Agência 4.190617 (Agência): mudanças entre as edições

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!Número
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!Nome
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov">Usado para ideologias e, no caso dos decks histórico e teórico, para indicar quais cartas permitem que esta carta seja colocada na sociedade.</ref>
!Efeito geral
!Efeito geral
!Efeito direto
!Efeito direto
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|001
|001
|[[A sentença dos reis (Agência)|A sentença dos reis]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[A sentença dos reis (Agência)|A sentença dos reis]]
|Amarelismo
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|Um adversário '''compra''' até 4 cartas.
|Um adversário '''compra''' até 4 cartas.
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|A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
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|002
|002
|[[Oligarquia latifundiária (Agência)|Oligarquia latifundiária]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[Oligarquia latifundiária (Agência)|Oligarquia latifundiária]]
|Amarelismo
|
|'''Descarte''' 1 carta. Os 2 próximos a jogar '''compram''' 1 carta cada.
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|'''Descarte''' 1 carta. Os 2 próximos a jogar '''compram''' 1 carta.
|A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
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|003
|003
|[[Conservadorismo cultural (Agência)|Conservadorismo cultural]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[Conservadorismo cultural (Agência)|Conservadorismo cultural]]
|Amarelismo
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
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|A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
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|004
|004
|[[Direitos humanos (Agência)|Direitos humanos]] (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|[[Direitos humanos (Agência)|Direitos humanos]]
|Roxismo
|Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas '''compra''' 1 carta.
|Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas '''compra''' 1 carta.
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|A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
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|005
|005
|Sufrágio universal obrigatório (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|[[Sufrágio universal (Agência)|Sufrágio universal]]
|Roxismo
|Toda mudança estrutural feita com a carta '''Liderança''' deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
|Toda mudança estrutural feita com a carta '''Liderança''' deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
|'''Compre''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[Sufrágio universal (Agência)|Sufrágio universal]]. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
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|006
|006
|[[Mobilidade social (Agência)|Mobilidade social]] (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|[[Mobilidade social (Agência)|Mobilidade social]]
|Roxismo
|
|Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. '''Descarte''' 2 cartas.
|
|
|Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. '''Descarte''' 1 carta. Desloque um jogador no '''campo'''.
|A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
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|007
|007
|[[A burocracia do comércio globalizado (Agência)|A burocracia do comércio globalizado]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[A burocracia do comércio globalizado (Agência)|A burocracia do comércio globalizado]]
|Azulismo
|
|Todos '''entregam''' 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|Todos '''entregam''' 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
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|A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
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|008
|008
|[[Neoliberalismo (Agência)|Neoliberalismo]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[Neoliberalismo (Agência)|Neoliberalismo]]
|Qualquer jogador que propor '''revoltas''' (mesmo para mudar ou trocar esta estrutura) '''compra''' 1 carta.
|Azulismo
|'''Descarte''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|O jogador que retirar esta estrutura da sociedade '''compra''' 2 cartas.
|Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, contava para a compra. A compra era feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tinha esta carta em sua estrutura. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|'''Descarte''' 2 cartas.
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|009
|009
|Plano de privatizações (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[Trabalho assalariado e mais-valia (Agência)|Trabalho assalariado e mais-valia]]
|Azulismo
|
|'''Entregue''' para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa '''crise''' em caso de nenhum descarte.
|
|
|'''Descarte''' 2 cartas. Todo adversário '''compra''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 163, tem outro nome ([[Cercamento do bem comum (Agência)|Cercamento do bem comum]]) e está no baralho estratégico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
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|010
|010
|[[Economia planificada (Agência)|Economia planificada]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[Economia planificada (Agência)|Economia planificada]]
|Vermelhismo
|
|O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|O jogador mais alto no '''campo''' muda uma estrutura.
|A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
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|011
|011
|[[A revolução cultural (Agência)|A revolução cultural]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[Ditadura do proletariado (Agência)|Ditadura do proletariado]]
|Vermelhismo
|Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta '''Liderança'''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|
|As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
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|012
|012
|[[Estatização dos meios de produção (Agência)|Estatização dos meios de produção]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[Pleno emprego (Agência)|Pleno emprego]]
|Vermelhismo
|
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|O(s) jogador(es) com menor número de cartas '''compram''' 2 cartas.
|Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
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|013
|013
|[[Culto militarista (Agência)|Culto militarista]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Culto militarista (Agência)|Culto militarista]]
|Verdismo
|
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
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|014
|014
|[[Populismo xenófobo (Agência)|Populismo xenófobo]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Populismo xenófobo (Agência)|Populismo xenófobo]]
|Verdismo
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas.
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
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|015
|015
|[[Coesão autoritária (Agência)|Coesão autoritária]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Coesão autoritária (Agência)|Coesão autoritária]]
|Verdismo
|
|
|Todo adversário com um número de cartas diferente do seu '''compra''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta.
|Todo adversário com um número de cartas diferente do seu '''compra''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|
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|016
|016
|[[Liberdade de imprensa e expressão (Agência)|Liberdade de imprensa e expressão]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Liberdade de imprensa e expressão (Agência)|Liberdade de imprensa e expressão]]
|Nenhum jogador com cartas marcadas pode '''comprar''' cartas.
|Marronismo
|Nenhum jogador com cartas comprometidas pode '''comprar''' cartas.
|Todos '''entregam''' 1 carta na direção do fluxo do jogo. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|Todos '''entregam''' 1 carta na direção do fluxo do jogo. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|
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|017
|017
|[[Republicanismo madisoniano (Agência)|Republicanismo madisoniano]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Republicanismo madisoniano (Agência)|Republicanismo madisoniano]]
|Marronismo
|O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|'''Compre''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta.
|Servia para qualquer alteração estrutural. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
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|018
|018
|[[Corrida eleitoral (Agência)|Corrida eleitoral]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Governo de leis (Agência)|Governo de leis]]
|Você e o próximo a jogar '''não compram cartas'''. ''Não causa crise''.
|Marronismo
|'''Descarte''' 1 carta.
|Qualquer jogador que propor uma '''revolta compra''' 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida.
|Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
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|019
|019
|[[Processo decisório com base em consenso (Agência)|Processo decisório com base em consenso]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Processo decisório com base em consenso (Agência)|Processo decisório com base em consenso]]
|Pretismo
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida.
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida.
|
|
|A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
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|020
|020
|Anarcossindicalismo autogestionário (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Autogestão revolucionária (Agência)|Autogestão revolucionária]]
|'''Revoltas''' podem ser propostas com apenas 1 carta marcada.
|Pretismo
|'''Revoltas''' podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida.
|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[Autogestão revolucionária (Agência)|Autogestão revolucionária]]. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
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|021
|021
|[[Zona autônoma temporária (Agência)|Zona autônoma temporária]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Zona autônoma temporária (Agência)|Zona autônoma temporária]]
|Pretismo
|Apoie qualquer '''revolta'''.
|Apoie qualquer '''revolta'''.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, era automaticamente aprovada - inclusive para trocar ou mudar esta estrutura. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
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|022
|022
|[[Teocracia (Agência)|Teocracia]]
|[[Teocracia (Agência)|Teocracia]]
|
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|
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
Linha 165: Linha 188:
|[[O sistema escolar (Agência)|O sistema escolar]]
|[[O sistema escolar (Agência)|O sistema escolar]]
|
|
|'''Troque''' de mão com o próximo a jogar. '''Compre''' 1 carta.
|
|'''Troque''' de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. '''Compre''' 1 carta.
|
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|-
Linha 171: Linha 195:
|[[Crime organizado (Agência)|Crime organizado]]
|[[Crime organizado (Agência)|Crime organizado]]
|
|
|'''Troque''' de mão com um adversário com no máximo 2 cartas.
|
|'''Troque''' de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. '''Descarte''' 1 carta.
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|-
Linha 177: Linha 202:
|[[Método científico (Agência)|Método científico]]
|[[Método científico (Agência)|Método científico]]
|
|
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para você. '''Compre''' qualquer carta do monte. Embaralhe o monte. '''Descarte''' 2 cartas.
|
|Podia-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de monte de descarte.
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para você. '''Compre''' qualquer carta do monte. '''Descarte''' 2 cartas.
|Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto da pilha de descarte.
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|-
|026
|026
|[[Microfísica do poder (Agência)|Microfísica do poder]]
|[[Microfísica do poder (Agência)|Microfísica do poder]]
|
|Jogue com a mão à mostra. Não proponha '''revoltas'''.
|Jogue com a mão à mostra. Não proponha '''revoltas'''.
|'''Compre''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta.
Linha 188: Linha 215:
|027
|027
|[[A ordem natural das coisas (Agência)|A ordem natural das coisas]]
|[[A ordem natural das coisas (Agência)|A ordem natural das coisas]]
|
|Não resolva '''crises'''. Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Não resolva '''crises'''. Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|
|
|Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises.
|
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|-
|028
|028
|[[Planejamento urbano (Agência)|Planejamento urbano]]
|[[Planejamento urbano (Agência)|Planejamento urbano]]
|
|
|
|'''Compre''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|'''Compre''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
Linha 200: Linha 229:
|029
|029
|[[Tecnocracia (Agência)|Tecnocracia]]
|[[Tecnocracia (Agência)|Tecnocracia]]
|
|O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. ''Não causa crise''.
|O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. ''Não causa crise''.
|
|
|Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do '''jogo''' tornar-se-iam critérios de desempate.
|Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
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|-
|030
|030
|[[Ritos de passagem (Agência)|Ritos de passagem]]
|[[Ritos de passagem (Agência)|Ritos de passagem]]
|Jogadores na divisa '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
|
|Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise.
|'''Descarte''' 1 carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|
Linha 213: Linha 244:
|[[Leis trabalhistas (Agência)|Leis trabalhistas]]
|[[Leis trabalhistas (Agência)|Leis trabalhistas]]
|
|
|Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada '''descarta''' 2 cartas. ''Não causa crise''.
|
|Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada '''descarta''' 2 cartas.
|
|
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|-
|032
|032
|[[Identidade religiosa (Agência)|Identidade religiosa]]
|[[Identidade religiosa (Agência)|Identidade religiosa]]
|
|
|
|Você e um adversário '''trocam''' de mão e '''descartam''' 1 carta cada.
|Você e um adversário '''trocam''' de mão e '''descartam''' 1 carta cada.
Linha 223: Linha 256:
|-
|-
|033
|033
|Sindicatos pelegos
|[[Êxodo rural (Agência)|Êxodo rural]]
|Não apoie '''revoltas'''.
|
|O último a ter feito algum descarte '''compra''' 1 carta.
|
|Podia causar crise caso ninguém tivesse descartado nenhuma carta ainda. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 195, tem novo nome ([[Cooptação (Agência)|Cooptação]]), e está no baralho estratégico.
|Todos '''compram''' 1 carta.
|
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|-
|034
|034
|[[Pós-modernismo (Agência)|Pós-modernismo]]
|[[Guerra civil (Agência)|Guerra civil]]
|
|Nenhum jogador pode vencer por '''hegemonia'''. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento.
|Mude uma conquista. Todos '''compram''' 1 carta.
|
|
|As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''. '''Descarte''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 127, e está no baralho teórico.
|-
|-
|035
|035
|[[Inteligência artificial (Agência)|Inteligência artificial]]
|[[Inteligência artificial (Agência)|Inteligência artificial]]
|
|
|
|Todo jogador com 3 cartas ou menos '''descarta''' 1 carta.
|Todo jogador com 3 cartas ou menos '''descarta''' 1 carta.
Linha 242: Linha 278:
|036
|036
|[[Revolução feminista (Agência)|Revolução feminista]]
|[[Revolução feminista (Agência)|Revolução feminista]]
|
|'''Revoltas''' não exigem aprovação.
|'''Revoltas''' não exigem aprovação.
|'''Descarte''' 2 cartas.
|'''Descarte''' 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta.
|
|
|-
|-
|037
|037
|[[Totalitarismo (Agência)|Totalitarismo]]
|[[Totalitarismo (Agência)|Totalitarismo]]
|
|Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. ''Não causa crise''.
|Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. ''Não causa crise''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|'''Descarte''' 1 carta. Todo adversário com ideologia '''compra''' 2 cartas.
|
|Esta carta tem um "defeito conhecido": como todos os adversários têm ideologia (é impossível não ter ideologia), todos sempre compram 2 cartas. Isto é o legado de experimentos ao longo da construção dessa versão; em algum momento, era possível os jogadores não estarem filiados a qualquer ideologia (de fato, como costumava ser na versão anterior). Uma vez que a tiragem comercializada foi toda impressa antes deste erro ser percebido, isto ficou para ser consertado em uma versão futura.
|-
|-
|038
|038
|[[Corrupção sistêmica (Agência)|Corrupção sistêmica]]
|[[Corrupção sistêmica (Agência)|Corrupção sistêmica]]
|
|
|
|O último a jogar '''descarta''' 1 carta. O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.  
|O último a jogar '''descarta''' 1 carta. O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.  
Linha 260: Linha 299:
|039
|039
|[[Parlamentarismo (Agência)|Parlamentarismo]]
|[[Parlamentarismo (Agência)|Parlamentarismo]]
|
|
|
|O último a jogar '''compra''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 1 carta.  
|O último a jogar '''compra''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 1 carta.  
Linha 267: Linha 307:
|[[Golpe de Estado (Agência)|Golpe de Estado]]
|[[Golpe de Estado (Agência)|Golpe de Estado]]
|
|
|'''Troque''' de mão com o jogador com menos cartas.
|
|'''Troque''' de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista.
|
|
|-
|-
|041
|041
|[[Presidencialismo de coalizão (Agência)|Presidencialismo de coalizão]]
|[[Presidencialismo de coalizão (Agência)|Presidencialismo de coalizão]]
|
|
|
|O último a jogar '''descarta''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.  
|O último a jogar '''descarta''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.  
Linha 278: Linha 320:
|042
|042
|[[Dívida pública astronômica (Agência)|Dívida pública astronômica]]
|[[Dívida pública astronômica (Agência)|Dívida pública astronômica]]
|
|O jogador que resolver uma crise '''compra''' 1 carta.
|O jogador que resolver uma crise '''compra''' 1 carta.
|Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
|Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
Linha 284: Linha 327:
|043
|043
|[[Guerra justa (Agência)|Guerra justa]]
|[[Guerra justa (Agência)|Guerra justa]]
|
|
|
|'''Descarte''' 2 cartas. O último a jogar '''compra''' 2 cartas.
|'''Descarte''' 2 cartas. O último a jogar '''compra''' 2 cartas.
Linha 289: Linha 333:
|-
|-
|044
|044
|[[Guerra santa (Agência)|Guerra santa]]
|[[Diversidade étnico-cultural (Agência)|Diversidade étnico-cultural]]
|
|
|Mude uma conquista. '''Troque''' 1 carta com cada adversário. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|'''Descarte''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|Carta deprecada na versão 4.190617.
|-
|-
|045
|045
|[[Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! (Agência)|Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!]]
|[[Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! (Agência)|Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!]]
|
|
|Todos '''descartam''' 2 cartas. Todos '''compram''' 2 cartas. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
|
|Todos '''descartam''' 2 cartas. Todos '''compram''' 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário.
|
|
|-
|-
|046
|046
|[[Disrupção tecnocientífica (Agência)|Disrupção tecnocientífica]]
|[[Disrupção tecnocientífica (Agência)|Disrupção tecnocientífica]]
|
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|'''Entregue''' 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
Linha 307: Linha 354:
|-
|-
|047
|047
|[[A internet (Agência)|A internet]]
|[[Justiça restaurativa (Agência)|Justiça restaurativa]]
|Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte.
|
|Todos '''entregam''' 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
|
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 095, e está no baralho histórico.
|Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|-
|048
|048
|[[Movimento estudantil (Agência)|Movimento estudantil]]
|[[Movimento estudantil (Agência)|Movimento estudantil]]
|
|
|Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
|
|Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
|
|
|-
|-
|049
|049
|[[Acúmulo de privilégios (Agência)|Acúmulo de privilégios]]
|[[Acúmulo de privilégios (Agência)|Acúmulo de privilégios]]
|
|
|
|'''Descarte''' 3 cartas.
|'''Descarte''' 3 cartas.
Linha 326: Linha 376:
|050
|050
|[[Mobilização popular (Agência)|Mobilização popular]]
|[[Mobilização popular (Agência)|Mobilização popular]]
|'''Revoltas''' podem ser propostas com apenas 1 carta marcada.
|
|'''Revoltas''' podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|
Linha 332: Linha 383:
|051
|051
|[[Cooperação comunitária (Agência)|Cooperação comunitária]]
|[[Cooperação comunitária (Agência)|Cooperação comunitária]]
|
|
|
|Você e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
|Você e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
Linha 338: Linha 390:
|052
|052
|[[Aquecimento global (Agência)|Aquecimento global]]
|[[Aquecimento global (Agência)|Aquecimento global]]
|Esta estrutura não pode ser mudada através de '''crise'''.
|
|Todos '''compram''' 2 cartas.
|Esta estrutura não pode ser mudada em '''crises'''.
|Todos '''compram''' 1 carta.
|
|
|-
|-
Linha 345: Linha 398:
|[[Burocracia partidária (Agência)|Burocracia partidária]]
|[[Burocracia partidária (Agência)|Burocracia partidária]]
|
|
|O jogador mais alto no '''campo''' '''descarta''' 1 carta.
|
|O(s) jogador(es) com mais conquistas '''descarta(m)''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|054
|054
|[[Reforma agrária (Agência)|Reforma agrária]]
|[[Reforma agrária (Agência)|Reforma agrária]]
|
|
|
|O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
Linha 356: Linha 411:
|055
|055
|[[Grandes fluxos migratórios (Agência)|Grandes fluxos migratórios]]
|[[Grandes fluxos migratórios (Agência)|Grandes fluxos migratórios]]
|
|
|
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
Linha 362: Linha 418:
|056
|056
|[[Prosperidade e afluência (Agência)|Prosperidade e afluência]]
|[[Prosperidade e afluência (Agência)|Prosperidade e afluência]]
|
|O número de cartas a serem '''descartadas''' em cada estrutura dobra.
|O número de cartas a serem '''descartadas''' em cada estrutura dobra.
|
|
Linha 368: Linha 425:
|057
|057
|[[Defesas naturais (Agência)|Defesas naturais]]
|[[Defesas naturais (Agência)|Defesas naturais]]
|
|Nenhum jogador pode '''entregar''' cartas para você ou fazer você '''comprar''' cartas. ''Não causa crise''.
|Nenhum jogador pode '''entregar''' cartas para você ou fazer você '''comprar''' cartas. ''Não causa crise''.
|
|
Linha 374: Linha 432:
|058
|058
|[[Explosão demográfica (Agência)|Explosão demográfica]]
|[[Explosão demográfica (Agência)|Explosão demográfica]]
|
|Todos podem usar a carta '''Nova geração''' para trocar estruturas sem descartá-la.
|Todos podem usar a carta '''Nova geração''' para trocar estruturas sem descartá-la.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
Linha 379: Linha 438:
|-
|-
|059
|059
|[[Pão e circo (Agência)|Pão e circo]]
|[[Instrumentos estatais de intervenção econômica (Agência)|Instrumentos estatais de intervenção econômica]]
|''Não causa crise''.
|
|Todos '''descartam''' 1 carta se não houve '''revolta''' bem-sucedida desde a sua última jogada.
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 170, e está no baralho estratégico.
|Um adversário '''entrega''' 1 carta para outro adversário.
|Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
|-
|-
|060
|060
|[[Cultura literária (Agência)|Cultura literária]]
|[[Cultura literária (Agência)|Cultura literária]]
|
|
|Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Você e os 2 últimos a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
|Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|061
|061
|[[Recessão econômica (Agência)|Recessão econômica]]
|[[Recessão econômica (Agência)|Recessão econômica]]
|
|
|
|'''Troque''' de estrutura com um adversário com mais cartas. '''Compre''' 1 carta.
|'''Troque''' de estrutura com um adversário com mais cartas. '''Compre''' 1 carta.
Linha 399: Linha 461:
|[[Trabalho voluntário (Agência)|Trabalho voluntário]]
|[[Trabalho voluntário (Agência)|Trabalho voluntário]]
|
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas na mão '''entregam''' 1 carta cada para você. '''Descarte''' 1 carta.
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas na mão '''entrega(m)''' 1 carta (cada) para você. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|-
|-
Linha 405: Linha 468:
|[[A máquina política de propaganda (Agência)|A máquina política de propaganda]]
|[[A máquina política de propaganda (Agência)|A máquina política de propaganda]]
|
|
|'''Descarte''' 1 carta. Os adversários '''compram''' 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
|
|Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário.
|
|
|-
|-
|064
|064
|[[Crescimento do PIB (Agência)|Crescimento do PIB]]
|[[Crescimento do PIB (Agência)|Crescimento do PIB]]
|
|
|
|Todos '''descartam''' 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 1 carta.
|Todos '''descartam''' 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 1 carta.
Linha 416: Linha 481:
|065
|065
|[[Perseguição política e repressão policial (Agência)|Perseguição política e repressão policial]]
|[[Perseguição política e repressão policial (Agência)|Perseguição política e repressão policial]]
|
|
|
|Todo jogador com uma '''revolta''' malsucedida na partida '''compra''' 1 carta.
|Todo jogador com uma '''revolta''' malsucedida na partida '''compra''' 1 carta.
Linha 421: Linha 487:
|-
|-
|066
|066
|Populismo penal
|[[Populismo penal (Agência)|Populismo penal]]
|
|
|
|'''Compre''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|'''Compre''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
Linha 427: Linha 494:
|-
|-
|067
|067
|[[Estado de bem-estar social (Agência)|Estado de bem-estar social]]
|[[Representatividade sociopolítica (Agência)|Representatividade sociopolítica]]
|
|
|Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas '''descarta(m)''' 1 carta.
|
|
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 070, e está no baralho histórico.
|-
|-
|068
|068
|[[Legislação ambiental (Agência)|Legislação ambiental]]
|[[Legislação ambiental (Agência)|Legislação ambiental]]
|
|
|
|Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada '''compra''' 1 carta. Todos '''descartam''' 2 cartas.
|Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada '''compra''' 1 carta. Todos '''descartam''' 2 cartas.
Linha 440: Linha 509:
|998
|998
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''deck principal'''.
|4 destas no '''deck principal'''.
|-
|-
|999
|999
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 8 destas no '''deck principal'''.
|8 destas no '''deck principal'''.
|}
|}


