|998
|
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|
|Carta natural
|
|
|
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Há 2 destas no '''Deck histórico'''.
|-
|999
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Há 2 destas no '''Deck histórico'''.
|}
===Deck teórico===
{| class="wikitable sortable"
!Número
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito direto
!Observações
|-
|-
|118
|115
|[[Teoria crítica (Agência)|Teoria crítica]]
|[[Meritocracia (Agência)|Meritocracia]]
|Amarelismo
|Nenhum jogador '''descarta''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
|
|
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
|
|
|-
|-
|119
|116
|Sujeito transpessoal
|[[Secularismo (Agência)|Secularismo]]
|
|Roxismo
|Todo adversário '''descarta''' 2 cartas.
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[Ubuntu (Agência)|Ubuntu]].
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|
|-
|-
|120
|117
|[[O indivíduo kantiano (Agência)|O indivíduo kantiano]]
|[[O fim da história (Agência)|O fim da história]]
|Azulismo
|Nenhum jogador pode '''comprar''' cartas, '''descartar''' cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. ''Não causa crise''.
|
|
|'''Compre''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|
|-
|-
|121
|118
|[[Neoplatonismo (Agência)|Neoplatonismo]]
|[[Materialismo dialético (Agência)|Materialismo dialético]]
|Vermelhismo
|
|
|Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
|
|
|-
|-
|122
|119
|[[Existencialismo (Agência)|Existencialismo]]
|[[Darwinismo social (Agência)|Darwinismo social]]
|Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada.
|Verdismo
|Todos '''compram''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário.
|'''Descarte''' 2 cartas.
|
|
|-
|-
|123
|120
|[[Niilismo e anomia (Agência)|Niilismo e anomia]]
|[[Democracia contestatória (Agência)|Democracia contestatória]]
|A carta '''Liderança''' não pode ser usada.
|Marronismo
|Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
|
|
|
|
|-
|-
|124
|121
|[[A dialética do espírito (Agência)|A dialética do espírito]]
|[[Representação imperativa e revogável (Agência)|Representação imperativa e revogável]]
|Pretismo
|Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
|
|
|O jogador com mais cartas '''entrega''' cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
|
|
|-
|-
|125
|122
|[[Psicanálise (Agência)|Psicanálise]]
|[[Modernidade líquida (Agência)|Modernidade líquida]]
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|008, 033, 046, 061
|'''Descarte''' 1 carta.
|Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
|-
|126
|[[Transvaloração dos valores (Agência)|Transvaloração dos valores]]
|Todo jogador pode vencer ao '''descartar''' mais cartas do que tem à mão.
|
|
|Todos '''trocam''' de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. '''Compre''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|127
|123
|[[Amor fati e eterno retorno (Agência)|Amor fati e eterno retorno]]
|[[Capital simbólico (Agência)|Capital simbólico]]
|
|
|O jogador que venceu a última partida vence a partida.
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer '''partida''' ainda.
|'''Descarte''' 2 cartas.
|Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do '''jogo''' tornar-se-iam critérios de desempate.
|-
|-
|128
|124
|[[Positivismo (Agência)|Positivismo]]
|[[Perspectivismo ameríndio (Agência)|Perspectivismo ameríndio]]
|O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas.
|019, 030, 032, 068
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|129
|125
|[[Amizade aristotélica (Agência)|Amizade aristotélica]]
|[[Biopoder (Agência)|Biopoder]]
|010, 026, 028, 029
|O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes.
|'''Compre''' 1 carta.
|Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria.
|-
|126
|[[Esquizoanálise (Agência)|Esquizoanálise]]
|021, 045, 063, 064
|
|
|Você e um adversário '''descartam''' 1 carta.
|Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura.
|
|
|-
|-
|130
|127
|[[Retórica sofista (Agência)|Retórica sofista]]
|[[Pós-modernismo (Agência)|Pós-modernismo]]
|037, 045, 064, 117
|
|As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada.
|Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último '''turno'''.
|-
|-
|131
|128
|[[Teoria queer (Agência)|Teoria queer]]
|[[Teoria crítica (Agência)|Teoria crítica]]
|Não é possível estabelecer uma '''hegemonia'''.
|014, 029, 037, 118
|Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada '''descarta''' 1 carta.
|Causava crise se todos tivessem descartado cartas desde a última jogada do jogador.
|-
|132
|[[A linguagem do universo (Agência)|A linguagem do universo]]
|
|
|Todo jogador com um número não-primo de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 1 carta. Altere a ideologia de um adversário.
|Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão.
|-
|133
|Os insultos de Diógenes
|
|
|Um adversário '''compra''' cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa '''crise''' se não puder haver compra de cartas.
|Só era possível escolher um jogador que não fosse o que já possuía mais cartas. Uma crise era ativada se isso não pudesse ser feito, ou se houvesse mais que um jogador com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[Cinismo (Agência)|Cinismo]].
|-
|-
|134
|129
|[[Um rio nunca é o mesmo (Agência)|Um rio nunca é o mesmo]]
|[[Ubuntu (Agência)|Ubuntu]]
|
|
|'''Descarte''' a mão inteira. '''Compre''' o mesmo número de cartas descartadas. '''Descarte''' 1 carta.
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Todo adversário '''descarta''' 2 cartas.
|
|
|-
|-
|135
|130
|Iluminismo
|[[O indivíduo kantiano (Agência)|O indivíduo kantiano]]
|
|
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo compra(m)''' 1 carta. Se possível, marque 1 carta. Os adversários '''descartam''' suas cartas marcadas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145 e se chama [[Racionalismo e iluminismo (Agência)|Racionalismo e iluminismo]].
|-
|136
|[[Teoria do reconhecimento (Agência)|Teoria do reconhecimento]]
|
|
|Todo adversário que aprovou uma '''revolta''' proposta por você na partida '''descarta''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|
|-
|-
|137
|131
|[[Moralidade escrava (Agência)|Moralidade escrava]]
|[[Neoplatonismo (Agência)|Neoplatonismo]]
|032, 034, 055, 061
|
|
|O jogador com mais cartas vence a partida.
|Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|138
|132
|[[O tempo cíclico (Agência)|O tempo cíclico]]
|[[Existencialismo (Agência)|Existencialismo]]
|015, 018, 037, 053
|Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada.
|Todos '''compram''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|
|
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. '''Descarte''' 1 carta.
|-
|133
|[[Niilismo e anomia (Agência)|Niilismo e anomia]]
|034, 037, 061, 066
|A carta '''Liderança''' não pode ser usada.
|
|
|-
|139
|[[O tempo mecânico (Agência)|O tempo mecânico]]
|O fluxo do jogo não pode ser alterado. ''Não causa crise''.
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|140
|134
|[[Doutrina do choque (Agência)|Doutrina do choque]]
|[[A dialética do espírito (Agência)|A dialética do espírito]]
|O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver '''crises'''.
|
|
|O jogador com mais cartas '''entrega''' cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
|
|
|-
|-
|996
|135
|[[Novo paradigma (Agência)|Novo paradigma]]
|[[Psicanálise (Agência)|Psicanálise]]
|025, 026, 060, 065
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
|-
|136
|[[Transvaloração dos valores (Agência)|Transvaloração dos valores]]
|003, 009, 012, 060
|Todo jogador pode vencer ao '''descartar''' mais cartas do que tem à mão.
|
|
|
|'''Descarte''' esta carta, mude 2 estruturas e desloque um jogador no '''campo'''. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' teórico. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 993.
|-
|-
|998
|137
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Amor fati e eterno retorno (Agência)|Amor fati e eterno retorno]]
|
|
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|O jogador que venceu a última partida vence a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck teórico'''.
|Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer '''partida''' ainda.
|-
|-
|999
|138
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Positivismo (Agência)|Positivismo]]
|025, 029, 032, 046
|Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada.
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|-
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck teórico'''.
|139
|}
|[[Amizade aristotélica (Agência)|Amizade aristotélica]]
 
