Agência 4.190617 (Agência): mudanças entre as edições

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(Fiz já alguma coisa - vai estar uma bagunça pq não arrumei as colunas de cada uma ainda... Parei nas notas de l. em (i.e. estou pra fazer) Levante de Pentrich)
(Mais alguns.)
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!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
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!Efeito direto
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|071
|071
|[[O fim da história (Agência)|O fim da história]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|Nenhum jogador pode '''comprar''' cartas, '''descartar''' cartas ou fazer movimentos. ''Não causa crise''.
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|Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
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|072
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|081
|081
|[[Levante de Pentrich (Agência)|Levante de Pentrich]]
|[[Levante de Pentrich (Agência)|Levante de Pentrich]]
|029, 046, 061, 093
|O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
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|086
|086
|[[Caminhada lunar (Agência)|Caminhada lunar]]
|[[Caminhada lunar (Agência)|Caminhada lunar]]
|010, 025, 046, 093
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|Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Desloque um jogador no campo.
|'''Compre''' 2 cartas. '''Descarte''' 3 cartas. Mude uma conquista.
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|088
|088
|[[Maio de 68 (Agência)|Maio de 68]]
|[[Maio de 68 (Agência)|Maio de 68]]
|045, 048, 050, 058
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|Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta se não houve '''revolta''' bem-sucedida desde a sua última jogada.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta se não houve '''revolta''' bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
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|089
|089
|[[Revolta da vacina (Agência)|Revolta da vacina]]
|[[Revolta da vacina (Agência)|Revolta da vacina]]
025, 028, 029, 033
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|O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas '''compram''' 1 carta.
|O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas '''compram''' 1 carta.
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|090
|090
|[[Peste negra (Agência)|Peste negra]]
|[[Peste negra (Agência)|Peste negra]]
|033, 058, 059, 074
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|Todos '''compram''' um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.   
|Todos '''compram''' um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.   
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|091
|091
|[[Revolução haitiana (Agência)|Revolução haitiana]]
|[[Revolução haitiana (Agência)|Revolução haitiana]]
|043, 049, 059, 073
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|Todo adversário com número de conquistas igual ao seu '''descarta''' 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
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|'''Troque''' de posição, no '''campo''', com um adversário em uma linha mais alta. Outros jogadores na mesma linha que você ocupava (se houver) sobem de linha.
|Causava crise se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado.
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|092
|092
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|[[A queda do império (Agência)|A queda do império]]
|[[A queda do império (Agência)|A queda do império]]
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|O jogador com 1 carta '''compra''' 5 cartas.
|O jogador com menos cartas '''compra''' 5 cartas.
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|095
|095
|[[Assembleia constituinte (Agência)|Assembleia constituinte]]
|[[A internet (Agência)|A internet]]
|010, 025, 045, 046
|Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte.
|Todos '''entregam''' 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
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|Mude 2 estruturas, uma das quais esta mesma. '''Compre''' 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997.
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|096
|096
|[[Declaração de independência (Agência)|Declaração de independência]]
|[[Uberização do trabalho (Agência)|Uberização do trabalho]]
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|'''Compre''' 1 carta. '''Descarte''' sua(s) carta(s) comprometida(s).
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|Desloque um jogador no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. O último a jogar '''compra''' 1 carta.
|Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996.
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|097
|097
|[[Reforma protestante (Agência)|Reforma protestante]]
|[[Reforma protestante (Agência)|Reforma protestante]]
|022, 032, 038, 060
|
|Mude uma conquista. '''Entregue''' 1 carta para o jogador com mais conquistas.
|
|
|Desloque um jogador no '''campo'''. '''Entregue''' 1 carta para o jogador mais alto no campo.
|Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo.
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|098