Linha 456: Linha 527:
!Número
!Número
!Nome
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito geral
!Efeito direto
!Efeito direto
!Observações
|-
|-
|069
|069
|[[Monarquia constitucional (Agência)|Monarquia constitucional]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[Bonapartismo (Agência)|Bonapartismo]]
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo''' não '''entrega(m)''' cartas. ''Não causa crise''.
|Amarelismo
|'''Compre''' 1 carta.
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|'''Descarte''' 1 carta. Os dois últimos a jogar '''compram''' 1 carta cada.
|-
|-
|070
|070
|[[Ações afirmativas (Agência)|Ações afirmativas]] (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|[[Estado de bem-estar social (Agência)|Estado de bem-estar social]]
|Roxismo
|
|
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta. Desloque um jogador no campo.
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 1 carta.
|Causava crise se os dois jogadores ao lado deste tivessem o mesmo número de cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 203, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
|-
|-
|071
|071
|[[O fim da história (Agência)|O fim da história]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[Hong Kong (Agência)|Hong Kong]]
|Nenhum jogador pode '''comprar''' cartas, '''descartar''' cartas ou fazer movimentos. ''Não causa crise''.
|Azulismo
|
|
|Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|-
|-
|072
|072
|[[Stalingrado (Agência)|Stalingrado]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[Stalingrado (Agência)|Stalingrado]]
|Vermelhismo
|
|
|Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
|-
|-
|073
|073
|[[Supremacismo branco (Agência)|Supremacismo branco]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Supremacismo branco (Agência)|Supremacismo branco]]
|Verdismo
|
|
|Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para um outro adversário.
|Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para um outro adversário.
|O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|-
|-
|074
|074
|Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Sereníssima república (Agência)|Sereníssima república]]
|
|Marronismo
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas.
|Qualquer jogador que apoiar '''revoltas''' (exceto para mudar esta estrutura) '''compra''' 3 cartas.
|Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("[[Os bastidores do poder (Agência)|Os bastidores do poder]]"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|Mude a estrutura do próximo a jogar.
|-
|-
|075
|075
|[[Makhnovtchina (Agência)|Makhnovtchina]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Makhnovtchina (Agência)|Makhnovtchina]]
|Pretismo
|Esta estrutura não pode ser mudada através de uma '''revolta'''.
|Esta estrutura não pode ser mudada através de uma '''revolta'''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|-
|076
|076
|[[Revolução verde (Agência)|Revolução verde]]
|[[Revolução verde (Agência)|Revolução verde]]
|O número de cartas a serem '''descartadas''' por cada jogador a cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
|
|
|O número de cartas a serem '''descartadas''' em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
|
|
|-
|-
|077
|077
|[[Revoluções burguesas (Agência)|Revoluções burguesas]]
|[[Revoluções burguesas (Agência)|Revoluções burguesas]]
|001, 042, 049, 060
|
|
|Troque de posição, no '''campo''', com um adversário em uma linha mais alta. '''Compre''' 2 cartas.
|Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. '''Compre''' 2 cartas.
|
|-
|-
|078
|078
|[[Guerra fria (Agência)|Guerra fria]]
|[[Guerra fria (Agência)|Guerra fria]]
|009, 011, 026, 043
|
|
|Os 2 jogadores com menos cartas '''entregam''' 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
|Os 2 jogadores com mais conquistas '''entregam''' 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas.
|
|-
|-
|079
|079
|Centro histórico tombado
|[[Tombamento cultural (Agência)|Tombamento cultural]]
|Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através de movimentos.
|
|Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma '''crise''' na jogada seguinte.
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar.
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar.
|Atualmente (Versão 4.190617), esta carta se chama [[Tombamento cultural (Agência)|Tombamento cultural]].
|-
|-
|080
|080
|[[Tomada da Bastilha (Agência)|Tomada da Bastilha]]
|[[Cruzadas (Agência)|Cruzadas]]
|001, 022, 032, 063
|
|
|Você e o último a jogar '''descartam''' 2 cartas.
|Mude uma conquista. Todos '''compram''' 1 carta. O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|Carta deprecada na versão 4.190617.
|-
|-
|081
|081
|[[Levante de Pentrich (Agência)|Levante de Pentrich]]
|[[Levante de Pentrich (Agência)|Levante de Pentrich]]
|029, 046, 061, 093
|O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|
|-
|-
|082
|082
|[[Guerra civil (Agência)|Guerra civil]]
|[[Universidade de Bolonha (Agência)|Universidade de Bolonha]]
|Não é possível estabelecer uma '''hegemonia'''.
|006, 022, 030, 060
|Desloque um jogador no '''campo'''. Todos '''compram''' 1 carta.
|
|Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 034, e está no baralho principal.
|Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para '''comprar''' e '''descartam''' 1 carta cada.
|-
|-
|083
|083
|[[Redes sociais na era das câmeras ubíquas (Agências)|Redes sociais na era das câmeras ubíquas]]
|[[Redes sociais na era das câmeras ubíquas (Agências)|Redes sociais na era das câmeras ubíquas]]
|
|Todos jogam com as cartas na mão à mostra.
|Todos jogam com as cartas na mão à mostra.
|Todos '''compram''' 1 carta.
|Todos '''compram''' 1 carta.
|
|-
|-
|084
|084
|[[Estatuto do desarmamento (Agência)|Estatuto do desarmamento]]
|[[Estatuto do desarmamento (Agência)|Estatuto do desarmamento]]
|
|Nenhum jogador poderá '''entregar''' mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como '''descartes''' ou '''compras'''). ''Não causa crise''.
|Nenhum jogador poderá '''entregar''' mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como '''descartes''' ou '''compras'''). ''Não causa crise''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|-
|085
|085
|[[Relações coloniais (Agência)|Relações coloniais]]
|[[Revolução dos baldinhos (Agência)|Revolução dos baldinhos]]
|
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário.
|Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta cada.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico.
|-
|-
|086
|086
|[[Caminhada lunar (Agência)|Caminhada lunar]]
|[[Caminhada lunar (Agência)|Caminhada lunar]]
|010, 025, 046, 093
|
|
|Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Desloque um jogador no campo.
|'''Compre''' 2 cartas. '''Descarte''' 3 cartas. Mude uma conquista.
|
|-
|-
|087
|087
|[[Quebra da bolsa de valores]]
|[[A inflação de Muça I (Agência)|A inflação de Muça I]]
|012, 049, 055, 056
|
|
|Todo adversário '''compra''' 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|'''Descarte''' 3 cartas. Todo adversário '''descarta''' 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|Carta deprecada na versão 4.190617.
|-
|-
|088
|088
|[[Maio de 68 (Agência)|Maio de 68]]
|[[Maio de 68 (Agência)|Maio de 68]]
|045, 048, 050, 058
|
|
|Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta se não houve '''revolta''' bem-sucedida desde a sua última jogada.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta se não houve '''revolta''' bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
|
|-
|-
|089
|089
|[[Revolta da vacina (Agência)|Revolta da vacina]]
|[[Revolta da vacina (Agência)|Revolta da vacina]]
|025, 028, 029, 033
|
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas '''compram''' 1 carta.
|O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas '''compram''' 1 carta.
|
|-
|-
|090
|090
|[[Peste negra (Agência)|Peste negra]]
|[[Peste negra (Agência)|Peste negra]]
|033, 058, 059, 074
|
|
|Todos '''compram''' um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.   
|Todos '''compram''' um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.   
|
|-
|-
|091
|091
|[[Revolução haitiana (Agência)|Revolução haitiana]]
|[[Revolução haitiana (Agência)|Revolução haitiana]]
|043, 049, 059, 073
|
|
|'''Troque''' de posição, no '''campo''', com um adversário em uma linha mais alta. Outros jogadores na mesma linha que você ocupava (se houver) sobem de linha.
|Todo adversário com número de conquistas igual ao seu '''descarta''' 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
|Causava crise se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado.
|-
|-
|092
|092
|Obras monumentais
|[[Vida pirata (Agência)|Vida pirata]]
|
|
|'''Compre''' 10 cartas. Suba 1 linha no '''campo'''. Causa '''crise''' se você já estiver na linha 3.
|
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 ([[Obra monumental (Agência)|Obra monumental]]).
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão.
|-
|-
|093
|093
|[[Revolução industrial (Agência)|Revolução industrial]]
|[[Revolução industrial (Agência)|Revolução industrial]]
|
|O número de cartas a serem '''compradas''', '''descartadas''', '''entregues''' e '''trocadas''' em cada estrutura dobra.
|O número de cartas a serem '''compradas''', '''descartadas''', '''entregues''' e '''trocadas''' em cada estrutura dobra.
|
|
|
|-
|-
Linha 613: Linha 684:
|[[A queda do império (Agência)|A queda do império]]
|[[A queda do império (Agência)|A queda do império]]
|
|
|O jogador com 1 carta '''compra''' 5 cartas.
|
|
|O jogador com menos cartas '''compra''' 5 cartas.
|-
|-
|095
|095
|[[Assembleia constituinte (Agência)|Assembleia constituinte]]
|[[A internet (Agência)|A internet]]
|
|010, 025, 045, 046
|Mude 2 estruturas, uma das quais esta mesma. '''Compre''' 2 cartas.
|Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997.
|Todos '''entregam''' 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
|-
|-
|096
|096
|[[Declaração de independência (Agência)|Declaração de independência]]
|[[Uberização do trabalho (Agência)|Uberização do trabalho]]
|
|
|
|Desloque um jogador no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. O último a jogar '''compra''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta. '''Descarte''' sua(s) carta(s) comprometida(s).
|Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996.
|-
|-
|097
|097
|[[Reforma protestante (Agência)|Reforma protestante]]
|[[Reforma protestante (Agência)|Reforma protestante]]
|022, 032, 038, 060
|
|
|Desloque um jogador no '''campo'''. '''Entregue''' 1 carta para o jogador mais alto no campo.
|Mude uma conquista. '''Entregue''' 1 carta para o jogador com mais conquistas.
|Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo.
|-
|-
|098
|098
|[[Associação Internacional dos Trabalhadores (Agência)|Associação Internacional dos Trabalhadores]]
|[[Associação Internacional dos Trabalhadores (Agência)|Associação Internacional dos Trabalhadores]]
|
|
|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada.
|
|Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
|O jogador com menos cartas '''compra''' 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
|-
|-
|099
|099
|[[A erradicação da varíola (Agência)|A erradicação da varíola]]
|[[A erradicação da varíola (Agência)|A erradicação da varíola]]
|025, 046, 051, 070
|
|
|Todos '''descartam''' 1 carta.
|Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|-
|100
|100
|[[Tratado de Vestfália (Agência)|Tratado de Vestfália]]
|[[Tratado de Vestfália (Agência)|Tratado de Vestfália]]
|O(s) jogador(es) com menos carta(s) '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
|001, 015, 026, 034
|
|O(s) jogador(es) com mais conquistas '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
|
|
|-
|-
|101
|101
|[[A queda do muro de Berlim (Agência)|A queda do muro de Berlim]]
|[[Ilha de Páscoa (Agência)|Ilha de Páscoa]]
|006, 025, 057, 058
|
|
|O terceiro jogador com menos cartas '''descarta''' cartas até ter o mesmo número de cartas que o segundo jogador com menos cartas.
|Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para '''receber'''. '''Descarte''' 1 carta.
|Carta deprecada na versão 4.190617.
|-
|-
|102
|102
|[[Quilombo dos Palmares (Agência)|Quilombo dos Palmares]]
|[[Quilombo dos Palmares (Agência)|Quilombo dos Palmares]]
|018, 020, 051, 073
|'''Revoltas''' não exigem aprovação.
|'''Revoltas''' não exigem aprovação.
|Os 2 jogadores com mais cartas '''descartam''' 3 cartas cada.
|Os 2 jogadores com mais cartas '''descartam''' 2 cartas cada.
|
|-
|-
|103
|103
|[[O desastre de Chernobil (Agência)|O desastre de Chernobil]]
|[[O desastre de Chernobil (Agência)|O desastre de Chernobil]]
|025, 037, 046, 063
|Nenhum jogador pode '''trocar''' cartas com você.
|Nenhum jogador pode '''trocar''' cartas com você.
|'''Compre''' 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|'''Compre''' 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|
|-
|-
|104
|104
|[[As guerras do ópio (Agência)|As guerras do ópio]]
|[[As guerras do ópio (Agência)|As guerras do ópio]]
|007, 024, 039, 061
|Estruturas que implicam '''compras''' não podem ser alteradas.
|Estruturas que implicam '''compras''' não podem ser alteradas.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|-
|105
|[[O Partido dos Panteras Negras (Agência)|O Partido dos Panteras Negras]]
|034, 051, 065, 073
|'''Revoltas''' podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas '''não compram''' cartas.
|
|-
|106
|[[Magistratura sorteada (Agência)|Magistratura sorteada]]
|
|
|Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos '''entregam''' 1 carta na direção do fluxo do jogo.
|-
|107
|[[Os caracóis de Chiapas (Agência)|Os caracóis de Chiapas]]
|020, 036, 044, 052
|Nenhum jogador '''compra''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
|Mude uma conquista.
|-
|108
|[[Protestos na Praça da Paz Celestial (Agência)|Protestos na Praça da Paz Celestial]]
|038, 048, 049, 061
|Qualquer jogador que propor revoltas '''compra''' 3 cartas.
|Mude esta estrutura.
|-
|109
|[[Companhia Holandesa das Índias Orientais (Agência)|Companhia Holandesa das Índias Orientais]]
|001, 007, 056, 059
|
|'''Entregue''' 2 cartas para o próximo a jogar.
|-
|110
|[[A Grande Guerra às Emus (Agência)|A Grande Guerra às Emus]]
|018, 039, 057, 059
|
|'''Compre''' 1 carta.
|-
|111
|[[Incursões mongóis (Agência)|Incursões mongóis]]
|
|Esta estrutura só pode ser mudada em uma '''crise'''.
|'''Descarte''' 2 cartas. Todo adversário '''compra''' 2 cartas cada.
|-
|112
|[[Direito babilônico (Agência)|Direito babilônico]]
|
|
|Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada '''compra''' 2 cartas.
|-
|113
|[[O conselho de mulheres Igbo (Agência)|O conselho de mulheres Igbo]]
|019, 028, 036, 067
|Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, '''revoltas''' não exigem aprovação.
|'''Troque''' 2 cartas com um adversário.
|-
|114
|[[Centro para Cultura e Divertimento (Agência)|Centro para Cultura e Divertimento]]
|004, 016, 021, 065
|
|Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta.
|-
|994
|[[Obra monumental (Agência)|Obra monumental]]
|Carta natural
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, '''descarte''' esta carta para '''comprar''' 10 cartas e ganhar 1 conquista.
|-
|995
|[[Primavera política (Agência)|Primavera política]]
|Carta natural
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura.
|-
|996
|[[Declaração de independência (Agência)|Declaração de independência]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|-
|-
|997
|997
|[[Momento histórico (Agência)|Momento histórico]]
|[[Assembleia constituinte (Agência)|Assembleia constituinte]]
|'''Descarte''' esta carta, altere 2 estruturas e faça uma alteração no '''campo'''. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Carta natural
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' histórico. Carta deprecada na versão 4.190617.
|
|'''Descarte''' esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|-
|-
|998
|998
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Carta natural<ref>Há 2 destas no deck histórico.</ref>
|
|
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck histórico'''.
|-
|-
|999
|999
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Carta natural<ref>Há 2 destas no deck histórico.</ref>
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck histórico'''.
|}
|}