===Deck estratégico===
 
{| class="wikitable sortable"
!Número
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito direto
!Observações
|-
|141
|[[Reformismo (Agência)|Reformismo]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Mude uma estrutura.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta não é mais ideológica. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|-
|142
|[[Desobediência civil (Agência)|Desobediência civil]] (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|
|
|'''Compre''' 2 cartas. Mude uma estrutura.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 985. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
|-
|143
|[[Consumismo (Agência)|Consumismo]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|
|
|'''Compre''' 1 carta. O jogador na linha mais alta do '''campo''' '''descarta''' 1 carta.
|Você e um adversário '''descartam''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 217, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|-
|144
|[[Populismo de esquerda (Agência)|Populismo de esquerda]] (Ideologia: A vanguarda do proletariado)
|
|
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 162. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]], embora esta carta seja agora [[Roxismo (Agência)|roxista]].
|-
|-
|145
|140
|[[Etnogenocídio (Agência)|Etnogenocídio]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Retórica sofista (Agência)|Retórica sofista]]
|006, 016, 045, 063
|
|
|'''Entregue''' 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último '''turno'''.
|-
|-
|146
|141
|[[Agonismo deliberativo (Agência)|Agonismo deliberativo]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Teoria queer (Agência)|Teoria queer]]
|006, 016, 045, 063
|Não é possível vencer por '''hegemonia'''.
|Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada '''descarta''' 1 carta.
|
|
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|-
|-
|147
|142
|[[Ação direta e grupos de afinidade (Agência)|Ação direta e grupos de afinidade]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[A linguagem do universo (Agência)|A linguagem do universo]]
|
|
|
|Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para '''comprar''' e '''descartam''' 2 cartas cada. Embaralhe o monte.
|Todo jogador com um número não-primo de cartas '''descarta''' 1 carta.
|A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão.
|-
|-
|148
|143
|[[Pax romana (Agência)|Pax romana]]
|[[Cinismo (Agência)|Cinismo]]
|Deslocamentos no '''campo''' ou mudanças de estrutura (inclusive desta estrutura), têm como pena a '''compra''' de 2 cartas.
|002, 057, 061, 065
|'''Compre''' 1 carta.
|
|As alterações no campo, no caso, eram aquelas que ocorriam no decorrer da '''partida''', possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorriam após o término da '''partida'''. A penalidade, evidentemente, era aplicada ao jogador que realizava a alteração.
|Um adversário '''compra''' cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa '''crise''' se não puder haver compra de cartas.  
|-
|149
|[[Vantagem do incumbente (Agência)|Vantagem do incumbente]]
|O jogador mais alto no '''campo''' pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada.
|Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|150
|144
|[[Assassinatos políticos (Agência)|Assassinatos políticos]]
|[[Um rio nunca é o mesmo (Agência)|Um rio nunca é o mesmo]]
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo''' não pode(m) deslocar jogadores, e não pode(m) subir em caso de vitória.
|
|'''Descarte''' a mão inteira. '''Compre''' o mesmo número de cartas descartadas. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 988.
|-
|-
|151
|145
|[[O panóptico (Agência)|O panóptico]]
|[[Racionalismo e iluminismo (Agência)|Racionalismo e iluminismo]]
|003, 013, 046, 116
|
|
|Veja as mãos de todos os adversários. '''Compre''' 1 carta.
|Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários '''descartam''' suas cartas comprometidas, se houver.
|
|
|-
|-
|152
|146
|[[Crimes de guerra (Agência)|Crimes de guerra]]
|[[Teoria do reconhecimento (Agência)|Teoria do reconhecimento]]
|036, 044, 055, 067
|
|
|'''Compre''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|Todo adversário que aprovou uma '''revolta''' proposta por você na partida '''descarta''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|153
|147
|[[Estado de exceção (Agência)|Estado de exceção]]
|[[Moralidade escrava (Agência)|Moralidade escrava]]
|O número de cartas a serem '''compradas''' em cada estrutura dobra.
|005, 011, 020, 032
|
|
|O jogador com mais cartas vence a partida.
|
|
|-
|-
|154
|148
|[[Terra arrasada (Agência)|Terra arrasada]]
|[[O tempo cíclico (Agência)|O tempo cíclico]]
|
|
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|O fluxo do jogo não pode ser alterado. ''Não causa crise''.
|Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|155
|149
|[[Espionagem (Agência)|Espionagem]]
|[[O tempo mecânico (Agência)|O tempo mecânico]]
|
|
|
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário e veja sua mão.
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compra(m)''' 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas '''descarta(m)''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 987.
|-
|156
|[[Imperialismo (Agência)|Imperialismo]]
|Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|157
|150
|[[Terrorismo (Agência)|Terrorismo]]
|[[Doutrina do choque (Agência)|Doutrina do choque]]
|008, 015, 052, 061
|O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver '''crises'''.
|
|
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|158
|151
|[[Sabotagem (Agência)|Sabotagem]]
|[[Ceticismo (Agência)|Ceticismo]]
|
|Não comprometa cartas.
|Veja a mão do último a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 986.
|-
|-
|159
|152
|[[Campos de concentração e trabalho forçado (Agência)|Campos de concentração e trabalho forçado]]
|[[Utilitarismo (Agência)|Utilitarismo]]
|035, 054, 058, 068
|
|
|Você e os dois últimos a jogar '''compram''' 2 cartas.
|A carta '''Liderança''' só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes.
|
|
|-
|-
|160
|153
|[[Mercenários (Agência)|Mercenários]]
|[[A revolução silenciosa (Agência)|A revolução silenciosa]]
|Apoie qualquer '''revolta'''.
|016, 048, 052, 056
|'''Entregue''' 1 carta para o último jogador que propôs uma '''revolta'''.
|
|Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na '''partida''' vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria.
|Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores.
|
|-
|-
|161
|154
|Ataque nuclear
|[[Justiça como equidade (Agência)|Justiça como equidade]]
|031, 044, 054, 055
|O(s) jogador(es) com mais conquistas '''não descarta(m)''' cartas. ''Não causa crise''.
|
|
|
|Um adversário '''compra''' 12 cartas. Desça 1 linha no '''campo'''.
|Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 ([[O último recurso (Agência)|O último recurso]]), e está no baralho estratégico.
|-
|-
|162
|155
|Falsa bandeira
|[[Maiêutica (Agência)|Maiêutica]]
|
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Um adversário muda uma conquista. Outro adversário '''compra''' qualquer carta do monte.
|
|
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para o próximo a jogar.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome ([[Falsa bandeira e desinformação (Agência)|Falsa bandeira e desinformação]]).
|-
|-
|163
|156
|[[Pragmatismo e disciplina (Agência)|Pragmatismo e disciplina]]
|[[Ascetismo (Agência)|Ascetismo]]
|
|
|Desloque um jogador no '''campo'''. Mude esta estrutura. '''Descarte''' 1 carta.
|Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas.
|Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo.
|-
|164
|[[Rendição incondicional (Agência)|Rendição incondicional]]
|
|
|Escolha um adversário para vencer esta partida.
|
|
|-
|-
|165
|157
|[[Zona de exclusão aérea (Agência)|Zona de exclusão aérea]]
|[[Decolonização (Agência)|Decolonização]]
|Os 2 próximos a jogar '''não compram''' cartas.
|002, 006, 016, 019
|'''Compre''' 1 carta.
|Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas '''compra''' 2 cartas.
|Causava crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso as estruturas exigissem compras deles.
|Mude uma estrutura.
|
|-
|-
|166
|158
|[[Tratados internacionais (Agência)|Tratados internacionais]]
|[[A banalidade do mal (Agência)|A banalidade do mal]]
|029, 035, 037, 053
|
|
|Você, o próximo a jogar e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
|Escolha um adversário para '''entregar''' 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que '''compra''' 2 cartas.
|
|
|-
|-
|167
|159
|[[Pacifismo radical (Agência)|Pacifismo radical]]
|[[Almas aguadas (Agência)|Almas aguadas]]
|Qualquer estrutura que faça os seus adversários '''comprar''' cartas não terá efeito. ''Não causa crise''.
|
|
|
|'''Revoltas''' podem ser propostas sem cartas comprometidas.
|
|
|-
|-
|168
|160
|[[Bushido (Agência)|Bushido]]
|
|
|Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista.
|
|
|
|
|-
|993
|[[Novo paradigma (Agência)|Novo paradigma]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|Há 4 destas no '''Deck''' teórico.
|-
|-
|169
|998
|[[A contrarrevolução (Agência)|A contrarrevolução]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|
|Carta natural
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
|
|
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Há 2 destas no '''Deck teórico'''.
|-
|-
|170
|999
|[[Missão de paz da ONU (Agência)|Missão de paz da ONU]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|
|Carta natural
|O jogador com mais cartas '''entrega''' 1 carta para um adversário.
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Há 2 destas no '''Deck teórico'''.
|}
===Deck estratégico===
{| class="wikitable sortable"
!Número
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito direto
!Observações
|-
|-
|171
|161
|[[Boicotes e abaixo-assinados (Agência)|Boicotes e abaixo-assinados]]
|[[Moralismo comportamental (Agência)|Moralismo comportamental]]
|Amarelismo
|
|
|O próximo a jogar '''entrega''' 1 carta para o último a jogar.
|Você e um adversário '''entregam''' 1 carta cada para o jogador com mais cartas.
|
|
|-
|-
|172
|162
|[[Patrulhamento migratório e aduaneiro (Agência)|Patrulhamento migratório e aduaneiro]]
|[[Populismo de esquerda (Agência)|Populismo de esquerda]]
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo''' não podem '''receber''' cartas de jogadores com mais cartas. ''Não causa crise''.
|Roxismo
|'''Compre''' 1 carta.
|
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
|
|
|-
|-
|173
|163
|[[Guerra total (Agência)|Guerra total]]
|[[Cercamento do bem comum (Agência)|Cercamento do bem comum]]
|Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. ''Não causa crise''.
|Azulismo
|
|
|'''Descarte''' 2 cartas. Todo adversário '''compra''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|174
|164
|[[Resistência guerrilheira (Agência)|Resistência guerrilheira]]
|[[Sindicalismo (Agência)|Sindicalismo]]
|Não é possível vencer por hegemonia.
|Vermelhismo
|Você e o último a jogar '''compram''' 1 carta.
|
|
|-
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''descarta(m)''' 1 carta.
|175
|[[O elemento da surpresa (Agência)|O elemento da surpresa]]
|
|
|O jogador com menos cartas vence a partida.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 989.
|-
|-
|176
|165
|[[Nomadismo e evasão (Agência)|Nomadismo e evasão]]
|[[Etnogenocídio (Agência)|Etnogenocídio]]
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
|Verdismo
|
|
|'''Entregue''' 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
|
|
|-
|-
|994
|166
|[[Realinhamento estratégico (Agência)|Realinhamento estratégico]]
|[[Agonismo deliberativo (Agência)|Agonismo deliberativo]]
|Marronismo
|
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas '''descarta''' 1 carta.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck''' estratégico.
|Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas.
|-
|-
|995
|167
|Alianças estratégicas
|[[Ação direta e grupos de afinidade (Agência)|Ação direta e grupos de afinidade]]
|Pretismo
|
|Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para '''comprar''' e '''descartam''' 2 cartas cada.
|
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' estratégico. Formar uma equipe significava que a vitória de qualquer um dos dois tornava-se a vitória dos dois. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 992 e tem um novo nome ([[Aliança estratégica (Agência)|Aliança estratégica]]).
|-
|-
|998
|168
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Pax romana (Agência)|Pax romana]]
|
|Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a '''compra''' de 2 cartas.
|'''Compre''' 1 carta.
|
|
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''.
|-
|-
|999
|169
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Vantagem do incumbente (Agência)|Vantagem do incumbente]]
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|
|'''Carta natural'''.
|O jogador com mais conquistas '''descarta''' 1 carta.
|}
 