|098
|[[Associação Internacional dos Trabalhadores (Agência)|Associação Internacional dos Trabalhadores]]
|[[Associação Internacional dos Trabalhadores (Agência)|Associação Internacional dos Trabalhadores]]
|
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|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada.
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|Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
|O jogador com menos cartas '''compra''' 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
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|099
|099
|[[A erradicação da varíola (Agência)|A erradicação da varíola]]
|[[A erradicação da varíola (Agência)|A erradicação da varíola]]
|025, 046, 051, 070
|
|
|Todos '''descartam''' 1 carta.
|Todos '''descartam''' 1 carta.
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|100
|100
|[[Tratado de Vestfália (Agência)|Tratado de Vestfália]]
|[[Tratado de Vestfália (Agência)|Tratado de Vestfália]]
|O(s) jogador(es) com menos carta(s) '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
|001, 015, 026, 034
|O(s) jogador(es) com mais conquistas '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
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|101
|101
|[[A queda do muro de Berlim (Agência)|A queda do muro de Berlim]]
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|O terceiro jogador com menos cartas '''descarta''' cartas até ter o mesmo número de cartas que o segundo jogador com menos cartas.
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|Carta deprecada na versão 4.190617.
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|102
|102
|[[Quilombo dos Palmares (Agência)|Quilombo dos Palmares]]
|[[Quilombo dos Palmares (Agência)|Quilombo dos Palmares]]
|018, 020, 051, 073
|'''Revoltas''' não exigem aprovação.
|'''Revoltas''' não exigem aprovação.
|Os 2 jogadores com mais cartas '''descartam''' 3 cartas cada.
|Os 2 jogadores com mais cartas '''descartam''' 2 cartas cada.
|
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|103
|103
|[[O desastre de Chernobil (Agência)|O desastre de Chernobil]]
|[[O desastre de Chernobil (Agência)|O desastre de Chernobil]]
|025, 037, 046, 063
|Nenhum jogador pode '''trocar''' cartas com você.
|Nenhum jogador pode '''trocar''' cartas com você.
|'''Compre''' 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|'''Compre''' 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
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|104
|104
|[[As guerras do ópio (Agência)|As guerras do ópio]]
|[[As guerras do ópio (Agência)|As guerras do ópio]]
|007, 024, 039, 061
|Estruturas que implicam '''compras''' não podem ser alteradas.
|Estruturas que implicam '''compras''' não podem ser alteradas.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
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!Número
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!Nome
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!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito geral
!Efeito direto
!Efeito direto
!Observações
!Observações
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|105
|115
|[[Patrimonialismo (Agência)|Patrimonialismo]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[Meritocracia (Agência)|Meritocracia]]
|Amarelismo
|Nenhum jogador '''descarta''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
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|O jogador mais alto no '''campo descarta''' 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 238, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
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|106
|116
|[[Secularismo (Agência)|Secularismo]] (Ideologia"O Leviatã benevolente")
|[[Secularismo (Agência)|Secularismo]]
|Roxismo
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
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|107
|117
|[[Meritocracia (Agência)|Meritocracia]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[O fim da história (Agência)|O fim da história]]
|Nenhum jogador '''descarta''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
|Azulismo
|Nenhum jogador pode '''comprar''' cartas, '''descartar''' cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. ''Não causa crise''.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 115. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]], embora esta carta seja agora [[Amarelismo (Agência)|amarelista]].
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|108
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!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito geral
!Efeito direto
!Efeito direto
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!Nome
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!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito geral
!Efeito direto
!Efeito direto
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|198
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|Trabalho precarizado
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|'''Compre''' 2 cartas.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 096, tem um novo nome [[Uberização do trabalho (Agência)|Uberização do trabalho]], e está no baralho teórico.
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|199
|199