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!Número
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!Nome
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!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito geral
!Efeito direto
!Efeito direto
!Observações
!Observações
|-
|-
|105
|115
|[[Patrimonialismo (Agência)|Patrimonialismo]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[Meritocracia (Agência)|Meritocracia]]
|Amarelismo
|Nenhum jogador '''descarta''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
|
|
|
|O jogador mais alto no '''campo descarta''' 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 238, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|-
|-
|106
|116
|[[Secularismo (Agência)|Secularismo]] (Ideologia"O Leviatã benevolente")
|[[Secularismo (Agência)|Secularismo]]
|Roxismo
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
|
|-
|-
|107
|117
|[[Meritocracia (Agência)|Meritocracia]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[O fim da história (Agência)|O fim da história]]
|Nenhum jogador '''descarta''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
|Azulismo
|Nenhum jogador pode '''comprar''' cartas, '''descartar''' cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. ''Não causa crise''.
|
|
|
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 115. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]], embora esta carta seja agora [[Amarelismo (Agência)|amarelista]].
|-
|-
|108
|118
|[[Materialismo dialético (Agência)|Materialismo dialético]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[Materialismo dialético (Agência)|Materialismo dialético]]
|Vermelhismo
|
|
|O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
|O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
|A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
|
|-
|-
|109
|119
|[[Darwinismo social (Agência)|Darwinismo social]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Darwinismo social (Agência)|Darwinismo social]]
|Ao vencer, o vencedor da partida faz 2 deslocamentos no '''campo''', e os faz por último.
|Verdismo
|Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário.
|'''Descarte''' 2 cartas.
|'''Descarte''' 2 cartas.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|
|-
|-
|110
|120
|[[Democracia contestatória (Agência)|Democracia contestatória]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Democracia contestatória (Agência)|Democracia contestatória]]
|Marronismo
|Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
|Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
|
|
|A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|
|-
|-
|111
|121
|[[Representação imperativa e revogável (Agência)|Representação imperativa e revogável]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Representação imperativa e revogável (Agência)|Representação imperativa e revogável]]
|Pretismo
|Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
|Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
|
|
|A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|
|-
|-
|112
|122
|[[Modernidade líquida (Agência)|Modernidade líquida]]
|[[Modernidade líquida (Agência)|Modernidade líquida]]
|008, 033, 046, 061
|
|
|Todos '''trocam''' de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. '''Compre''' 1 carta.
|Todos '''trocam''' de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. '''Compre''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|113
|123
|[[Capital simbólico (Agência)|Capital simbólico]]
|[[Capital simbólico (Agência)|Capital simbólico]]
|
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|'''Descarte''' 2 cartas.
|'''Descarte''' 2 cartas.
|Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do '''jogo''' tornar-se-iam critérios de desempate.
|Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
|-
|-
|114
|124
|[[A autonomia do campo (Agência)|A autonomia do campo]]
|[[Perspectivismo ameríndio (Agência)|Perspectivismo ameríndio]]
|Deslocamentos no '''campo''' causados por estruturas não podem ser feitos. O vencedor não sobe de linha no campo.
|019, 030, 032, 068
|
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|
|Carta deprecada na versão 4.190617.
|-
|-
|115
|125
|[[Biopoder (Agência)|Biopoder]]
|[[Biopoder (Agência)|Biopoder]]
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo''' joga(m) duas vezes.
|010, 026, 028, 029
|O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes.
|'''Compre''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta.
|Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria.
|Caso ao final da primeira jogada o jogador que joga duas vezes altere uma estrutura, a segunda jogada deve ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive se a estrutura alterada for esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
|-
|-
|116
|126
|[[Esquizoanálise (Agência)|Esquizoanálise]]
|[[Esquizoanálise (Agência)|Esquizoanálise]]
|021, 045, 063, 064
|
|
|'''Descarte''' 2 cartas. Mude esta estrutura.
|Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura.
|
|
|-
|-
|117
|127
|Mais-valia
|[[Pós-modernismo (Agência)|Pós-modernismo]]
|037, 045, 064, 117
|
|As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|'''Entregue''' para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa '''crise''' em caso de nenhum descarte.
|Desde a última '''jogada''' do adversário escolhido. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 009, tem novo nome ([[Trabalho assalariado e mais-valia (Agência)|Trabalho assalariado e mais-valia]]) e está no baralho principal.
|-
|-
|118
|128
|[[Teoria crítica (Agência)|Teoria crítica]]
|[[Teoria crítica (Agência)|Teoria crítica]]
|014, 029, 037, 118
|
|
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 1 carta. Altere a ideologia de um adversário.
|
|
|-
|-
|119
|129
|Sujeito transpessoal
|[[Ubuntu (Agência)|Ubuntu]]
|
|
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Todo adversário '''descarta''' 2 cartas.
|Todo adversário '''descarta''' 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[Ubuntu (Agência)|Ubuntu]].
|
|-
|-
|120
|130
|[[O indivíduo kantiano (Agência)|O indivíduo kantiano]]
|[[O indivíduo kantiano (Agência)|O indivíduo kantiano]]
|
|
|'''Compre''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|'''Compre''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|
|-
|-
|121
|131
|[[Neoplatonismo (Agência)|Neoplatonismo]]
|[[Neoplatonismo (Agência)|Neoplatonismo]]
|032, 034, 055, 061
|
|
|Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas '''descarta''' 1 carta.
|Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|122
|132
|[[Existencialismo (Agência)|Existencialismo]]
|[[Existencialismo (Agência)|Existencialismo]]
|015, 018, 037, 053
|Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada.
|Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada.
|Todos '''compram''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|Todos '''compram''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|
|
|-
|-
|123
|133
|[[Niilismo e anomia (Agência)|Niilismo e anomia]]
|[[Niilismo e anomia (Agência)|Niilismo e anomia]]
|034, 037, 061, 066
|A carta '''Liderança''' não pode ser usada.
|A carta '''Liderança''' não pode ser usada.
|
|
|
|
|-
|-
|124
|134
|[[A dialética do espírito (Agência)|A dialética do espírito]]
|[[A dialética do espírito (Agência)|A dialética do espírito]]
|
|
|
|O jogador com mais cartas '''entrega''' cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
|O jogador com mais cartas '''entrega''' cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
|
|
|-
|-
|125
|135
|[[Psicanálise (Agência)|Psicanálise]]
|[[Psicanálise (Agência)|Psicanálise]]
|025, 026, 060, 065
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
|Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
|Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
|-
|-
|126
|136
|[[Transvaloração dos valores (Agência)|Transvaloração dos valores]]
|[[Transvaloração dos valores (Agência)|Transvaloração dos valores]]
|003, 009, 012, 060
|Todo jogador pode vencer ao '''descartar''' mais cartas do que tem à mão.
|Todo jogador pode vencer ao '''descartar''' mais cartas do que tem à mão.
|
|
|
|
|-
|-
|127
|137
|[[Amor fati e eterno retorno (Agência)|Amor fati e eterno retorno]]
|[[Amor fati e eterno retorno (Agência)|Amor fati e eterno retorno]]
|
|
|
|O jogador que venceu a última partida vence a partida.
|O jogador que venceu a última partida vence a partida.
|Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer '''partida''' ainda.
|
|-
|-
|128
|138
|[[Positivismo (Agência)|Positivismo]]
|[[Positivismo (Agência)|Positivismo]]
|O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas.
|025, 029, 032, 046
|Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada.
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|
|
|-
|-
|129
|139
|[[Amizade aristotélica (Agência)|Amizade aristotélica]]
|[[Amizade aristotélica (Agência)|Amizade aristotélica]]
|
|
|
|Você e um adversário '''descartam''' 1 carta.
|Você e um adversário '''descartam''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|130
|140
|[[Retórica sofista (Agência)|Retórica sofista]]
|[[Retórica sofista (Agência)|Retórica sofista]]
|006, 016, 045, 063
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada.
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada.
|Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último '''turno'''.
|
|-
|-
|131
|141
|[[Teoria queer (Agência)|Teoria queer]]
|[[Teoria queer (Agência)|Teoria queer]]
|Não é possível estabelecer uma '''hegemonia'''.
|006, 016, 045, 063
|Não é possível vencer por '''hegemonia'''.
|Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada '''descarta''' 1 carta.
|Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada '''descarta''' 1 carta.
|Causava crise se todos tivessem descartado cartas desde a última jogada do jogador.
|
|-
|-
|132
|142
|[[A linguagem do universo (Agência)|A linguagem do universo]]
|[[A linguagem do universo (Agência)|A linguagem do universo]]
|
|
|
|Todo jogador com um número não-primo de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Todo jogador com um número não-primo de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão.
|
|-
|-
|133
|143
|Os insultos de Diógenes
|[[Cinismo (Agência)|Cinismo]]
|002, 057, 061, 065
|
|
|Um adversário '''compra''' cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa '''crise''' se não puder haver compra de cartas.  
|Um adversário '''compra''' cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa '''crise''' se não puder haver compra de cartas.  
|Só era possível escolher um jogador que não fosse o que já possuía mais cartas. Uma crise era ativada se isso não pudesse ser feito, ou se houvesse mais que um jogador com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[Cinismo (Agência)|Cinismo]].
|
|-
|-
|134
|144
|[[Um rio nunca é o mesmo (Agência)|Um rio nunca é o mesmo]]
|[[Um rio nunca é o mesmo (Agência)|Um rio nunca é o mesmo]]
|
|
|
|'''Descarte''' a mão inteira. '''Compre''' o mesmo número de cartas descartadas. '''Descarte''' 1 carta.
|'''Descarte''' a mão inteira. '''Compre''' o mesmo número de cartas descartadas. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|135
|145
|Iluminismo
|[[Racionalismo e iluminismo (Agência)|Racionalismo e iluminismo]]
|003, 013, 046, 116
|
|Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários '''descartam''' suas cartas comprometidas, se houver.
|
|
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo compra(m)''' 1 carta. Se possível, marque 1 carta. Os adversários '''descartam''' suas cartas marcadas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145 e se chama [[Racionalismo e iluminismo (Agência)|Racionalismo e iluminismo]].
|-
|-
|136
|146
|[[Teoria do reconhecimento (Agência)|Teoria do reconhecimento]]
|[[Teoria do reconhecimento (Agência)|Teoria do reconhecimento]]
|036, 044, 055, 067
|
|
|Todo adversário que aprovou uma '''revolta''' proposta por você na partida '''descarta''' 1 carta.
|Todo adversário que aprovou uma '''revolta''' proposta por você na partida '''descarta''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|137
|147
|[[Moralidade escrava (Agência)|Moralidade escrava]]
|[[Moralidade escrava (Agência)|Moralidade escrava]]
|005, 011, 020, 032
|
|
|O jogador com mais cartas vence a partida.
|O jogador com mais cartas vence a partida.
|
|
|-
|-
|138
|148
|[[O tempo cíclico (Agência)|O tempo cíclico]]
|[[O tempo cíclico (Agência)|O tempo cíclico]]
|
|
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. '''Descarte''' 1 carta.
|O fluxo do jogo não pode ser alterado. ''Não causa crise''.
|Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|139
|149
|[[O tempo mecânico (Agência)|O tempo mecânico]]
|[[O tempo mecânico (Agência)|O tempo mecânico]]
|O fluxo do jogo não pode ser alterado. ''Não causa crise''.
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 1 carta.
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compra(m)''' 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas '''descarta(m)''' 1 carta.
|
|
|-
|-
|140
|150
|[[Doutrina do choque (Agência)|Doutrina do choque]]
|[[Doutrina do choque (Agência)|Doutrina do choque]]
|008, 015, 052, 061
|O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver '''crises'''.
|O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver '''crises'''.
|
|
|Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
|-
|151
|[[Ceticismo (Agência)|Ceticismo]]
|
|Não comprometa cartas.
|Veja a mão do último a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|152
|[[Utilitarismo (Agência)|Utilitarismo]]
|035, 054, 058, 068
|A carta '''Liderança''' só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes.
|
|
|-
|153
|[[A revolução silenciosa (Agência)|A revolução silenciosa]]
|016, 048, 052, 056
|
|Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores.
|
|-
|154
|[[Justiça como equidade (Agência)|Justiça como equidade]]
|031, 044, 054, 055
|O(s) jogador(es) com mais conquistas '''não descarta(m)''' cartas. ''Não causa crise''.
|
|
|-
|155
|[[Maiêutica (Agência)|Maiêutica]]
|
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Um adversário muda uma conquista. Outro adversário '''compra''' qualquer carta do monte.
|
|-
|156
|[[Ascetismo (Agência)|Ascetismo]]
|
|Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas.
|
|
|-
|157
|[[Decolonização (Agência)|Decolonização]]
|002, 006, 016, 019
|Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas '''compra''' 2 cartas.
|Mude uma estrutura.
|
|
|-
|-
|996
|158
|[[A banalidade do mal (Agência)|A banalidade do mal]]
|029, 035, 037, 053
|
|Escolha um adversário para '''entregar''' 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que '''compra''' 2 cartas.
|
|-
|159
|[[Almas aguadas (Agência)|Almas aguadas]]
|
|'''Revoltas''' podem ser propostas sem cartas comprometidas.
|
|
|-
|160
|[[Bushido (Agência)|Bushido]]
|
|Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista.
|
|
|-
|993
|[[Novo paradigma (Agência)|Novo paradigma]]
|[[Novo paradigma (Agência)|Novo paradigma]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta, mude 2 estruturas e desloque um jogador no '''campo'''. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' teórico. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 993.
|4 destas no Deck teórico.
|-
|-
|998
|998
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck teórico'''.
|2 destas no Deck teórico.
|-
|-
|999
|999
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck teórico'''.
|2 destas no Deck teórico.
|}
|}