===Deck socioeconômico===
 
{| class="wikitable sortable"
!Número
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito direto
!Observações
|-
|177
|[[Perseguição religiosa (Agência)|Perseguição religiosa]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|Nenhuma '''troca''' de cartas pode ser feita.
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|-
|178
|A tradicional família nuclear (Ideologia "A força dos antepassados")
|A carta '''Nova geração''' não pode ser usada.
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[A família nuclear (Agência)|A família nuclear]]. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|-
|179
|
|
|-
|170
|[[Pão e circo (Agência)|Pão e circo]]
|
|
|''Não causa crise''.
|Todos '''descartam''' 1 carta se não houve '''revolta''' bem-sucedida desde a sua última jogada.
|
|
|-
|171
|[[O panóptico (Agência)|O panóptico]]
|
|
|Veja as mãos de todos os adversários. '''Compre''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|180
|172
|Taxação progressiva global (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|[[Crimes de guerra (Agência)|Crimes de guerra]]
|
|'''Compre''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chamada [[Taxação progressiva (Agência)|Taxação progressiva]]. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
|-
|-
|181
|173
|[[Gentrificação (Agência)|Gentrificação]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[Estado de exceção (Agência)|Estado de exceção]]
|O número de cartas a serem '''compradas''' em cada estrutura dobra.
|
|
|'''Troque''' 2 estruturas.
|A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|-
|182
|[[Aristocracia financeira (Agência)|Aristocracia financeira]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|
|
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|-
|-
|183
|174
|[[Terra arrasada (Agência)|Terra arrasada]]
|
|
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|
|
|-
|175
|[[Colaboração com forças de segurança (Agência)|Colaboração com forças de segurança]]
|
|
|
|
|O último a jogar compra 3 cartas.
|
|
|-
|-
|184
|176
|[[A caça aos traidores da revolução (Agência)|A caça aos traidores da revolução]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[Imperialismo (Agência)|Imperialismo]]
|Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|
|O segundo jogador mais alto no '''campo compra''' 2 cartas.
|A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
|-
|-
|185
|177
|[[Estética da ordem (Agência)|Estética da ordem]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Terrorismo (Agência)|Terrorismo]]
|
|
|Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão '''compra''' 1 carta.
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|Causava crise caso nenhum jogador tivesse um número ímpar de cartas na mão. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|-
|186
|[[Corporativismo nacionalista (Agência)|Corporativismo nacionalista]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|
|
|'''Descarte''' 1 carta a cada 1 carta comprada por um adversário desde a sua última jogada.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|-
|-
|187
|178
|[[Financiamento público de campanha (Agência)|Financiamento público de campanha]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Greve geral (Agência)|Greve geral]]
|
|
|Todos '''compram''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito.
|A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|Mude esta estrutura.
|-
|188
|[[Renda básica universal (Agência)|Renda básica universal]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|
|
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo descarta(m)''' 1 carta.
|A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|-
|-
|189
|179
|[Pedagogia libertária (Agência)|Pedagogia libertária]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Campos de concentração e trabalho forçado (Agência)|Campos de concentração e trabalho forçado]]
|A resolução de toda '''crise''' exige a mudança da estrutura da jogada.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta.
|O "próximo a jogar" era o jogador que, ''após'' a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|-
|190
|[[Coletivismo cooperativista (Agência)|Coletivismo cooperativista]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|O número de cartas a serem '''descartadas''' dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem '''compradas''' dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
|
|
|A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|Você e os dois últimos a jogar '''compram''' 2 cartas.
|-
|191
|[[Sociedade confessional (Agência)|Sociedade confessional]]
|
|Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|192
|180
|[[Humanismo cosmopolita (Agência)|Humanismo cosmopolita]]
|[[Mercenários (Agência)|Mercenários]]
|Apoie qualquer '''revolta'''.
|'''Entregue''' 1 carta para o último jogador que propôs uma '''revolta'''.
|Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na '''partida''' vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria.
|-
|181
|[[Acordo de não-proliferação nuclear (Agência)|Acordo de não-proliferação nuclear]]
|
|Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique '''entrega''' de cartas.
|
|
|'''Troque''' de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|193
|182
|[[Falsa bandeira e desinformação (Agência)|Falsa bandeira e desinformação]]
|
|
|
|
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para o próximo a jogar.
|
|
|-
|183
|[[Pragmatismo e disciplina (Agência)|Pragmatismo e disciplina]]
|
|
|-
|194
|[[Gamificação (Agência)|Gamificação]]
|
|
|O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada '''compra''' 1 carta. O que mais descartou, '''descarta''' 1 carta.
|Mude uma conquista. Mude esta estrutura. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|195
|184
|[[Publicidade infantil (Agência)|Publicidade infantil]]
|[[Rendição incondicional (Agência)|Rendição incondicional]]
|Você pode vetar o uso da carta '''Nova geração'''.
|
|
|Escolha um adversário para vencer esta partida.
|
|
|-
|-
|196
|185
|[[Polarização política (Agência)|Polarização política]]
|[[Zona de exclusão aérea (Agência)|Zona de exclusão aérea]]
|Jogadores não podem filiar outros jogadores a, ou desfiliá-los de, ideologias. ''Não causa crise''.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|
|-
|197
|
|
|'''Compre''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|
|
|-
|186
|[[Tratados internacionais (Agência)|Tratados internacionais]]
|
|
|Você, o próximo a jogar e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|198
|187
|
|[[Pacifismo radical (Agência)|Pacifismo radical]]
|Qualquer estrutura que faça os seus adversários '''comprar''' cartas não terá efeito. ''Não causa crise''.
|
|
|
|
|-
|188
|[[Reformismo (Agência)|Reformismo]]
|
|
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Mude uma estrutura.
|
|
|-
|-
|199
|189
|
|[[A contrarrevolução (Agência)|A contrarrevolução]]
|
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