Edição das 00h41min de 15 de julho de 2021

Imagem promocional do deck principal da versão 4.190617.

A versão 4.190617 do jogo Agência, lançada no dia 17 de junho de 2019, foi a primeira versão da série 4.x do jogo[1], sendo ainda a versão atual. Foi a primeira versão a contar com vídeo-tutoriais[2], embora estes já fossem citados em manuais de versões anteriores, como a 3.181205. Ela também foi a primeira a ser utilizada em um processo de formação docente[3] e a contar com subsídios didáticos para a utilização em sala de aula. Esta versão, que não é retrocompatível com as versões anteriores, serviu de base para o primeiro Compêndio Normativo Agência (CNA), que tornou o Manual Completo de Agência (MCA) obsoleto.

Características gerais

Imagem da frente do manual desta versão.

Segundo as notas de lançamento da versão[1], suas modificações mais importantes são o fim do campo e a consequente introdução do sistema de conquistas; mudanças no sistema de ideologias; e o redesenho das cartas naturais, que deixaram de ser ilustradas com fotos ou imagens para contarem com representações gráficas das ações que possibilitam.

As conquistas foram particularmente importantes para dar nova forma ao jogo, considerando que a partir desta versão ele passa a ter uma duração mais bem definida; certamente mais curta que a que costumava existir com o campo. Embora as conquistas tenham ajustado levemente a dinâmica das ideologias, as três grandes inovações quanto a isto nesta versão foram seus nomes (agora completamente identificados com suas cores, como em "Amarelismo" e "Vermelhismo"), a introdução de cartões-ideologia (cartas que não possuem qualquer função dentro do jogo, servindo apenas para que cada jogador saiba qual é a ideologia de cada jogador) e uma nova lógica de atribuição e transformação de ideologias.

Para além de mudanças terminológicas - como a adoção dos termos "comprometer" e "relaxar" para a ideia de cartas "marcadas", em preparação para revoltas - o sistema de movimentos foi aprimorado nos decks histórico e teórico, fazendo uso de uma ideia (de "afinidades estruturais") que havia sido abandonada na versão anterior.

Desenvolvimento

Ao longo do ano, o jogo Agência não foi gerenciado apenas pelo criador (Peterson Silva), mas também por sua amiga, Maria Teresa De Bastiani. Essa soma de forças possibilitou não só mais oportunidades de jogos-testes - há, pela primeira vez entre as notas de lançamento, uma lista de agradecimentos - como também uma sistematização desses testes com vistas a analisar os pontos fortes e fracos do jogo. O objetivo principal era deixá-lo mais "enxuto" com vistas a viabilizar sua comercialização; apesar de múltiplas iterações, o jogo tinha ainda pouco mais de um ano de existência, e a dupla entendia que precisava de muitos ajustes ainda, especialmente em relação à complexidade das regras, que gerava uma curva de aprendizagem ainda intolerável para um jogo que se queria mais popular.

Além das modificações introduzidas, um dos resultados da simplificação geral do jogo foi a inversão de papeis entre o manual que acompanha a caixa do jogo e o recurso online mais extenso (antes o MCA, e pouco após essa versão, o CNA). A dinâmica de jogos entre 2 pessoas e em equipes, estreada na versão anterior, foi removida, e os baralhos adicionais ganharam mais "personalidade" a partir, por exemplo, da nova dinâmica de movimentos (ver proporção de cartas abaixo).

Lista completa de cartas

Deck principal

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
001 A sentença dos reis Amarelismo Um adversário compra até 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Amarelismo Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta.
003 Conservadorismo cultural Amarelismo Não proponha ou apoie revoltas.
004 Direitos humanos Roxismo Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta.
005 Sufrágio universal Roxismo Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
006 Mobilidade social Roxismo Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas.
007 A burocracia do comércio globalizado Azulismo Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
008 Neoliberalismo Azulismo O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. Descarte 2 cartas.
009 Trabalho assalariado e mais-valia Azulismo Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
010 Economia planificada Vermelhismo O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta.
011 A revolução cultural Vermelhismo As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico.
012 Pleno emprego Vermelhismo Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
013 Culto militarista Verdismo Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
014 Populismo xenófobo Verdismo Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas.
015 Coesão autoritária Verdismo Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta.
016 Liberdade de imprensa e expressão Marronismo Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
017 Republicanismo madisoniano Marronismo O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Servia para qualquer alteração estrutural.
018
019 Processo decisório com base em consenso Pretismo Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida.
020 Autogestão revolucionária Pretismo Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
021 Zona autônoma temporária Pretismo Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta.
025 Método científico O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas. Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto da pilha de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta.
027 A ordem natural das coisas Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises.
028 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
030 Ritos de passagem Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas. Não causa crise.
032 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada.
033 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
034 Guerra civil Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. Mude uma conquista. Todos compram 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas. Esta carta tem um "defeito conhecido": como todos os adversários têm ideologia (é impossível não ter ideologia), todos sempre compram 2 cartas. Isto é o legado de experimentos ao longo da construção dessa versão; em algum momento, era possível os jogadores não estarem filiados a qualquer ideologia (de fato, como costumava ser na versão anterior). Uma vez que a tiragem comercializada foi toda impressa antes deste erro ser percebido, isto ficou para ser consertado em uma versão futura.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista.
041 Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Dívida pública astronômica O jogador que resolver uma crise compra 1 carta. Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Diversidade étnico-cultural Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
045 Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 Justiça restaurativa Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta.
048 Movimento estudantil Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Esta estrutura não pode ser mudada em crises. Todos compram 1 carta.
053 Burocracia partidária O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise.
058 Explosão demográfica Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Instrumentos estatais de intervenção econômica Tenha prioridade na resolução de crises. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário.
060 Cultura literária Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
061 Recessão econômica Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta.
063 A máquina política de propaganda Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário.
064 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
065 Perseguição política e repressão policial Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta.
066 Populismo penal Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
067 Representatividade sociopolítica Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
068 Legislação ambiental Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 4 destas no deck principal.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 8 destas no deck principal.