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!Número
!Número
!Nome
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito geral
!Efeito direto
!Efeito direto
!Observações
|-
|-
|141
|161
|[[Reformismo (Agência)|Reformismo]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[Moralismo comportamental (Agência)|Moralismo comportamental]]
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Amarelismo
|Mude uma estrutura.
|
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta não é mais ideológica. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|Você e um adversário '''entregam''' 1 carta cada para o jogador com mais cartas.
|-
|-
|142
|162
|[[Desobediência civil (Agência)|Desobediência civil]] (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|[[Populismo de esquerda (Agência)|Populismo de esquerda]]
|Roxismo
|
|
|'''Compre''' 2 cartas. Mude uma estrutura.
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 985. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
|-
|-
|143
|163
|[[Consumismo (Agência)|Consumismo]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[Cercamento do bem comum (Agência)|Cercamento do bem comum]]
|Azulismo
|
|
|'''Compre''' 1 carta. O jogador na linha mais alta do '''campo''' '''descarta''' 1 carta.
|'''Descarte''' 2 cartas. Todo adversário '''compra''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 217, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|-
|-
|144
|164
|[[Populismo de esquerda (Agência)|Populismo de esquerda]] (Ideologia: A vanguarda do proletariado)
|[[Sindicalismo (Agência)|Sindicalismo]]
|Vermelhismo
|
|
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''descarta(m)''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 162. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]], embora esta carta seja agora [[Roxismo (Agência)|roxista]].
|-
|-
|145
|165
|[[Etnogenocídio (Agência)|Etnogenocídio]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Etnogenocídio (Agência)|Etnogenocídio]]
|Verdismo
|
|
|'''Entregue''' 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
|'''Entregue''' 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|-
|-
|146
|166
|[[Agonismo deliberativo (Agência)|Agonismo deliberativo]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Agonismo deliberativo (Agência)|Agonismo deliberativo]]
|Marronismo
|
|
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|-
|-
|147
|167
|[[Ação direta e grupos de afinidade (Agência)|Ação direta e grupos de afinidade]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Ação direta e grupos de afinidade (Agência)|Ação direta e grupos de afinidade]]
|Pretismo
|
|
|Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para '''comprar''' e '''descartam''' 2 cartas cada. Embaralhe o monte.
|Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para '''comprar''' e '''descartam''' 2 cartas cada.
|A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|-
|-
|148
|168
|[[Pax romana (Agência)|Pax romana]]
|[[Pax romana (Agência)|Pax romana]]
|Deslocamentos no '''campo''' ou mudanças de estrutura (inclusive desta estrutura), têm como pena a '''compra''' de 2 cartas.
|
|Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a '''compra''' de 2 cartas.
|'''Compre''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta.
|As alterações no campo, no caso, eram aquelas que ocorriam no decorrer da '''partida''', possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorriam após o término da '''partida'''. A penalidade, evidentemente, era aplicada ao jogador que realizava a alteração.
|-
|-
|149
|169
|[[Vantagem do incumbente (Agência)|Vantagem do incumbente]]
|[[Vantagem do incumbente (Agência)|Vantagem do incumbente]]
|O jogador mais alto no '''campo''' pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada.
|Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Descarte''' 1 carta.
|
|
|
|O jogador com mais conquistas '''descarta''' 1 carta.
|-
|-
|150
|170
|[[Assassinatos políticos (Agência)|Assassinatos políticos]]
|[[Pão e circo (Agência)|Pão e circo]]
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo''' não pode(m) deslocar jogadores, e não pode(m) subir em caso de vitória.
|
|
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 988.
|''Não causa crise''.
|Todos '''descartam''' 1 carta se não houve '''revolta''' bem-sucedida desde a sua última jogada.
|-
|-
|151
|171
|[[O panóptico (Agência)|O panóptico]]
|[[O panóptico (Agência)|O panóptico]]
|
|
|
|Veja as mãos de todos os adversários. '''Compre''' 1 carta.
|Veja as mãos de todos os adversários. '''Compre''' 1 carta.
|
|-
|-
|152
|172
|[[Crimes de guerra (Agência)|Crimes de guerra]]
|[[Crimes de guerra (Agência)|Crimes de guerra]]
|
|
|
|'''Compre''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|'''Compre''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|-
|153
|173
|[[Estado de exceção (Agência)|Estado de exceção]]
|[[Estado de exceção (Agência)|Estado de exceção]]
|
|O número de cartas a serem '''compradas''' em cada estrutura dobra.
|O número de cartas a serem '''compradas''' em cada estrutura dobra.
|
|
|
|-
|-
|154
|174
|[[Terra arrasada (Agência)|Terra arrasada]]
|[[Terra arrasada (Agência)|Terra arrasada]]
|
|
|
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|-
|175
|[[Colaboração com forças de segurança (Agência)|Colaboração com forças de segurança]]
|
|
|-
|155
|[[Espionagem (Agência)|Espionagem]]
|
|
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário e veja sua mão.
|O último a jogar compra 3 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 987.
|-
|-
|156
|176
|[[Imperialismo (Agência)|Imperialismo]]
|[[Imperialismo (Agência)|Imperialismo]]
|
|Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta.
|Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|-
|157
|177
|[[Terrorismo (Agência)|Terrorismo]]
|[[Terrorismo (Agência)|Terrorismo]]
|
|
|
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|
|-
|-
|158
|178
|[[Sabotagem (Agência)|Sabotagem]]
|[[Greve geral (Agência)|Greve geral]]
|
|
|O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 986.
|Mude esta estrutura.
|-
|-
|159
|179
|[[Campos de concentração e trabalho forçado (Agência)|Campos de concentração e trabalho forçado]]
|[[Campos de concentração e trabalho forçado (Agência)|Campos de concentração e trabalho forçado]]
|
|
|
|Você e os dois últimos a jogar '''compram''' 2 cartas.
|Você e os dois últimos a jogar '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|-
|160
|180
|[[Mercenários (Agência)|Mercenários]]
|[[Mercenários (Agência)|Mercenários]]
|
|Apoie qualquer '''revolta'''.
|Apoie qualquer '''revolta'''.
|'''Entregue''' 1 carta para o último jogador que propôs uma '''revolta'''.
|'''Entregue''' 1 carta para o último jogador que propôs uma '''revolta'''.
|Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na '''partida''' vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria.
|-
|-
|161
|181
|Ataque nuclear
|[[Acordo de não-proliferação nuclear (Agência)|Acordo de não-proliferação nuclear]]
|
|Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique '''entrega''' de cartas.
|
|
|Um adversário '''compra''' 12 cartas. Desça 1 linha no '''campo'''.
|Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 ([[O último recurso (Agência)|O último recurso]]), e está no baralho estratégico.
|-
|-
|162
|182
|Falsa bandeira
|[[Falsa bandeira e desinformação (Agência)|Falsa bandeira e desinformação]]
|
|
|
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para o próximo a jogar.
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para o próximo a jogar.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome ([[Falsa bandeira e desinformação (Agência)|Falsa bandeira e desinformação]]).
|-
|-
|163
|183
|[[Pragmatismo e disciplina (Agência)|Pragmatismo e disciplina]]
|[[Pragmatismo e disciplina (Agência)|Pragmatismo e disciplina]]
|
|
|Desloque um jogador no '''campo'''. Mude esta estrutura. '''Descarte''' 1 carta.
|
|Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo.
|Mude uma conquista. Mude esta estrutura. '''Descarte''' 1 carta.
|-
|-
|164
|184
|[[Rendição incondicional (Agência)|Rendição incondicional]]
|[[Rendição incondicional (Agência)|Rendição incondicional]]
|
|
|
|Escolha um adversário para vencer esta partida.
|Escolha um adversário para vencer esta partida.
|
|-
|-
|165
|185
|[[Zona de exclusão aérea (Agência)|Zona de exclusão aérea]]
|[[Zona de exclusão aérea (Agência)|Zona de exclusão aérea]]
|Os 2 próximos a jogar '''não compram''' cartas.
|
|'''Compre''' 1 carta.
|
|Causava crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso as estruturas exigissem compras deles.
|'''Compre''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|-
|-
|166
|186
|[[Tratados internacionais (Agência)|Tratados internacionais]]
|[[Tratados internacionais (Agência)|Tratados internacionais]]
|
|
|
|Você, o próximo a jogar e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
|Você, o próximo a jogar e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|-
|167
|187
|[[Pacifismo radical (Agência)|Pacifismo radical]]
|[[Pacifismo radical (Agência)|Pacifismo radical]]
|
|Qualquer estrutura que faça os seus adversários '''comprar''' cartas não terá efeito. ''Não causa crise''.
|Qualquer estrutura que faça os seus adversários '''comprar''' cartas não terá efeito. ''Não causa crise''.
|
|
|
|-
|-
|168
|188
|[[Guerra de conquista (Agência)|Guerra de conquista]]
|[[Reformismo (Agência)|Reformismo]]
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário.
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Carta deprecada na versão 4.190617.
|Mude uma estrutura.
|-
|-
|169
|189
|[[A contrarrevolução (Agência)|A contrarrevolução]]
|[[A contrarrevolução (Agência)|A contrarrevolução]]
|
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
|
|-
|-
|170
|190
|[[Missão de paz da ONU (Agência)|Missão de paz da ONU]]
|[[Missão de paz da ONU (Agência)|Missão de paz da ONU]]
|
|
|
|O jogador com mais cartas '''entrega''' 1 carta para um adversário.
|O jogador com mais cartas '''entrega''' 1 carta para um adversário.
|
|-
|-
|171
|191
|[[Boicotes e abaixo-assinados (Agência)|Boicotes e abaixo-assinados]]
|[[Boicotes e abaixo-assinados (Agência)|Boicotes e abaixo-assinados]]
|
|
|
|O próximo a jogar '''entrega''' 1 carta para o último a jogar.
|O próximo a jogar '''entrega''' 1 carta para o último a jogar.
|
|-
|-
|172
|192
|[[Patrulhamento migratório e aduaneiro (Agência)|Patrulhamento migratório e aduaneiro]]
|[[Patrulhamento migratório e aduaneiro (Agência)|Patrulhamento migratório e aduaneiro]]
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo''' não podem '''receber''' cartas de jogadores com mais cartas. ''Não causa crise''.
|
|O(s) jogador(es) com mais conquistas ''não recebem'' cartas de jogadores com mais cartas. ''Não causa crise''.
|'''Compre''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta.
|
|-
|-
|173
|193
|[[Guerra total (Agência)|Guerra total]]
|[[Guerra total (Agência)|Guerra total]]
|
|Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. ''Não causa crise''.
|Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. ''Não causa crise''.
|
|
|
|-
|-
|174
|194
|[[Resistência guerrilheira (Agência)|Resistência guerrilheira]]
|[[Resistência guerrilheira (Agência)|Resistência guerrilheira]]
|
|Não é possível vencer por hegemonia.
|Não é possível vencer por hegemonia.
|Você e o último a jogar '''compram''' 1 carta.
|Você e o último a jogar '''compram''' 1 carta.
|
|-
|-
|175
|195
|[[O elemento da surpresa (Agência)|O elemento da surpresa]]
|[[Cooptação (Agência)|Cooptação]]
|
|
|O jogador com menos cartas vence a partida.
|Não apoie '''revoltas'''.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 989.
|O último a ter feito algum descarte '''compra''' 1 carta.
|-
|-
|176
|196
|[[Nomadismo e evasão (Agência)|Nomadismo e evasão]]
|[[Nomadismo e evasão (Agência)|Nomadismo e evasão]]
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''não compram''' cartas. ''Não causa crise''.
|
|
|-
|197
|[[Antifascismo (Agência)|Antifascismo]]
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas.
|
|-
|198
|[[Os bastidores do poder (Agência)|Os bastidores do poder]]
|
|
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas.
|-
|199
|[[Guerra comercial (Agência)|Guerra comercial]]
|
|O jogador com menos cartas '''não descarta''' cartas.
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compra(m)''' 1 carta cada.
|-
|200
|[[Grupos de extermínio (Agência)|Grupos de extermínio]]
|
|
|Um adversário '''entrega''' 1 carta para outro adversário. '''Descarte''' 2 cartas.
|-
|985
|[[Desobediência civil (Agência)|Desobediência civil]]
|Carta natural
|
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida.
|-
|-
|994
|986
|[[Sabotagem (Agência)|Sabotagem]]
|Carta natural
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta para alterar o fluxo da partida.
|-
|987
|[[Espionagem (Agência)|Espionagem]]
|Carta natural
|
|'''Descarte''' esta carta para ver a mão de um adversário.
|-
|988
|[[Assassinatos políticos (Agência)|Assassinatos políticos]]
|Carta natural
|
|'''Descarte''' esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|-
|989
|[[O elemento da surpresa (Agência)|O elemento da surpresa]]
|Carta natural
|
|'''Descarte''' esta carta para descartar mais 3 cartas.
|-
|990
|[[O último recurso (Agência)|O último recurso]]
|Carta natural
|
|'''Descarte''' esta carta para que um adversário '''compre''' 12 cartas. Perca uma conquista.
|-
|991
|[[Realinhamento estratégico (Agência)|Realinhamento estratégico]]
|[[Realinhamento estratégico (Agência)|Realinhamento estratégico]]
|Carta natural<ref>Há 2 destas no Deck estratégico.</ref>
|
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck''' estratégico.
|-
|-
|995
|992
|Alianças estratégicas
|[[Aliança estratégica (Agência)|Aliança estratégica]]
|Carta natural<ref>Há 4 destas no Deck estratégico.</ref>
|
|
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la.
|Se você tiver mais que 2 cartas na mão, '''descarte''' esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' estratégico. Formar uma equipe significava que a vitória de qualquer um dos dois tornava-se a vitória dos dois. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 992 e tem um novo nome ([[Aliança estratégica (Agência)|Aliança estratégica]]).
|-
|-
|998
|998
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta para trocar uma estrutura por outra '''ou''' alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''.
|-
|-
|999
|999
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Carta natural
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''.
|}
|}