|
|
|-
|-
|200
|190
|[[Ajuda humanitária (Agência)|Ajuda humanitária]]
|[[Missão de paz da ONU (Agência)|Missão de paz da ONU]]
|
|
|O jogador com no mínimo 7 cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com mais cartas '''entrega''' 1 carta para um adversário.
|
|
|-
|-
|201
|191
|[[Medicina preventiva (Agência)|Medicina preventiva]]
|[[Boicotes e abaixo-assinados (Agência)|Boicotes e abaixo-assinados]]
|Estruturas somente poderão exigir a '''compra''' de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). ''Não causa crise''.
|
|
|O próximo a jogar '''entrega''' 1 carta para o último a jogar.
|
|
|-
|-
|202
|192
|[[Jubileu (Agência)|Jubileu]]
|[[Patrulhamento migratório e aduaneiro (Agência)|Patrulhamento migratório e aduaneiro]]
|
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''descartam''' 2 cartas.
|O(s) jogador(es) com mais conquistas ''não recebem'' cartas de jogadores com mais cartas. ''Não causa crise''.
|'''Compre''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|203
|193
|[[Feitiçaria (Agência)|Feitiçaria]]
|[[Guerra total (Agência)|Guerra total]]
|Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. ''Não causa crise''.
|
|
|O jogador com 2 cartas '''compra''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|204
|194
|[[Cunhagem monetária (Agência)|Cunhagem monetária]]
|[[Resistência guerrilheira (Agência)|Resistência guerrilheira]]
|Não é possível vencer por hegemonia.
|Você e o último a jogar '''compram''' 1 carta.
|
|-
|195
|[[Cooptação (Agência)|Cooptação]]
|
|
|'''Descarte''' 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
|Não apoie '''revoltas'''.
|O último a ter feito algum descarte '''compra''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|205
|196
|[[Altas taxas de analfabetismo (Agência)|Altas taxas de analfabetismo]]
|[[Nomadismo e evasão (Agência)|Nomadismo e evasão]]
|'''Revoltas''' só possibilitam trocas de estruturas.
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo descarta(m)''' 1 carta.
|
|
|-
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
|206
|[[Orçamento participativo (Agência)|Orçamento participativo]]
|
|
|O jogador mais baixo no '''campo descarta''' 1 carta. O jogador mais alto no '''campo''' escolhe 1 adversário para '''descartar''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|207
|197
|[[Democracia direta (Agência)|Democracia direta]]
|[[Antifascismo (Agência)|Antifascismo]]
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas.
|
|
|Os 2 jogadores com o mesmo número de cartas '''descartam''' 2 cartas cada.
|
|
|-
|-
|208
|198
|[[O fim das fronteiras (Agência)|O fim das fronteiras]]
|[[Os bastidores do poder (Agência)|Os bastidores do poder]]
|
|
|
|Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no '''campo''' '''descartam''' 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas.
|
|
|-
|-
|209
|199
|[[Taxação regressiva (Agência)|Taxação regressiva]]
|[[Guerra comercial (Agência)|Guerra comercial]]
|
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 2 cartas.
|O jogador com menos cartas '''não descarta''' cartas.
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compra(m)''' 1 carta cada.
|
|
|-
|-
|210
|200
|[[Ocupação desordenada do solo (Agência)|Ocupação desordenada do solo]]
|[[Grupos de extermínio (Agência)|Grupos de extermínio]]
|
|
|
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 2 cartas.
|Um adversário '''entrega''' 1 carta para outro adversário. '''Descarte''' 2 cartas.
|
|
|-
|-
|211
|985
|[[Abolicionismo penal (Agência)|Abolicionismo penal]]
|[[Desobediência civil (Agência)|Desobediência civil]]
|Carta natural
|
|
|Os 2 últimos a jogar '''descartam''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida.
|
|
|-
|-
|212
|986
|Proselitismo
|[[Sabotagem (Agência)|Sabotagem]]
|Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade.
|Carta natural
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|Esta carta atualmente (versão 4.190617) se chama [[Proselitismo religioso (Agência)|Proselitismo religioso]].
|-
|213
|[[Proibição de substâncias (Agência)|Proibição de substâncias]]
|
|
|O jogador com mais cartas '''compra''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta para alterar o fluxo da partida.
|
|
|-
|-
|214
|987
|
|[[Espionagem (Agência)|Espionagem]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta para ver a mão de um adversário.
|
|
|-
|988
|[[Assassinatos políticos (Agência)|Assassinatos políticos]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|
|
|-
|-
|215
|989
|[[Interseccionalidade (Agência)|Interseccionalidade]]
|[[O elemento da surpresa (Agência)|O elemento da surpresa]]
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Carta natural
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 2 cartas. O jogador mais baixo no campo '''descarta''' 2 cartas.
|
|
|-
|'''Descarte''' esta carta para descartar mais 3 cartas.
|216
|[[Amor livre (Agência)|Amor livre]]
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo
|Você e 2 adversários '''descartam''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|217
|990
|[[Potlach (Agência)|Potlach]]
|[[O último recurso (Agência)|O último recurso]]
|Todo jogador que '''comprar''' ou '''receber''' cartas sobe no '''campo'''; se estiver bloqueado, desloca um jogador no '''campo'''. Causa '''crise''' se esta carta causar uma vitória no jogo.
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta para que um adversário '''compre''' 12 cartas. Perca uma conquista.
|
|
|-
|-
|218
|991
|[[Feudalismo (Agência)|Feudalismo]]
|[[Realinhamento estratégico (Agência)|Realinhamento estratégico]]
|Todas as cartas que você deve comprar são '''entregues''' para um jogador com mais cartas.
|Carta natural
|Um adversário com mais cartas '''entrega''' 1 carta para você.
|
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Há 2 destas no Deck estratégico.
|-
|-
|219
|992
|[[Escravidão e tráfico de seres humanos (Agência)|Escravidão e tráfico de seres humanos]]
|Aliança estratégica
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário. O último a jogar '''compra''' 2 cartas. O jogador com menos cartas '''descarta''' 3 cartas.
|Carta natural
|
|
|Cada sentença na orientação era executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da '''jogada''' poderia não ser o mesmo quando esta parte da orientação fosse executada.
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la.
|Há 4 destas no Deck estratégico.
|-
|-
|220
|998
|[[Círculo Kula (Agência)|Círculo Kula]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|
|Carta natural
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta.
|
|O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão.
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|-
|
|221
|-
|[[Métodos contraceptivos contemporâneos (Agência)|Métodos contraceptivos contemporâneos]]
|999
|A carta '''Nova geração''' não pode ser usada.
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|
|Carta natural
|
|
|-
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|222
|
|
|}
|
 