Deck histórico

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
069
070 Estado de bem-estar social Roxismo O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
071
072 Stalingrado (Ideologia "A vanguarda do proletariado") Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
073 Supremacismo branco (Ideologia "A serpente do fascismo") Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário. O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
074 Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero") O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("Os bastidores do poder"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
075 Makhnovtchina (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. Descarte 1 carta.
076 Revolução verde O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
077 Revoluções burguesas 001, 042, 049, 060 Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas.
078 Guerra fria 009, 011, 026, 043 Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas.
079 Tombamento cultural Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Troque 1 carta com o último a jogar.
080
081 Levante de Pentrich 029, 046, 061, 093 O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
082
083 Redes sociais na era das câmeras ubíquas Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
084 Estatuto do desarmamento Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. Descarte 1 carta.
085 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico.
086 Caminhada lunar 010, 025, 046, 093 Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Mude uma conquista.
087
088 Maio de 68 045, 048, 050, 058 O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
089 Revolta da vacina

025, 028, 029, 033

O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta.
090 Peste negra 033, 058, 059, 074 Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
091 Revolução haitiana 043, 049, 059, 073 Todo adversário com número de conquistas igual ao seu descarta 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
092 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 (Obra monumental).
093 Revolução industrial O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
094 A queda do império O jogador com menos cartas compra 5 cartas.
095 A internet 010, 025, 045, 046 Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
096 Uberização do trabalho Compre 1 carta. Descarte sua(s) carta(s) comprometida(s).
097 Reforma protestante 022, 032, 038, 060 Mude uma conquista. Entregue 1 carta para o jogador com mais conquistas.
098 Associação Internacional dos Trabalhadores O jogador com menos cartas compra 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
099 A erradicação da varíola 025, 046, 051, 070 Todos descartam 1 carta.
100 Tratado de Vestfália 001, 015, 026, 034 O(s) jogador(es) com mais conquistas não compram cartas. Não causa crise.
101
102 Quilombo dos Palmares 018, 020, 051, 073 Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 2 cartas cada.
103 O desastre de Chernobil 025, 037, 046, 063 Nenhum jogador pode trocar cartas com você. Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
104 As guerras do ópio 007, 024, 039, 061 Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
997
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
115 Meritocracia Amarelismo Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
116 Secularismo Roxismo Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
117 O fim da história Azulismo Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. Não causa crise.
108 Materialismo dialético (Ideologia "A vanguarda do proletariado") O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
109 Darwinismo social (Ideologia "A serpente do fascismo") Ao vencer, o vencedor da partida faz 2 deslocamentos no campo, e os faz por último. Descarte 2 cartas. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
110 Democracia contestatória (Ideologia "O espírito de Cícero") Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
111 Representação imperativa e revogável (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
112 Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
113 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
114
115 Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria.
116 Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Mude esta estrutura.
117
118 Teoria crítica Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
119 Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Ubuntu.
120 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
121 Neoplatonismo Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
122 Existencialismo Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
123 Niilismo e anomia A carta Liderança não pode ser usada.
124 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
125 Psicanálise Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
126 Transvaloração dos valores Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão.
127 Amor fati e eterno retorno O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer partida ainda.
128 Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. Entregue 1 carta para o último a jogar.
129 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
130 Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada. Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
131 Teoria queer Não é possível estabelecer uma hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta. Causava crise se todos tivessem descartado cartas desde a última jogada do jogador.
132 A linguagem do universo Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão.