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!Número
!Número
!Nome
!Nome
!Indicador de movimento<ref name="idmov"></ref>
!Efeito geral
!Efeito geral
!Efeito direto
!Efeito direto
!Observações
|-
|-
|177
|201
|[[Perseguição religiosa (Agência)|Perseguição religiosa]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[A família nuclear (Agência)|A família nuclear]]
|Amarelismo
|
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|-
|202
|[[Perseguição religiosa (Agência)|Perseguição religiosa]]
|Amarelismo
|Nenhuma '''troca''' de cartas pode ser feita.
|Nenhuma '''troca''' de cartas pode ser feita.
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|-
|-
|178
|203
|A tradicional família nuclear (Ideologia "A força dos antepassados")
|[[Ações afirmativas (Agência)|Ações afirmativas]]
|A carta '''Nova geração''' não pode ser usada.
|Roxismo
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama [[A família nuclear (Agência)|A família nuclear]]. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|-
|179
|[[Representatividade sociopolítica (Agência)|Representatividade sociopolítica]] (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|
|
|Desloque um jogador no '''campo'''. O jogador mais baixo no campo '''descarta''' 1 carta.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta. Mude uma conquista.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 067, e não é mais ideológica. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
|-
|-
|180
|204
|Taxação progressiva global (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|[[Taxação progressiva (Agência)|Taxação progressiva]]
|Roxismo
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chamada [[Taxação progressiva (Agência)|Taxação progressiva]]. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
|-
|-
|181
|205
|[[Gentrificação (Agência)|Gentrificação]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[Gentrificação (Agência)|Gentrificação]]
|Azulismo
|
|
|'''Troque''' 2 estruturas.
|'''Troque''' uma estrutura por outra.
|A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|-
|-
|182
|206
|[[Aristocracia financeira (Agência)|Aristocracia financeira]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|[[Aristocracia financeira (Agência)|Aristocracia financeira]]
|Azulismo
|
|
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|O jogador com menos cartas vence a partida.
|A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|-
|-
|183
|207
|[[Pleno emprego (Agência)|Pleno emprego]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[A revolução cultural (Agência)|A revolução cultural]]
|Vermelhismo
|
|
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 012, e está no baralho principal. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
|-
|-
|184
|208
|[[A caça aos traidores da revolução (Agência)|A caça aos traidores da revolução]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|[[A caça aos traidores da revolução (Agência)|A caça aos traidores da revolução]]
|Vermelhismo
|
|
|O segundo jogador mais alto no '''campo compra''' 2 cartas.
|O segundo jogador com mais conquistas '''compra''' 2 cartas.
|A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
|-
|-
|185
|209
|[[Estética da ordem (Agência)|Estética da ordem]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Estética da ordem (Agência)|Estética da ordem]]
|Verdismo
|
|
|Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão '''compra''' 1 carta.
|Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão '''compra''' 1 carta.
|Causava crise caso nenhum jogador tivesse um número ímpar de cartas na mão. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|-
|-
|186
|210
|[[Corporativismo nacionalista (Agência)|Corporativismo nacionalista]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|[[Corporativismo nacionalista (Agência)|Corporativismo nacionalista]]
|Verdismo
|
|
|'''Descarte''' 1 carta a cada 1 carta comprada por um adversário desde a sua última jogada.
|'''Descarte''' 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|-
|-
|187
|211
|[[Financiamento público de campanha (Agência)|Financiamento público de campanha]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Financiamento público de campanha (Agência)|Financiamento público de campanha]]
|Marronismo
|
|
|Todos '''compram''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|Todos '''compram''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|-
|-
|188
|212
|[[Renda básica universal (Agência)|Renda básica universal]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|[[Renda básica universal (Agência)|Renda básica universal]]
|Marronismo
|
|
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo descarta(m)''' 1 carta.
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo descarta(m)''' 1 carta.
|A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|-
|-
|189
|213
|[Pedagogia libertária (Agência)|Pedagogia libertária]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Pedagogia libertária (Agência)|Pedagogia libertária]]
|Pretismo
|A resolução de toda '''crise''' exige a mudança da estrutura da jogada.
|A resolução de toda '''crise''' exige a mudança da estrutura da jogada.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta.
|O "próximo a jogar" era o jogador que, ''após'' a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|-
|-
|190
|214
|[[Coletivismo cooperativista (Agência)|Coletivismo cooperativista]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|[[Coletivismo cooperativista (Agência)|Coletivismo cooperativista]]
|Pretismo
|O número de cartas a serem '''descartadas''' dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem '''compradas''' dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
|O número de cartas a serem '''descartadas''' dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem '''compradas''' dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
|
|
|A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|-
|-
|191
|215
|[[Sociedade confessional (Agência)|Sociedade confessional]]
|[[Sociedade confessional (Agência)|Sociedade confessional]]
|
|
|
|Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|-
|192
|216
|[[Humanismo cosmopolita (Agência)|Humanismo cosmopolita]]
|[[Humanismo cosmopolita (Agência)|Humanismo cosmopolita]]
|
|
|
|'''Troque''' de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|'''Troque''' de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|-
|217
|[[Consumismo (Agência)|Consumismo]]
|
|
|
|'''Compre''' 1 carta. O jogador com mais conquistas '''descarta''' 1 carta.
|-
|-
|193
|218
|Protecionismo econômico
|Causa '''crise''' se você for o jogador com mais cartas.
|'''Descarte''' 1 carta. O jogador com mais cartas '''compra''' 1 carta.
|Esta carta foi integrada à [[Instrumentos estatais de intervenção econômica (Agência)|Instrumentos estatais de intervenção econômica]] na versão 4.190617.
|-
|194
|[[Gamificação (Agência)|Gamificação]]
|[[Gamificação (Agência)|Gamificação]]
|
|
|
|O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada '''compra''' 1 carta. O que mais descartou, '''descarta''' 1 carta.
|O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada '''compra''' 1 carta. O que mais descartou, '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|-
|195
|219
|[[Publicidade infantil (Agência)|Publicidade infantil]]
|[[Publicidade infantil (Agência)|Publicidade infantil]]
|
|Você pode vetar o uso da carta '''Nova geração'''.
|Você pode vetar o uso da carta '''Nova geração'''.
|
|
|
|-
|-
|196
|220
|[[Polarização política (Agência)|Polarização política]]
|[[Polarização política (Agência)|Polarização política]]
|Jogadores não podem filiar outros jogadores a, ou desfiliá-los de, ideologias. ''Não causa crise''.
|
|Jogadores não podem alterar ideologias. ''Não causa crise''.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|-
|221
|[[Relações coloniais (Agência)|Relações coloniais]]
|
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário.
|-
|-
|197
|222
|[[Blockchain (Agência)|Blockchain]]
|[[Georgismo (Agência)|Georgismo]]
|O uso da carta '''Nova geração''' exige a aprovação de um adversário.
|
|'''Compre''' 1 carta.
|Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) '''comprar''' cartas. ''Não causa crise''.
|Caso não houvesse aprovação, o jogador em questão sequer descartava a [[Nova geração (Agência)|Nova geração]]. Não havia necessidade de explicar o que se desejava fazer com ela antes da aprovação. Carta deprecada na versão 4.190617.
|
|-
|-
|198
|223
|Trabalho precarizado
|[[Justiça inquisitória (Agência)|Justiça inquisitória]]
|
|
|
|'''Compre''' 2 cartas.
|O(s) jogador(es) com menos conquistas '''compram''' 1 carta (cada).
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 096, tem um novo nome [[Uberização do trabalho (Agência)|Uberização do trabalho]], e está no baralho teórico.
|-
|-
|199
|224
|[[Felicidade Interna Bruta (Agência)|Felicidade Interna Bruta]]
|Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria '''crise'''.
|'''Descarte''' 1 carta.
|Carta deprecada na versão 4.190617.
|-
|200
|[[Ajuda humanitária (Agência)|Ajuda humanitária]]
|[[Ajuda humanitária (Agência)|Ajuda humanitária]]
|
|
|
|O jogador com no mínimo 7 cartas '''descarta''' 1 carta.
|O jogador com no mínimo 7 cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|-
|201
|225
|[[Medicina preventiva (Agência)|Medicina preventiva]]
|[[Medicina preventiva (Agência)|Medicina preventiva]]
|
|Estruturas somente poderão exigir a '''compra''' de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). ''Não causa crise''.
|Estruturas somente poderão exigir a '''compra''' de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). ''Não causa crise''.
|
|
|
|-
|-
|202
|226
|[[Jubileu (Agência)|Jubileu]]
|[[Jubileu (Agência)|Jubileu]]
|
|
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''descartam''' 2 cartas.
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''descartam''' 2 cartas.
|
|-
|-
|203
|227
|[[Feitiçaria (Agência)|Feitiçaria]]
|[[Feitiçaria (Agência)|Feitiçaria]]
|
|
|
|O jogador com 2 cartas '''compra''' 1 carta.
|O jogador com 2 cartas '''compra''' 1 carta.
|
|-
|-
|204
|228
|[[Cunhagem monetária (Agência)|Cunhagem monetária]]
|[[Cunhagem monetária (Agência)|Cunhagem monetária]]
|
|
|
|'''Descarte''' 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
|'''Descarte''' 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
|
|-
|-
|205
|229
|[[Altas taxas de analfabetismo (Agência)|Altas taxas de analfabetismo]]
|[[Altas taxas de analfabetismo (Agência)|Altas taxas de analfabetismo]]
|
|'''Revoltas''' só possibilitam trocas de estruturas.
|'''Revoltas''' só possibilitam trocas de estruturas.
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo descarta(m)''' 1 carta.
|O(s) jogador(es) com mais conquistas '''descarta(m)''' 1 carta.
|
|-
|-
|206
|230
|[[Orçamento participativo (Agência)|Orçamento participativo]]
|[[Orçamento participativo (Agência)|Orçamento participativo]]
|
|
|O jogador mais baixo no '''campo descarta''' 1 carta. O jogador mais alto no '''campo''' escolhe 1 adversário para '''descartar''' 1 carta.
|
|
|O(s) jogador(es) com menos conquistas '''descarta(m)''' 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para '''descartar''' 1 carta.
|-
|-
|207
|231
|[[Democracia direta (Agência)|Democracia direta]]
|[[Democracia direta (Agência)|Democracia direta]]
|
|
|Os 2 jogadores com o mesmo número de cartas '''descartam''' 2 cartas cada.
|Toda '''revolta''' deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
|
|
|-
|-
|208
|232
|[[O fim das fronteiras (Agência)|O fim das fronteiras]]
|[[O fim das fronteiras (Agência)|O fim das fronteiras]]
|
|
|Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no '''campo''' '''descartam''' 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|
|Os 2 jogadores com menos conquistas '''descartam''' 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|-
|-
|209
|233
|[[Taxação regressiva (Agência)|Taxação regressiva]]
|[[Taxação regressiva (Agência)|Taxação regressiva]]
|
|
|
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 2 cartas.
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|-
|210
|234
|[[Ocupação desordenada do solo (Agência)|Ocupação desordenada do solo]]
|[[Ocupação desordenada do solo (Agência)|Ocupação desordenada do solo]]
|
|
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 2 cartas.
|
|
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 2 cartas.
|-
|-
|211
|235
|[[Abolicionismo penal (Agência)|Abolicionismo penal]]
|[[Abolicionismo penal (Agência)|Abolicionismo penal]]
|
|
|
|Os 2 últimos a jogar '''descartam''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Os 2 últimos a jogar '''descartam''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|-
|236
|[[Proselitismo religioso (Agência)|Proselitismo religioso]]
|
|
|-
|212
|Proselitismo
|Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade.
|Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|Esta carta atualmente (versão 4.190617) se chama [[Proselitismo religioso (Agência)|Proselitismo religioso]].
|-
|-
|213
|237
|[[Proibição de substâncias (Agência)|Proibição de substâncias]]
|[[Proibição de substâncias (Agência)|Proibição de substâncias]]
|
|
|
|O jogador com mais cartas '''compra''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|O jogador com mais cartas '''compra''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|-
|238
|[[Patrimonialismo (Agência)|Patrimonialismo]]
|
|
|-
|214
|[[Êxodo rural (Agência)|Êxodo rural]]
|
|
|Todos '''compram''' 1 carta.
|O jogador com mais conquistas '''descarta''' 2 cartas.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 033, e está no baralho principal.
|-
|-
|215
|239
|[[Interseccionalidade (Agência)|Interseccionalidade]]
|[[Interseccionalidade (Agência)|Interseccionalidade]]
|
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 2 cartas. O jogador mais baixo no campo '''descarta''' 2 cartas.
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 2 cartas. O jogador com menos conquistas '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|-
|216
|240
|[[Amor livre (Agência)|Amor livre]]
|[[Amor livre (Agência)|Amor livre]]
|
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo
|Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo
|Você e 2 adversários '''descartam''' 1 carta.
|Mude uma conquista. Você e 2 adversários '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|-
|217
|241
|[[Potlach (Agência)|Potlach]]
|[[Potlach (Agência)|Potlach]]
|Todo jogador que '''comprar''' ou '''receber''' cartas sobe no '''campo'''; se estiver bloqueado, desloca um jogador no '''campo'''. Causa '''crise''' se esta carta causar uma vitória no jogo.
|
|
|Todo jogador que '''receber''' cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa '''crise''' se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista.
|
|
|-
|-
|218
|242
|[[Feudalismo (Agência)|Feudalismo]]
|[[Feudalismo (Agência)|Feudalismo]]
|Todas as cartas que você deve comprar são '''entregues''' para um jogador com mais cartas.
|Um adversário com mais cartas '''entrega''' 1 carta para você.
|
|
|Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante.
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para você.
|-
|-
|219
|243
|[[Escravidão e tráfico de seres humanos (Agência)|Escravidão e tráfico de seres humanos]]
|[[Escravidão e tráfico de seres humanos (Agência)|Escravidão e tráfico de seres humanos]]
|
|
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário. O último a jogar '''compra''' 2 cartas. O jogador com menos cartas '''descarta''' 3 cartas.
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário. O último a jogar '''compra''' 2 cartas. O jogador com menos cartas '''descarta''' 3 cartas.
|
|Cada sentença na orientação era executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da '''jogada''' poderia não ser o mesmo quando esta parte da orientação fosse executada.
|-
|-
|220
|244
|[[Círculo Kula (Agência)|Círculo Kula]]
|[[Círculo Kula (Agência)|Círculo Kula]]
|
|
|
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta.
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão.
|-
|-
|221
|245
|[[Métodos contraceptivos contemporâneos (Agência)|Métodos contraceptivos contemporâneos]]
|[[Métodos contraceptivos contemporâneos (Agência)|Métodos contraceptivos contemporâneos]]
|
|A carta '''Nova geração''' não pode ser usada.
|A carta '''Nova geração''' não pode ser usada.
|
|
|-
|246
|[[Organização dual (Agência)|Organização dual]]
|
|
|-
|222
|[[Diversidade étnico-cultural (Agência)|Diversidade étnico-cultural]]
|
|
|'''Troque''' 1 carta com cada adversário. '''Descarte''' 1 carta.
|O último a jogar '''troca''' 2 cartas com você. O próximo a jogar '''entrega''' 2 cartas para você.
|Atualmente (versão 4.190617) esta é a carta 044, e está no baralho principal.
|-
|-
|223
|247
|[[Patriarcado (Agência)|Patriarcado]]
|[[Patriarcado (Agência)|Patriarcado]]
|O jogador mais alto no '''campo''' pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|
|
|O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
|
|
|-
|-
|224
|248
|[[Sacrifícios cerimoniais (Agência)|Sacrifícios cerimoniais]]
|[[Sacrifícios cerimoniais (Agência)|Sacrifícios cerimoniais]]
|
|
|
|Um adversário '''compra''' 3 cartas. O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|Um adversário '''compra''' 3 cartas. O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|-
|225
|249
|[[Festividades populares (Agência)|Festividades populares]]
|[[Festividades populares (Agência)|Festividades populares]]
|Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador mais alto no '''campo'''.
|Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|
|Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas.
|Mude uma conquista. Todos '''descartam''' 1 carta.
|-
|-
|226
|250
|[[Infraestrutura turística (Agência)|Infraestrutura turística]]
|[[Infraestrutura turística (Agência)|Infraestrutura turística]]
|
|
|
|'''Descarte''' 2 cartas. O último a jogar '''compra''' 1 carta.
|'''Descarte''' 2 cartas. O último a jogar '''compra''' 1 carta.
|
|-
|-
|227
|251
|[[Sociedades secretas (Agência)|Sociedades secretas]]
|[[Sociedades secretas (Agência)|Sociedades secretas]]
|
|
|
|O último a jogar '''compra''' 2 cartas.
|O último a jogar '''compra''' 2 cartas.
|
|-
|-
|228
|252
|[[Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião (Agência)|Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião]]
|[[Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião (Agência)|Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião]]
|
|Toda solução para '''crise''' deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
|Toda solução para '''crise''' deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
|'''Compre''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta.
|
|-
|-
|229
|984
|[[Instrumentos estatais de intervenção econômica (Agência)|Instrumentos estatais de intervenção econômica]]
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''.
|Um adversário '''entrega''' 1 carta para outro adversário.
|Atualmente (versão 4.190617) esta é a carta 059, e está no baralho principal.
|-
|230
|[[Justiça restaurativa (Agência)|Justiça restaurativa]]
|
|Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos '''descartam''' 1 carta.
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 047.
|-
|993
|[[Ativismo (Agência)|Ativismo]]
|[[Ativismo (Agência)|Ativismo]]
|Carta natural<ref>Há 6 destas no deck socioeconômico.</ref>
|
|
|Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia, ou desloque um jogador no campo, ou altere o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
|Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, '''ou''' mudar uma conquista, '''ou''' alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''deck socioeconômico'''
|-
|-
|998
|998
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Carta natural<ref>Há 2 destas no deck socioeconômico.</ref>
|
|
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''deck socioeconômico'''.
|-
|-
|999
|999
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Carta natural<ref>Há 2 destas no deck socioeconômico.</ref>
|
|
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Descarte''' esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, '''descarte'''-a para vencer a partida.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''deck socioeconômico'''.
|}
|}