|
===Deck socioeconômico===
|
 
|
{| class="wikitable sortable"
|-
!Número
|223
!Nome
|[[Patriarcado (Agência)|Patriarcado]]
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
|O jogador mais alto no '''campo''' pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
!Efeito geral
!Efeito direto
!Observações
|-
|201
|[[A família nuclear (Agência)|A família nuclear]]
|Amarelismo
|
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|202
|[[Perseguição religiosa (Agência)|Perseguição religiosa]]
|Amarelismo
|Nenhuma '''troca''' de cartas pode ser feita.
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|-
|203
|[[Ações afirmativas (Agência)|Ações afirmativas]]
|Roxismo
|
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta. Mude uma conquista.
|
|-
|204
|[[Taxação progressiva (Agência)|Taxação progressiva]]
|Roxismo
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
|
|-
|205
|[[Gentrificação (Agência)|Gentrificação]]
|Azulismo
|
|'''Troque''' uma estrutura por outra.
|
|-
|206
|[[Aristocracia financeira (Agência)|Aristocracia financeira]]
|Azulismo
|
|O jogador com menos cartas vence a partida.
|
|-
|207
|[[A revolução cultural (Agência)|A revolução cultural]]
|Vermelhismo
|
|As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|
|-
|208
|[[A caça aos traidores da revolução (Agência)|A caça aos traidores da revolução]]
|Vermelhismo
|
|O segundo jogador com mais conquistas '''compra''' 2 cartas.
|
|-
|209
|[[Estética da ordem (Agência)|Estética da ordem]]
|Verdismo
|
|Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão '''compra''' 1 carta.
|
|-
|210
|[[Corporativismo nacionalista (Agência)|Corporativismo nacionalista]]
|Verdismo
|
|'''Descarte''' 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada.
|
|-
|211
|[[Financiamento público de campanha (Agência)|Financiamento público de campanha]]
|Marronismo
|
|Todos '''compram''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|-
|212
|
|
|
|
|
|
|-
|213
|[Pedagogia libertária (Agência)|Pedagogia libertária]]
|Pretismo
|A resolução de toda '''crise''' exige a mudança da estrutura da jogada.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|214
|[[Coletivismo cooperativista (Agência)|Coletivismo cooperativista]]
|Pretismo
|O número de cartas a serem '''descartadas''' dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem '''compradas''' dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
|
|
|-
|215
|[[Sociedade confessional (Agência)|Sociedade confessional]]
|
|
|Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|216
|[[Humanismo cosmopolita (Agência)|Humanismo cosmopolita]]
|
|
|'''Troque''' de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|217
|[[Consumismo (Agência)|Consumismo]]
|
|
|'''Compre''' 1 carta. O jogador com mais conquistas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|218
|[[Gamificação (Agência)|Gamificação]]
|
|
|O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada '''compra''' 1 carta. O que mais descartou, '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|219
|[[Publicidade infantil (Agência)|Publicidade infantil]]
|
|Você pode vetar o uso da carta '''Nova geração'''.
|
|
|-
|220
|[[Polarização política (Agência)|Polarização política]]
|
|Jogadores não podem alterar ideologias. ''Não causa crise''.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|221
|[[Relações coloniais (Agência)|Relações coloniais]]
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário.
|
|-
|222
|[[Georgismo (Agência)|Georgismo]]
|
|Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) '''comprar''' cartas. ''Não causa crise''.
|
|
|-
|223
|[[Justiça inquisitória (Agência)|Justiça inquisitória]]
|
|
|O(s) jogador(es) com menos conquistas '''compram''' 1 carta (cada).
|
|-
|224
|[[Ajuda humanitária (Agência)|Ajuda humanitária]]
|
|O jogador com no mínimo 7 cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|225
|[[Medicina preventiva (Agência)|Medicina preventiva]]
|Estruturas somente poderão exigir a '''compra''' de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). ''Não causa crise''.
|
|
|-
|226
|[[Jubileu (Agência)|Jubileu]]
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''descartam''' 2 cartas.
|
|-
|227
|[[Feitiçaria (Agência)|Feitiçaria]]
|
|O jogador com 2 cartas '''compra''' 1 carta.
|
|-
|228
|[[Cunhagem monetária (Agência)|Cunhagem monetária]]
|
|'''Descarte''' 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
|
|-
|229
|[[Altas taxas de analfabetismo (Agência)|Altas taxas de analfabetismo]]
|
|'''Revoltas''' só possibilitam trocas de estruturas.
|O(s) jogador(es) com mais conquistas '''descarta(m)''' 1 carta.
|
|-
|230
|[[Orçamento participativo (Agência)|Orçamento participativo]]
|
|
|O(s) jogador(es) com menos conquistas '''descarta(m)''' 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para '''descartar''' 1 carta.
|
|-
|231
|[[Democracia direta (Agência)|Democracia direta]]
|
|Toda '''revolta''' deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
|
|
|-
|232
|[[O fim das fronteiras (Agência)|O fim das fronteiras]]
|
|
|Os 2 jogadores com menos conquistas '''descartam''' 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|-
|233
|[[Taxação regressiva (Agência)|Taxação regressiva]]
|
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|234
|[[Ocupação desordenada do solo (Agência)|Ocupação desordenada do solo]]
|
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|235
|[[Abolicionismo penal (Agência)|Abolicionismo penal]]
|
|Os 2 últimos a jogar '''descartam''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|-
|236
|[[Proselitismo religioso (Agência)|Proselitismo religioso]]
|
|Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|
|-
|237
|[[Proibição de substâncias (Agência)|Proibição de substâncias]]
|
|O jogador com mais cartas '''compra''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|238
|[[Patrimonialismo (Agência)|Patrimonialismo]]
|
|
|O jogador com mais conquistas '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|239
|[[Interseccionalidade (Agência)|Interseccionalidade]]
|
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 2 cartas. O jogador com menos conquistas '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|240
|[[Amor livre (Agência)|Amor livre]]
|
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo
|Mude uma conquista. Você e 2 adversários '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|241
|[[Potlach (Agência)|Potlach]]
|
|Todo jogador que '''receber''' cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa '''crise''' se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista.
|
|
|-
|242
|[[Feudalismo (Agência)|Feudalismo]]
|
|Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante.
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para você.
|
|-
|243
|
|[[Escravidão e tráfico de seres humanos (Agência)|Escravidão e tráfico de seres humanos]]
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário. O último a jogar '''compra''' 2 cartas. O jogador com menos cartas '''descarta''' 3 cartas.
|
|Cada sentença na orientação era executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da '''jogada''' poderia não ser o mesmo quando esta parte da orientação fosse executada.
|-
|244
|[[Círculo Kula (Agência)|Círculo Kula]]
|
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão.
|-
|245
|[[Métodos contraceptivos contemporâneos (Agência)|Métodos contraceptivos contemporâneos]]
|A carta '''Nova geração''' não pode ser usada.
|
|
|-
|246
|[[Organização dual (Agência)|Organização dual]]
|
|
|O último a jogar '''troca''' 2 cartas com você. O próximo a jogar '''entrega''' 2 cartas para você.
|
|-
|247
|[[Patriarcado (Agência)|Patriarcado]]
|
|O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|
|
|
|
|-
|-
|224
|248
|[[Sacrifícios cerimoniais (Agência)|Sacrifícios cerimoniais]]
|[[Sacrifícios cerimoniais (Agência)|Sacrifícios cerimoniais]]
|
|
Linha 1 568: Linha 1 902:
|
|
|-
|-
|225
|249
|[[Festividades populares (Agência)|Festividades populares]]
|[[Festividades populares (Agência)|Festividades populares]]
|Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador mais alto no '''campo'''.
|
|Todos '''descartam''' 1 carta.
|Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas.
|Mude uma conquista. Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|226
|250
|[[Infraestrutura turística (Agência)|Infraestrutura turística]]
|[[Infraestrutura turística (Agência)|Infraestrutura turística]]
|
|
Linha 1 580: Linha 1 915:
|
|
|-
|-
|227
|251
|[[Sociedades secretas (Agência)|Sociedades secretas]]
|[[Sociedades secretas (Agência)|Sociedades secretas]]
|
|
Linha 1 586: Linha 1 921:
|
|
|-
|-
|228
|252
|[[Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião (Agência)|Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião]]
|[[Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião (Agência)|Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião]]
|Toda solução para '''crise''' deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
|Toda solução para '''crise''' deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
Linha 1 592: Linha 1 927:
|
|
|-
|-
|229
|253
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|[[Ativismo (Agência)|Ativismo]]
|[[Ativismo (Agência)|Ativismo]]
|Carta natural
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|Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia, ou desloque um jogador no campo, ou altere o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
|Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, '''ou''' mudar uma conquista, '''ou''' alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''deck socioeconômico'''
|Há 6 destas no '''deck socioeconômico'''
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|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Carta natural
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|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''deck socioeconômico'''.
|2 destas no '''deck socioeconômico'''.
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|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Carta natural
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|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''deck socioeconômico'''.
|2 destas no '''deck socioeconômico'''.
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Edição das 14h11min de 15 de julho de 2021