133 Os insultos de Diógenes Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só era possível escolher um jogador que não fosse o que já possuía mais cartas. Uma crise era ativada se isso não pudesse ser feito, ou se houvesse mais que um jogador com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Cinismo.
134 Um rio nunca é o mesmo Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta.
135 Iluminismo O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo compra(m) 1 carta. Se possível, marque 1 carta. Os adversários descartam suas cartas marcadas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145 e se chama Racionalismo e iluminismo.
136 Teoria do reconhecimento Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
137 Moralidade escrava O jogador com mais cartas vence a partida.
138 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta.
139 O tempo mecânico O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
140 Doutrina do choque O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises.
996 Novo paradigma Descarte esta carta, mude 2 estruturas e desloque um jogador no campo. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 4 destas no Deck teórico. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 993.
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
141 Reformismo (Ideologia "A força dos antepassados") Não proponha ou apoie revoltas. Mude uma estrutura. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta não é mais ideológica. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
142 Desobediência civil (Ideologia "O Leviatã benevolente") Compre 2 cartas. Mude uma estrutura. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 985. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
143 Consumismo (Ideologia "A utopia austríaca") Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 217, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
144 Populismo de esquerda (Ideologia: A vanguarda do proletariado) Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 162. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo, embora esta carta seja agora roxista.
145 Etnogenocídio (Ideologia "A serpente do fascismo") Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
146 Agonismo deliberativo (Ideologia "O espírito de Cícero") Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
147 Ação direta e grupos de afinidade (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada. Embaralhe o monte. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
148 Pax romana Deslocamentos no campo ou mudanças de estrutura (inclusive desta estrutura), têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, eram aquelas que ocorriam no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorriam após o término da partida. A penalidade, evidentemente, era aplicada ao jogador que realizava a alteração.
149 Vantagem do incumbente O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta.
150 Assassinatos políticos O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não pode(m) deslocar jogadores, e não pode(m) subir em caso de vitória. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 988.
151 O panóptico Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta.
152 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
153 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
154 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
155 Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 987.
156 Imperialismo Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. Descarte 1 carta.
157 Terrorismo O próximo a jogar compra 1 carta.
158 Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 986.
159 Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
160 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta. Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria.
161 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 (O último recurso), e está no baralho estratégico.
162 Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Falsa bandeira e desinformação).
163 Pragmatismo e disciplina Desloque um jogador no campo. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta. Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo.
164 Rendição incondicional Escolha um adversário para vencer esta partida.
165 Zona de exclusão aérea Os 2 próximos a jogar não compram cartas. Compre 1 carta. Causava crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso as estruturas exigissem compras deles.
166 Tratados internacionais Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
167 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
168
169 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
170 Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
171 Boicotes e abaixo-assinados O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
172 Patrulhamento migratório e aduaneiro O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não podem receber cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
173 Guerra total Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise.
174 Resistência guerrilheira Não é possível vencer por hegemonia. Você e o último a jogar compram 1 carta.
175 O elemento da surpresa O jogador com menos cartas vence a partida. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 989.
176 Nomadismo e evasão O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise.
994 Realinhamento estratégico Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck estratégico.
995 Alianças estratégicas Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la. Carta natural. Havia 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significava que a vitória de qualquer um dos dois tornava-se a vitória dos dois. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 992 e tem um novo nome (Aliança estratégica).
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural.