Edição atual tal como às 18h01min de 14 de dezembro de 2022

Imagem promocional do deck principal da versão 4.190617.

A versão 4.190617 do jogo Agência, lançada no dia 17 de junho de 2019, foi a primeira versão da série 4.x do jogo[1], sendo ainda a versão atual. Foi a primeira versão a contar com vídeo-tutoriais[2], embora estes já fossem citados em manuais de versões anteriores, como a 3.181205. Ela também foi a primeira a ser utilizada em um processo de formação docente[3] e a contar com subsídios didáticos para a utilização em sala de aula. Esta versão, que não é retrocompatível com as versões anteriores, serviu de base para o primeiro Compêndio Normativo Agência (CNA), que tornou o Manual Completo de Agência (MCA) obsoleto.

Características gerais[editar]

Imagem da frente do manual desta versão.

Segundo as notas de lançamento da versão[1], suas modificações mais importantes são o fim do campo e a consequente introdução do sistema de conquistas; mudanças no sistema de ideologias; e o redesenho das cartas naturais, que deixaram de ser ilustradas com fotos ou imagens para contarem com representações gráficas das ações que possibilitam.

As conquistas foram particularmente importantes para dar nova forma ao jogo, considerando que a partir desta versão ele passa a ter uma duração mais bem definida; certamente mais curta que a que costumava existir com o campo. Embora as conquistas tenham ajustado levemente a dinâmica das ideologias, as três grandes inovações quanto a isto nesta versão foram seus nomes (agora completamente identificados com suas cores, como em "Amarelismo" e "Vermelhismo"), a introdução de cartões-ideologia (cartas que não possuem qualquer função dentro do jogo, servindo apenas para que cada jogador saiba qual é a ideologia de cada jogador) e uma nova lógica de atribuição e transformação de ideologias.

Para além de mudanças terminológicas - como a adoção dos termos "comprometer" e "relaxar" para a ideia de cartas "marcadas", em preparação para revoltas - o sistema de movimentos foi aprimorado nos decks histórico e teórico, fazendo uso de uma ideia (de "afinidades estruturais") que havia sido abandonada na versão anterior.

Desenvolvimento[editar]

Ao longo do ano, o jogo Agência não foi gerenciado apenas pelo criador (Peterson Silva), mas também por sua amiga, Maria Teresa De Bastiani. Essa soma de forças possibilitou não só mais oportunidades de jogos-testes - há, pela primeira vez entre as notas de lançamento, uma lista de agradecimentos - como também uma sistematização desses testes com vistas a analisar os pontos fortes e fracos do jogo. O objetivo principal era deixá-lo mais "enxuto" com vistas a viabilizar sua comercialização; apesar de múltiplas iterações, o jogo tinha ainda pouco mais de um ano de existência, e a dupla entendia que precisava de muitos ajustes ainda, especialmente em relação à complexidade das regras, que gerava uma curva de aprendizagem ainda intolerável para um jogo que se queria mais popular.

Além das modificações introduzidas, um dos resultados da simplificação geral do jogo foi a inversão de papeis entre o manual que acompanha a caixa do jogo e o recurso online mais extenso (antes o MCA, e pouco após essa versão, o CNA). A dinâmica de jogos entre 2 pessoas e em equipes, estreada na versão anterior, foi removida, e os baralhos adicionais ganharam mais "personalidade" a partir, por exemplo, da nova dinâmica de movimentos (ver proporção de cartas abaixo).

Lista completa de cartas[editar]

Deck principal[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
001 A sentença dos reis Amarelismo Um adversário compra até 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Amarelismo Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta cada.
003 Conservadorismo cultural Amarelismo Não proponha ou apoie revoltas.
004 Direitos humanos Roxismo Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta.
005 Sufrágio universal Roxismo Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
006 Mobilidade social Roxismo Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 2 cartas.
007 A burocracia do comércio globalizado Azulismo Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
008 Neoliberalismo Azulismo O jogador que retirar esta estrutura da sociedade compra 2 cartas. Descarte 2 cartas.
009 Trabalho assalariado e mais-valia Azulismo Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
010 Economia planificada Vermelhismo O jogador com mais conquistas muda uma estrutura. Descarte 1 carta.
011 Ditadura do proletariado Vermelhismo Somente o(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) usar a carta Liderança. Descarte 1 carta.
012 Pleno emprego Vermelhismo Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
013 Culto militarista Verdismo Entregue 1 carta para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada.
014 Populismo xenófobo Verdismo Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas.
015 Coesão autoritária Verdismo Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta.
016 Liberdade de imprensa e expressão Marronismo Nenhum jogador com cartas comprometidas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário.
017 Republicanismo madisoniano Marronismo O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta.
018 Governo de leis Marronismo Qualquer jogador que propor uma revolta compra 2 cartas – exceto para mudar esta estrutura, se bem-sucedida. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
019 Processo decisório com base em consenso Pretismo Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida.
020 Autogestão revolucionária Pretismo Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta.
021 Zona autônoma temporária Pretismo Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Mude 1 conquista. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas. Descarte 1 carta.
025 Método científico O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Descarte 2 cartas. Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto da pilha de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta.
027 A ordem natural das coisas Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas.
028 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
030 Ritos de passagem Se possível, todo jogador compromete 2 cartas ao sofrer crise. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas.
032 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada.
033 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
034 Guerra civil Nenhum jogador pode vencer por hegemonia. Esta estrutura não pode ser mudada por movimento. Mude uma conquista. Todos compram 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas. O próximo a jogar descarta 1 carta.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta. Todo adversário com ideologia compra 2 cartas. Esta carta tem um "defeito conhecido": como todos os adversários têm ideologia (é impossível não ter ideologia), todos sempre compram 2 cartas. Isto é o legado de experimentos ao longo da construção dessa versão; em algum momento, era possível os jogadores não estarem filiados a qualquer ideologia (de fato, como costumava ser na versão anterior). Uma vez que a tiragem comercializada foi toda impressa antes deste erro ser percebido, isto ficou para ser consertado em uma versão futura.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas. Mude uma conquista.
041 Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Dívida pública astronômica O jogador que resolver uma crise compra 1 carta. Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Diversidade étnico-cultural Mude uma conquista. Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta.
045 Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Altere a ideologia de um adversário.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 Justiça restaurativa Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta.
048 Movimento estudantil Mude uma conquista. Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Esta estrutura não pode ser mudada em crises. Todos compram 1 carta.
053 Burocracia partidária O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise.
058 Explosão demográfica Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Instrumentos estatais de intervenção econômica Tenha prioridade na resolução de crises. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
060 Cultura literária Altere a ideologia de um jogador. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
061 Recessão econômica Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entrega(m) 1 carta (cada) para você. Descarte 1 carta.
063 A máquina política de propaganda Mude uma conquista. Altere a ideologia de um adversário.
064 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
065 Perseguição política e repressão policial Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta.
066 Populismo penal Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
067 Representatividade sociopolítica Mude uma conquista. O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta.
068 Legislação ambiental Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 4 destas no deck principal.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 8 destas no deck principal.