Imagem promocional do deck principal da versão 4.190617.

A versão 4.190617 do jogo Agência, lançada no dia 17 de junho de 2019, foi a primeira versão da série 4.x do jogo[1], sendo ainda a versão atual. Foi a primeira versão a contar com vídeo-tutoriais[2], embora estes já fossem citados em manuais de versões anteriores, como a 3.181205. Ela também foi a primeira a ser utilizada em um processo de formação docente[3] e a contar com subsídios didáticos para a utilização em sala de aula. Esta versão, que não é retrocompatível com as versões anteriores, serviu de base para o primeiro Compêndio Normativo Agência (CNA), que tornou o Manual Completo de Agência (MCA) obsoleto.

Características gerais

Imagem da frente do manual desta versão.

Segundo as notas de lançamento da versão[1], suas modificações mais importantes são o fim do campo e a consequente introdução do sistema de conquistas; mudanças no sistema de ideologias; e o redesenho das cartas naturais, que deixaram de ser ilustradas com fotos ou imagens para contarem com representações gráficas das ações que possibilitam.

As conquistas foram particularmente importantes para dar nova forma ao jogo, considerando que a partir desta versão ele passa a ter uma duração mais bem definida; certamente mais curta que a que costumava existir com o campo. Embora as conquistas tenham ajustado levemente a dinâmica das ideologias, as três grandes inovações quanto a isto nesta versão foram seus nomes (agora completamente identificados com suas cores, como em "Amarelismo" e "Vermelhismo"), a introdução de cartões-ideologia (cartas que não possuem qualquer função dentro do jogo, servindo apenas para que cada jogador saiba qual é a ideologia de cada jogador) e uma nova lógica de atribuição e transformação de ideologias.

Para além de mudanças terminológicas - como a adoção dos termos "comprometer" e "relaxar" para a ideia de cartas "marcadas", em preparação para revoltas - o sistema de movimentos foi aprimorado nos decks histórico e teórico, fazendo uso de uma ideia (de "afinidades estruturais") que havia sido abandonada na versão anterior.

Desenvolvimento

Ao longo do ano, o jogo Agência não foi gerenciado apenas pelo criador (Peterson Silva), mas também por sua amiga, Maria Teresa De Bastiani. Essa soma de forças possibilitou não só mais oportunidades de jogos-testes - há, pela primeira vez entre as notas de lançamento, uma lista de agradecimentos - como também uma sistematização desses testes com vistas a analisar os pontos fortes e fracos do jogo. O objetivo principal era deixá-lo mais "enxuto" com vistas a viabilizar sua comercialização; apesar de múltiplas iterações, o jogo tinha ainda pouco mais de um ano de existência, e a dupla entendia que precisava de muitos ajustes ainda, especialmente em relação à complexidade das regras, que gerava uma curva de aprendizagem ainda intolerável para um jogo que se queria mais popular.

Além das modificações introduzidas, um dos resultados da simplificação geral do jogo foi a inversão de papeis entre o manual que acompanha a caixa do jogo e o recurso online mais extenso (antes o MCA, e pouco após essa versão, o CNA). A dinâmica de jogos entre 2 pessoas e em equipes, estreada na versão anterior, foi removida, e os baralhos adicionais ganharam mais "personalidade" a partir, por exemplo, da nova dinâmica de movimentos (ver proporção de cartas abaixo).

Lista completa de cartas

Deck principal

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
001 A sentença dos reis Amarelismo Um adversário compra até 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Amarelismo Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta.
003 Conservadorismo cultural Amarelismo Não proponha ou apoie revoltas.
004 Direitos humanos Roxismo Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta.
005 Sufrágio universal Roxismo Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
006 Mobilidade social Roxismo Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas.
007 A burocracia do comércio globalizado Azulismo Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
008 Neoliberalismo Azulismo O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. Descarte 2 cartas.
009 Trabalho assalariado e mais-valia Azulismo Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
010 Economia planificada Vermelhismo O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta.
011 Ditadura do proletariado Vermelhismo Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta Liderança. Descarte 1 carta.
012 Pleno emprego Vermelhismo Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
013 Culto militarista Verdismo Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
014 Populismo xenófobo Verdismo Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas.
015 Coesão autoritária Verdismo Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta.
016 Liberdade de imprensa e expressão Marronismo Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
017 Republicanismo madisoniano Marronismo O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Servia para qualquer alteração estrutural.
018 Governo de leis Marronismo Qualquer jogador que propor uma revolta compra 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
019 Processo decisório com base em consenso Pretismo Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida.
020 Autogestão revolucionária Pretismo Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
021 Zona autônoma temporária Pretismo Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta.
025 Método científico O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas. Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto da pilha de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta.
027 A ordem natural das coisas Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises.
028 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
030 Ritos de passagem Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas. Não causa crise.
032 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada.
033 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
034 Guerra civil Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. Mude uma conquista. Todos compram 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas. Esta carta tem um "defeito conhecido": como todos os adversários têm ideologia (é impossível não ter ideologia), todos sempre compram 2 cartas. Isto é o legado de experimentos ao longo da construção dessa versão; em algum momento, era possível os jogadores não estarem filiados a qualquer ideologia (de fato, como costumava ser na versão anterior). Uma vez que a tiragem comercializada foi toda impressa antes deste erro ser percebido, isto ficou para ser consertado em uma versão futura.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista.
041 Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Dívida pública astronômica O jogador que resolver uma crise compra 1 carta. Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Diversidade étnico-cultural Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
045 Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 Justiça restaurativa Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta.
048 Movimento estudantil Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Esta estrutura não pode ser mudada em crises. Todos compram 1 carta.
053 Burocracia partidária O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise.
058 Explosão demográfica Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Instrumentos estatais de intervenção econômica Tenha prioridade na resolução de crises. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário.
060 Cultura literária Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
061 Recessão econômica Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta.
063 A máquina política de propaganda Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário.
064 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
065 Perseguição política e repressão policial Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta.
066 Populismo penal Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
067 Representatividade sociopolítica Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
068 Legislação ambiental Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 4 destas no deck principal.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 8 destas no deck principal.