Deck socioeconômico

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
177 Perseguição religiosa (Ideologia "A força dos antepassados") Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
178 A tradicional família nuclear (Ideologia "A força dos antepassados") A carta Nova geração não pode ser usada. Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama A família nuclear. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
179
180 Taxação progressiva global (Ideologia "O Leviatã benevolente") Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chamada Taxação progressiva. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
181 Gentrificação (Ideologia "A utopia austríaca") Troque 2 estruturas. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
182 Aristocracia financeira (Ideologia "A utopia austríaca") O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
183
184 A caça aos traidores da revolução (Ideologia "A vanguarda do proletariado") O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
185 Estética da ordem (Ideologia "A serpente do fascismo") Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. Causava crise caso nenhum jogador tivesse um número ímpar de cartas na mão. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
186 Corporativismo nacionalista (Ideologia "A serpente do fascismo") Descarte 1 carta a cada 1 carta comprada por um adversário desde a sua última jogada. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
187 Financiamento público de campanha (Ideologia "O espírito de Cícero") Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
188 Renda básica universal (Ideologia "O espírito de Cícero") O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
189 Pedagogia libertária]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado") A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" era o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
190 Coletivismo cooperativista (Ideologia "A sociedade contra o Estado") O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
191 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
192 Humanismo cosmopolita Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
193
194 Gamificação O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
195 Publicidade infantil Você pode vetar o uso da carta Nova geração.
196 Polarização política Jogadores não podem filiar outros jogadores a, ou desfiliá-los de, ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
197
198
199
200 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
201 Medicina preventiva Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
202 Jubileu O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas.
203 Feitiçaria O jogador com 2 cartas compra 1 carta.
204 Cunhagem monetária Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
205 Altas taxas de analfabetismo Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
206 Orçamento participativo O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta. O jogador mais alto no campo escolhe 1 adversário para descartar 1 carta.
207 Democracia direta Os 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas cada.
208 O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
209 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
210 Ocupação desordenada do solo Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
211 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
212 Proselitismo Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Esta carta atualmente (versão 4.190617) se chama Proselitismo religioso.
213 Proibição de substâncias O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
214
215 Interseccionalidade Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas.
216 Amor livre Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo Você e 2 adversários descartam 1 carta.
217 Potlach Todo jogador que comprar ou receber cartas sobe no campo; se estiver bloqueado, desloca um jogador no campo. Causa crise se esta carta causar uma vitória no jogo.
218 Feudalismo Todas as cartas que você deve comprar são entregues para um jogador com mais cartas. Um adversário com mais cartas entrega 1 carta para você.
219 Escravidão e tráfico de seres humanos Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação era executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada poderia não ser o mesmo quando esta parte da orientação fosse executada.
220 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão.
221 Métodos contraceptivos contemporâneos A carta Nova geração não pode ser usada.
222
223 Patriarcado O jogador mais alto no campo pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
224 Sacrifícios cerimoniais Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
225 Festividades populares Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador mais alto no campo. Todos descartam 1 carta.
226 Infraestrutura turística Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta.
227 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
228 Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
229
230
993 Ativismo Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia, ou desloque um jogador no campo, ou altere o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 4 destas no deck socioeconômico
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no deck socioeconômico.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no deck socioeconômico.

Comparação de proporção entre versões

Comparação entre proporção de cartas entre os baralhos e número de cartas ao longo das versões.

Esta foi a versão que mais adicionou cartas ao baralho completo desde a primeira versão pública (40). No entanto, as transformações mais notáveis foram no caráter dos baralhos adicionais. Várias cartas do deck histórico e o deck teórico ganharam indicadores de movimento para que tivessem uma dinâmica própria, exclusiva. No caso do deck estratégico, para além das cartas naturais exclusivas que ele já tinha antes (e que possibilitavam a dinâmica, única entre os baralhos, de alianças entre jogadores), a aposta foi dobrada nesse estilo de jogo: quanto mais escolhas, mais "estratégico" o jogo se torna, e assim o baralho apresenta uma proporção maior de cartas naturais, e com maior variedade. O deck socioeconômico, por sua vez, permanece com sua característica peculiar de ter mais cartas ideológicas que os demais, o que se torna ainda mais saliente a partir das novas regras desta versão.

Em geral, o conjunto destas modificações permite a caracterização dos baralhos adicionais que aparece no site oficial do jogo[5]: "Para um jogo mais imprevisível, use o Deck teórico. Para grupos maiores (5 ou 6 jogadores), aproveite as alianças que podem ser forjadas com o Deck estratégico. E para favorecer o jogo ideológico, jogue com o Deck socioeconômico!".

  1. 1,0 1,1 Site oficial
  2. Site oficial
  3. Site do Laboratório de Ensino de Filosofia e Sociologia da Universidade Federal de Santa Catarina (LEFIS-UFSC)
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Usado para ideologias e, no caso dos decks histórico e teórico, para indicar quais cartas permitem que esta carta seja colocada na sociedade.
  5. Site oficial: "Conheça o jogo"
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