Deck histórico

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
069 Bonapartismo Amarelismo Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Os dois últimos a jogar compram 1 carta cada.
070 Estado de bem-estar social Roxismo O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
071 Hong Kong Azulismo O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
072 Stalingrado Vermelhismo Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
073 Supremacismo branco Verdismo Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário.
074 Sereníssima república Marronismo Qualquer jogador que apoiar revoltas (exceto para mudar esta estrutura) compra 3 cartas. Mude a estrutura do próximo a jogar.
075 Makhnovtchina Pretismo Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. Descarte 1 carta.
076 Revolução verde O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
077 Revoluções burguesas 001, 042, 049, 060 Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas.
078 Guerra fria 009, 011, 026, 043 Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas.
079 Tombamento cultural Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Troque 1 carta com o último a jogar.
080 Cruzadas 001, 022, 032, 063 Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
081 Levante de Pentrich 029, 046, 061, 093 O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
082 Universidade de Bolonha 006, 022, 030, 060 Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 1 carta cada.
083 Redes sociais na era das câmeras ubíquas Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
084 Estatuto do desarmamento Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. Descarte 1 carta.
085 Revolução dos baldinhos Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta cada.
086 Caminhada lunar 010, 025, 046, 093 Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Mude uma conquista.
087 A inflação de Muça I 012, 049, 055, 056 Descarte 3 cartas. Todo adversário descarta 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
088 Maio de 68 045, 048, 050, 058 O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
089 Revolta da vacina

025, 028, 029, 033

O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta.
090 Peste negra 033, 058, 059, 074 Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
091 Revolução haitiana 043, 049, 059, 073 Todo adversário com número de conquistas igual ao seu descarta 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
092 Vida pirata Entregue 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão.
093 Revolução industrial O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
094 A queda do império O jogador com menos cartas compra 5 cartas.
095 A internet 010, 025, 045, 046 Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
096 Uberização do trabalho Compre 1 carta. Descarte sua(s) carta(s) comprometida(s).
097 Reforma protestante 022, 032, 038, 060 Mude uma conquista. Entregue 1 carta para o jogador com mais conquistas.
098 Associação Internacional dos Trabalhadores O jogador com menos cartas compra 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
099 A erradicação da varíola 025, 046, 051, 070 Todos descartam 1 carta.
100 Tratado de Vestfália 001, 015, 026, 034 O(s) jogador(es) com mais conquistas não compram cartas. Não causa crise.
101 Ilha de Páscoa 006, 025, 057, 058 Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para receber. Descarte 1 carta.
102 Quilombo dos Palmares 018, 020, 051, 073 Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 2 cartas cada.
103 O desastre de Chernobil 025, 037, 046, 063 Nenhum jogador pode trocar cartas com você. Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
104 As guerras do ópio 007, 024, 039, 061 Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
105 O Partido dos Panteras Negras 034, 051, 065, 073 Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas não compram cartas.
106 Magistratura sorteada Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
107 Os caracóis de Chiapas 020, 036, 044, 052 Nenhum jogador compra cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. Mude uma conquista.
108 Protestos na Praça da Paz Celestial 038, 048, 049, 061 Qualquer jogador que propor revoltas compra 3 cartas. Mude esta estrutura.
109 Companhia Holandesa das Índias Orientais 001, 007, 056, 059 Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
110 A Grande Guerra às Emus 018, 039, 057, 059 Compre 1 carta.
111 Incursões mongóis Esta estrutura só pode ser mudada em uma crise. Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 2 cartas cada.
112 Direito babilônico Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada compra 2 cartas.
113 O conselho de mulheres Igbo 019, 028, 036, 067 Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, revoltas não exigem aprovação. Troque 2 cartas com um adversário.
114 Centro para Cultura e Divertimento 004, 016, 021, 065 Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta.
994 Obra monumental Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, descarte esta carta para comprar 10 cartas e ganhar 1 conquista.
995 Primavera política Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura.
996 Declaração de independência Carta natural Descarte esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
997 Assembleia constituinte Carta natural Descarte esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck histórico.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
115 Meritocracia Amarelismo Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
116 Secularismo Roxismo Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
117 O fim da história Azulismo Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. Não causa crise.
118 Materialismo dialético Vermelhismo O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
119 Darwinismo social Verdismo Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário. Descarte 2 cartas.
120 Democracia contestatória Marronismo Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
121 Representação imperativa e revogável Pretismo Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
122 Modernidade líquida 008, 033, 046, 061 Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
123 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
124 Perspectivismo ameríndio 019, 030, 032, 068 Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Todos descartam 1 carta.
125 Biopoder 010, 026, 028, 029 O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria.
126 Esquizoanálise 021, 045, 063, 064 Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura.
127 Pós-modernismo 037, 045, 064, 117 As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
128 Teoria crítica 014, 029, 037, 118 Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Altere a ideologia de um adversário.
129 Ubuntu Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Todo adversário descarta 2 cartas.
130 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
131 Neoplatonismo 032, 034, 055, 061 Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
132 Existencialismo 015, 018, 037, 053 Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
133 Niilismo e anomia 034, 037, 061, 066 A carta Liderança não pode ser usada.
134 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
135 Psicanálise 025, 026, 060, 065 Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
136 Transvaloração dos valores 003, 009, 012, 060 Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão.
137 Amor fati e eterno retorno O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer partida ainda.
138 Positivismo 025, 029, 032, 046 Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Entregue 1 carta para o último a jogar.
139 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
140 Retórica sofista 006, 016, 045, 063 Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada. Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
141 Teoria queer 006, 016, 045, 063 Não é possível vencer por hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta.
142 A linguagem do universo Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão.
143 Cinismo 002, 057, 061, 065 Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas.
144 Um rio nunca é o mesmo Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta.
145 Racionalismo e iluminismo 003, 013, 046, 116 Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários descartam suas cartas comprometidas, se houver.
146 Teoria do reconhecimento 036, 044, 055, 067 Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
147 Moralidade escrava 005, 011, 020, 032 O jogador com mais cartas vence a partida.
148 O tempo cíclico O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. Todos descartam 1 carta.
149 O tempo mecânico O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas descarta(m) 1 carta.
150 Doutrina do choque 008, 015, 052, 061 O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises.
151 Ceticismo Não comprometa cartas. Veja a mão do último a jogar. Descarte 1 carta.
152 Utilitarismo 035, 054, 058, 068 A carta Liderança só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes.
153 A revolução silenciosa 016, 048, 052, 056 Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores.
154 Justiça como equidade 031, 044, 054, 055 O(s) jogador(es) com mais conquistas não descarta(m) cartas. Não causa crise.
155 Maiêutica Não proponha ou apoie revoltas. Um adversário muda uma conquista. Outro adversário compra qualquer carta do monte.
156 Ascetismo Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas.
157 Decolonização 002, 006, 016, 019 Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas compra 2 cartas. Mude uma estrutura.
158 A banalidade do mal 029, 035, 037, 053 Escolha um adversário para entregar 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que compra 2 cartas.
159 Almas aguadas Revoltas podem ser propostas sem cartas comprometidas.
160 Bushido Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista.
993 Novo paradigma Carta natural Descarte esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma crise. Há 4 destas no Deck teórico.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck teórico.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
161 Moralismo comportamental Amarelismo Você e um adversário entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas.
162 Populismo de esquerda Roxismo Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
163 Cercamento do bem comum Azulismo Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta.
164 Sindicalismo Vermelhismo O(s) jogador(es) com mais cartas descarta(m) 1 carta.
165 Etnogenocídio Verdismo Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
166 Agonismo deliberativo Marronismo Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas.
167 Ação direta e grupos de afinidade Pretismo Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada.
168 Pax romana Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta.
169 Vantagem do incumbente O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
170 Pão e circo Não causa crise. Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada.
171 O panóptico Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta.
172 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
173 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
174 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
175 Colaboração com forças de segurança O último a jogar compra 3 cartas.
176 Imperialismo Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. Descarte 1 carta.
177 Terrorismo O próximo a jogar compra 1 carta.
178 Greve geral Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito. Mude esta estrutura.
179 Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
180 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta. Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria.
181 Acordo de não-proliferação nuclear Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique entrega de cartas.
182 Falsa bandeira e desinformação O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
183 Pragmatismo e disciplina Mude uma conquista. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta.
184 Rendição incondicional Escolha um adversário para vencer esta partida.
185 Zona de exclusão aérea Compre 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
186 Tratados internacionais Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
187 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
188 Reformismo Não proponha ou apoie revoltas. Mude uma estrutura.
189 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
190 Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
191 Boicotes e abaixo-assinados O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
192 Patrulhamento migratório e aduaneiro O(s) jogador(es) com mais conquistas não recebem cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
193 Guerra total Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise.
194 Resistência guerrilheira Não é possível vencer por hegemonia. Você e o último a jogar compram 1 carta.
195 Cooptação Não apoie revoltas. O último a ter feito algum descarte compra 1 carta.
196 Nomadismo e evasão O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise.
197 Antifascismo O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas.
198 Os bastidores do poder O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas.
199 Guerra comercial O jogador com menos cartas não descarta cartas. O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta cada.
200 Grupos de extermínio Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Descarte 2 cartas.
985 Desobediência civil Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida.
986 Sabotagem Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para alterar o fluxo da partida.
987 Espionagem Carta natural Descarte esta carta para ver a mão de um adversário.
988 Assassinatos políticos Carta natural Descarte esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
989 O elemento da surpresa Carta natural Descarte esta carta para descartar mais 3 cartas.
990 O último recurso Carta natural Descarte esta carta para que um adversário compre 12 cartas. Perca uma conquista.
991 Realinhamento estratégico Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck estratégico.
992 Aliança estratégica Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la. Há 4 destas no Deck estratégico.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
999 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Deck socioeconômico

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
201 A família nuclear Amarelismo Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
202 Perseguição religiosa Amarelismo Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário.
203 Ações afirmativas Roxismo A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Mude uma conquista.
204 Taxação progressiva Roxismo Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
205 Gentrificação Azulismo Troque uma estrutura por outra.
206 Aristocracia financeira Azulismo O jogador com menos cartas vence a partida.
207 A revolução cultural Vermelhismo As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma crise.
208 A caça aos traidores da revolução Vermelhismo O segundo jogador com mais conquistas compra 2 cartas.
209 Estética da ordem Verdismo Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta.
210 Corporativismo nacionalista Verdismo Descarte 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada.
211 Financiamento público de campanha Marronismo Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
212
213 Pedagogia libertária]] Pretismo A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
214 Coletivismo cooperativista Pretismo O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
215 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
216 Humanismo cosmopolita Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
217 Consumismo Compre 1 carta. O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
218 Gamificação O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
219 Publicidade infantil Você pode vetar o uso da carta Nova geração.
220 Polarização política Jogadores não podem alterar ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
221 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário.
222 Georgismo Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) comprar cartas. Não causa crise.
223 Justiça inquisitória O(s) jogador(es) com menos conquistas compram 1 carta (cada).
224 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
225 Medicina preventiva Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
226 Jubileu O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas.
227 Feitiçaria O jogador com 2 cartas compra 1 carta.
228 Cunhagem monetária Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
229 Altas taxas de analfabetismo Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
230 Orçamento participativo O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para descartar 1 carta.
231 Democracia direta Toda revolta deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
232 O fim das fronteiras Os 2 jogadores com menos conquistas descartam 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
233 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
234 Ocupação desordenada do solo Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
235 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
236 Proselitismo religioso Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
237 Proibição de substâncias O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
238 Patrimonialismo O jogador com mais conquistas descarta 2 cartas.
239 Interseccionalidade Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador com menos conquistas descarta 2 cartas.
240 Amor livre Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo Mude uma conquista. Você e 2 adversários descartam 1 carta.
241 Potlach Todo jogador que receber cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa crise se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista.
242 Feudalismo Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante. O último a jogar entrega 1 carta para você.
243 Escravidão e tráfico de seres humanos Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação era executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada poderia não ser o mesmo quando esta parte da orientação fosse executada.
244 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão.
245 Métodos contraceptivos contemporâneos A carta Nova geração não pode ser usada.
246 Organização dual O último a jogar troca 2 cartas com você. O próximo a jogar entrega 2 cartas para você.
247 Patriarcado O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
248 Sacrifícios cerimoniais Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
249 Festividades populares Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas. Mude uma conquista. Todos descartam 1 carta.
250 Infraestrutura turística Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta.
251 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
252 Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
253
254
984 Ativismo Carta natural Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, ou mudar uma conquista, ou alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 6 destas no deck socioeconômico
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no deck socioeconômico.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no deck socioeconômico.

Comparação de proporção entre versões

Comparação entre proporção de cartas entre os baralhos e número de cartas ao longo das versões.

Esta foi a versão que mais adicionou cartas ao baralho completo desde a primeira versão pública (40). No entanto, as transformações mais notáveis foram no caráter dos baralhos adicionais. Várias cartas do deck histórico e o deck teórico ganharam indicadores de movimento para que tivessem uma dinâmica própria, exclusiva. No caso do deck estratégico, para além das cartas naturais exclusivas que ele já tinha antes (e que possibilitavam a dinâmica, única entre os baralhos, de alianças entre jogadores), a aposta foi dobrada nesse estilo de jogo: quanto mais escolhas, mais "estratégico" o jogo se torna, e assim o baralho apresenta uma proporção maior de cartas naturais, e com maior variedade. O deck socioeconômico, por sua vez, permanece com sua característica peculiar de ter mais cartas ideológicas que os demais, o que se torna ainda mais saliente a partir das novas regras desta versão.

Em geral, o conjunto destas modificações permite a caracterização dos baralhos adicionais que aparece no site oficial do jogo[5]: "Para um jogo mais imprevisível, use o Deck teórico. Para grupos maiores (5 ou 6 jogadores), aproveite as alianças que podem ser forjadas com o Deck estratégico. E para favorecer o jogo ideológico, jogue com o Deck socioeconômico!".

  1. 1,0 1,1 Site oficial
  2. Site oficial
  3. Site do Laboratório de Ensino de Filosofia e Sociologia da Universidade Federal de Santa Catarina (LEFIS-UFSC)
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Usado para ideologias e, no caso dos decks histórico e teórico, para indicar quais cartas permitem que esta carta seja colocada na sociedade.
  5. Site oficial: "Conheça o jogo"
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