Deck histórico[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto
069 Bonapartismo Amarelismo Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Os dois últimos a jogar compram 1 carta cada.
070 Estado de bem-estar social Roxismo O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
071 Hong Kong Azulismo O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
072 Stalingrado Vermelhismo Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
073 Supremacismo branco Verdismo Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário.
074 Sereníssima república Marronismo Qualquer jogador que apoiar revoltas (exceto para mudar esta estrutura) compra 3 cartas. Mude a estrutura do próximo a jogar.
075 Makhnovtchina Pretismo Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. Descarte 1 carta.
076 Revolução verde O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
077 Revoluções burguesas 001, 042, 049, 060 Tome 2 conquistas de um adversário com mais conquistas. Compre 2 cartas.
078 Guerra fria 009, 011, 026, 043 Os 2 jogadores com mais conquistas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Altere a ideologia de um adversário com menos conquistas.
079 Tombamento cultural Se a estrutura do jogador com mais conquistas for retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Troque 1 carta com o último a jogar.
080 Cruzadas 001, 022, 032, 063 Mude uma conquista. Todos compram 1 carta. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
081 Levante de Pentrich 029, 046, 061, 093 O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
082 Universidade de Bolonha 006, 022, 030, 060 Você e o(s) jogador(es) com mais conquistas escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 1 carta cada.
083 Redes sociais na era das câmeras ubíquas Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
084 Estatuto do desarmamento Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. Descarte 1 carta.
085 Revolução dos baldinhos Mude uma conquista. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta cada.
086 Caminhada lunar 010, 025, 046, 093 Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Mude uma conquista.
087 A inflação de Muça I 012, 049, 055, 056 Descarte 3 cartas. Todo adversário descarta 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
088 Maio de 68 045, 048, 050, 058 O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Mude uma conquista. Altere a ideologia de um jogador.
089 Revolta da vacina 025, 028, 029, 033 O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta.
090 Peste negra 033, 058, 059, 074 Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
091 Revolução haitiana 043, 049, 059, 073 Todo adversário com número de conquistas igual ao seu descarta 1 carta. Tome 2 conquistas do jogador com mais conquistas.
092 Vida pirata Entregue 2 cartas para um adversário com número par de cartas na mão.
093 Revolução industrial O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
094 A queda do império O jogador com menos cartas compra 5 cartas.
095 A internet 010, 025, 045, 046 Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
096 Uberização do trabalho Compre 1 carta. Descarte sua(s) carta(s) comprometida(s).
097 Reforma protestante 022, 032, 038, 060 Mude uma conquista. Entregue 1 carta para o jogador com mais conquistas.
098 Associação Internacional dos Trabalhadores O jogador com menos cartas compra 2 cartas. Altere a ideologia de um jogador.
099 A erradicação da varíola 025, 046, 051, 070 Todos descartam 1 carta.
100 Tratado de Vestfália 001, 015, 026, 034 O(s) jogador(es) com mais conquistas não compram cartas. Não causa crise.
101 Ilha de Páscoa 006, 025, 057, 058 Mude uma conquista. Escolha uma carta da mão de um adversário para receber. Descarte 1 carta.
102 Quilombo dos Palmares 018, 020, 051, 073 Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 2 cartas cada.
103 O desastre de Chernobil 025, 037, 046, 063 Nenhum jogador pode trocar cartas com você. Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
104 As guerras do ópio 007, 024, 039, 061 Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
105 O Partido dos Panteras Negras 034, 051, 065, 073 Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta comprometida. O(s) jogador(es) com menos conquistas não compram cartas.
106 Magistratura sorteada Um adversário com número ímpar de cartas na mão muda uma estrutura. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
107 Os caracóis de Chiapas 020, 036, 044, 052 Nenhum jogador compra cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. Mude uma conquista.
108 Protestos na Praça da Paz Celestial 038, 048, 049, 061 Qualquer jogador que propor revoltas compra 3 cartas. Mude esta estrutura.
109 Companhia Holandesa das Índias Orientais 001, 007, 056, 059 Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
110 A Grande Guerra às Emus 018, 039, 057, 059 Compre 1 carta.
111 Incursões mongóis Esta estrutura só pode ser mudada em uma crise. Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 2 cartas cada.
112 Direito babilônico Todo adversário que fez terceiros comprarem ou receberem cartas desde a sua última jogada compra 2 cartas.
113 O conselho de mulheres Igbo 019, 028, 036, 067 Se o jogador com mais cartas tiver cartas comprometidas, revoltas não exigem aprovação. Troque 2 cartas com um adversário.
114 Centro para Cultura e Divertimento 004, 016, 021, 065 Mude uma conquista. Se possível, você e um adversário comprometem uma carta.
994 Obra monumental Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão e não for o jogador com mais conquistas, descarte esta carta para comprar 10 cartas e ganhar 1 conquista.
995 Primavera política Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para mude uma conquista se possível e mudar uma estrutura.
996 Declaração de independência Carta natural Descarte esta carta e mude a estrutura de um adversário com mais conquistas. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
997 Assembleia constituinte Carta natural Descarte esta carta e mude 2 estruturas. O jogador com mais conquistas, se houver, poderá vetar uma das mudanças. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
998 Nova geração Carta natural[5] Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
999 Liderança Carta natural[6] Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Deck teórico[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto Observações
115 Meritocracia Amarelismo Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
116 Secularismo Roxismo Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
117 O fim da história Azulismo Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas, alterar ideologias ou fazer movimentos. Não causa crise.
118 Materialismo dialético Vermelhismo O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas.
119 Darwinismo social Verdismo Se possível, o vencedor da partida toma 1 conquista de um adversário. Descarte 2 cartas.
120 Democracia contestatória Marronismo Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural.
121 Representação imperativa e revogável Pretismo Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança.
122 Modernidade líquida 008, 033, 046, 061 Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
123 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
124 Perspectivismo ameríndio 019, 030, 032, 068 Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Todos descartam 1 carta.
125 Biopoder 010, 026, 028, 029 O(s) jogador(es) com menos conquistas joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que joga duas vezes altere uma estrutura, a segunda jogada deve ser realizada já no contexto da nova sociedade - inclusive se a estrutura alterada for esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
126 Esquizoanálise 021, 045, 063, 064 Mude uma conquista. Altere a sua ideologia. Mude esta estrutura.
127 Pós-modernismo 037, 045, 064, 117 As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
128 Teoria crítica 014, 029, 037, 118 Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Altere a ideologia de um adversário.
129 Ubuntu Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Todo adversário descarta 2 cartas.
130 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
131 Neoplatonismo 032, 034, 055, 061 Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
132 Existencialismo 015, 018, 037, 053 Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
133 Niilismo e anomia 034, 037, 061, 066 A carta Liderança não pode ser usada.
134 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
135 Psicanálise 025, 026, 060, 065 Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
136 Transvaloração dos valores 003, 009, 012, 060 Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão.
137 Amor fati e eterno retorno O jogador que venceu a última partida vence a partida.
138 Positivismo 025, 029, 032, 046 Todo adversário com número par de cartas pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Entregue 1 carta para o último a jogar.
139 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
140 Retórica sofista 006, 016, 045, 063 Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada.
141 Teoria queer 006, 016, 045, 063 Não é possível vencer por hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta.
142 A linguagem do universo Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta.
143 Cinismo 002, 057, 061, 065 Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas.
144 Um rio nunca é o mesmo Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta.
145 Racionalismo e iluminismo 003, 013, 046, 116 Se possível, comprometa 1 carta. Os adversários descartam suas cartas comprometidas, se houver.
146 Teoria do reconhecimento 036, 044, 055, 067 Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
147 Moralidade escrava 005, 011, 020, 032 O jogador com mais cartas vence a partida.
148 O tempo cíclico O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. Todos descartam 1 carta.
149 O tempo mecânico O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta. O(s) jogador(es) com menos cartas descarta(m) 1 carta.
150 Doutrina do choque 008, 015, 052, 061 O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
151 Ceticismo Não comprometa cartas. Veja a mão do último a jogar. Descarte 1 carta.
152 Utilitarismo 035, 054, 058, 068 A carta Liderança só pode ser usada para mudanças estruturais que impliquem descartes.
153 A revolução silenciosa 016, 048, 052, 056 Se possível, mude uma conquista. Altere a ideologia de 2 jogadores.
154 Justiça como equidade 031, 044, 054, 055 O(s) jogador(es) com mais conquistas não descarta(m) cartas. Não causa crise.
155 Maiêutica Não proponha ou apoie revoltas. Um adversário muda uma conquista. Outro adversário compra qualquer carta do monte.
156 Ascetismo Ganhe uma conquista se ao final desta partida você for o jogador com mais cartas.
157 Decolonização 002, 006, 016, 019 Todo adversário cuja estrutura faz o jogador com menos conquistas comprar cartas compra 2 cartas. Mude uma estrutura.
158 A banalidade do mal 029, 035, 037, 053 Escolha um adversário para entregar 3 cartas para outro adversário. Aquele pode se recusar a fazê-lo, caso em que compra 2 cartas.
159 Almas aguadas Revoltas podem ser propostas sem cartas comprometidas.
160 Bushido Ganhe uma conquista se ao final desta partida você não ganhar nenhuma conquista.
993 Novo paradigma Carta natural Descarte esta carta. Mude uma conquista. A jogada seguinte ativa uma crise. Há 4 destas no Deck teórico.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck teórico.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Há 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto
161 Moralismo comportamental Amarelismo Você e um adversário entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas.
162 Populismo de esquerda Roxismo Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas.
163 Cercamento do bem comum Azulismo Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta.
164 Sindicalismo Vermelhismo O(s) jogador(es) com mais cartas descarta(m) 1 carta.
165 Etnogenocídio Verdismo Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
166 Agonismo deliberativo Marronismo Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta.
167 Ação direta e grupos de afinidade Pretismo Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada.
168 Pax romana Mudanças de estrutura (inclusive desta) têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta.
169 Vantagem do incumbente O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
170 Pão e circo Não causa crise. Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada.
171 O panóptico Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta.
172 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
173 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
174 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
175 Colaboração com forças de segurança O último a jogar compra 3 cartas.
176 Imperialismo Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. Descarte 1 carta.
177 Terrorismo O próximo a jogar compra 1 carta.
178 Greve geral Qualquer estrutura que implique descartes não terá efeito. Mude esta estrutura.
179 Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
180 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta.
181 Acordo de não-proliferação nuclear Todo jogador pode vetar uma mudança estrutural que implique entrega de cartas.
182 Falsa bandeira e desinformação O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
183 Pragmatismo e disciplina Mude uma conquista. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta.
184 Rendição incondicional Escolha um adversário para vencer esta partida.
185 Zona de exclusão aérea Compre 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
186 Tratados internacionais Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
187 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
188 Reformismo Não proponha ou apoie revoltas. Mude uma estrutura.
189 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
190 Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
191 Boicotes e abaixo-assinados O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
192 Patrulhamento migratório e aduaneiro O(s) jogador(es) com mais conquistas não recebem cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
193 Guerra total Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise.
194 Resistência guerrilheira Não é possível vencer por hegemonia. Você e o último a jogar compram 1 carta.
195 Cooptação Não apoie revoltas. O último a ter feito algum descarte compra 1 carta.
196 Nomadismo e evasão O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise.
197 Antifascismo O(s) jogador(es) com mais cartas pode(m) vetar mudanças estruturais feitas ou propostas pelo jogador com menos cartas.
198 Os bastidores do poder O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas.
199 Guerra comercial O jogador com menos cartas não descarta cartas. O(s) jogador(es) com mais cartas compra(m) 1 carta cada.
200 Grupos de extermínio Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Descarte 2 cartas.
985 Desobediência civil Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para poder vetar uma mudança estrutural até o final desta partida.
986 Sabotagem Carta natural Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta para alterar o fluxo da partida.
987 Espionagem Carta natural Descarte esta carta para ver a mão de um adversário.
988 Assassinatos políticos Carta natural Descarte esta carta para fazer com que um adversário devolva uma conquista para o monte. Só pode ser usada uma vez por partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
989 O elemento da surpresa Carta natural Descarte esta carta para descartar mais 3 cartas.
990 O último recurso Carta natural Descarte esta carta para que um adversário compre 12 cartas. Perca uma conquista.
991 Realinhamento estratégico Carta natural[7] Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
992 Aliança estratégica Carta natural[8] Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la.
998 Nova geração Carta natural Descarte esta carta para trocar uma estrutura por outra ou alterar a ideologia de um jogador. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
999 Liderança Carta natural Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Deck socioeconômico[editar]

Número Nome Indicador de movimento[4] Efeito geral Efeito direto
201 A família nuclear Amarelismo Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
202 Perseguição religiosa Amarelismo Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário.
203 Ações afirmativas Roxismo A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Mude uma conquista.
204 Taxação progressiva Roxismo Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas.
205 Gentrificação Azulismo Troque uma estrutura por outra.
206 Aristocracia financeira Azulismo O jogador com menos cartas vence a partida.
207 A revolução cultural Vermelhismo As estruturas na sociedade são rearranjadas aleatoriamente. A jogada seguinte ativa uma crise.
208 A caça aos traidores da revolução Vermelhismo O segundo jogador com mais conquistas compra 2 cartas.
209 Estética da ordem Verdismo Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta.
210 Corporativismo nacionalista Verdismo Descarte 1 carta a cada carta comprada pelos adversários desde a sua última jogada.
211 Financiamento público de campanha Marronismo Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
212 Renda básica universal Marronismo O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
213 Pedagogia libertária Pretismo A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
214 Coletivismo cooperativista Pretismo O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas.
215 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
216 Humanismo cosmopolita Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
217 Consumismo Compre 1 carta. O jogador com mais conquistas descarta 1 carta.
218 Gamificação O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
219 Publicidade infantil Você pode vetar o uso da carta Nova geração.
220 Polarização política Jogadores não podem alterar ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
221 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário.
222 Georgismo Somente o(s) jogador(es) com mais conquistas pode(m) comprar cartas. Não causa crise.
223 Justiça inquisitória O(s) jogador(es) com menos conquistas compram 1 carta (cada).
224 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
225 Medicina preventiva Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
226 Jubileu O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas.
227 Feitiçaria O jogador com 2 cartas compra 1 carta.
228 Cunhagem monetária Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
229 Altas taxas de analfabetismo Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) com mais conquistas descarta(m) 1 carta.
230 Orçamento participativo O(s) jogador(es) com menos conquistas descarta(m) 1 carta. O jogador com mais conquistas escolhe um adversário para descartar 1 carta.
231 Democracia direta Toda revolta deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).
232 O fim das fronteiras Os 2 jogadores com menos conquistas descartam 2 cartas cada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
233 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
234 Ocupação desordenada do solo Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
235 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
236 Proselitismo religioso Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
237 Proibição de substâncias O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
238 Patrimonialismo O jogador com mais conquistas descarta 2 cartas.
239 Interseccionalidade Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador com menos conquistas descarta 2 cartas.
240 Amor livre Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo Mude uma conquista. Você e 2 adversários descartam 1 carta.
241 Potlach Todo jogador que receber cartas ganha 1 conquista ao fazê-lo. Causa crise se o jogador com mais conquistas ganhar 1 conquista.
242 Feudalismo Todo jogador pode solicitar que um adversário com mais conquistas vete a mudança da estrutura do solicitante. O último a jogar entrega 1 carta para você.
243 Escravidão e tráfico de seres humanos Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas.
244 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta.
245 Métodos contraceptivos contemporâneos A carta Nova geração não pode ser usada.
246 Organização dual O último a jogar troca 2 cartas com você. O próximo a jogar entrega 2 cartas para você.
247 Patriarcado O jogador com mais conquistas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
248 Sacrifícios cerimoniais Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
249 Festividades populares Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador com mais conquistas. Mude uma conquista. Todos descartam 1 carta.
250 Infraestrutura turística Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta.
251 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
252 Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
984 Ativismo Carta natural[9] Descarte esta carta para alterar a ideologia de um jogador, ou mudar uma conquista, ou alterar o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
998 Nova geração Carta natural[10] Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.
999 Liderança Carta natural[11] Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida.

Comparação de proporção entre versões[editar]

Comparação entre proporção de cartas entre os baralhos e número de cartas ao longo das versões.

Esta foi a versão que mais adicionou cartas ao baralho completo desde a primeira versão pública (40). No entanto, as transformações mais notáveis foram no caráter dos baralhos adicionais. Várias cartas do deck histórico e o deck teórico ganharam indicadores de movimento para que tivessem uma dinâmica própria, exclusiva. No caso do deck estratégico, para além das cartas naturais exclusivas que ele já tinha antes (e que possibilitavam a dinâmica, única entre os baralhos, de alianças entre jogadores), a aposta foi dobrada nesse estilo de jogo: quanto mais escolhas, mais "estratégico" o jogo se torna, e assim o baralho apresenta uma proporção maior de cartas naturais, e com maior variedade. O deck socioeconômico, por sua vez, permanece com sua característica peculiar de ter mais cartas ideológicas que os demais, o que se torna ainda mais saliente a partir das novas regras desta versão.

Em geral, o conjunto destas modificações permite a caracterização dos baralhos adicionais que aparece no site oficial do jogo[12]: "Para um jogo mais imprevisível, use o Deck teórico. Para grupos maiores (5 ou 6 jogadores), aproveite as alianças que podem ser forjadas com o Deck estratégico. E para favorecer o jogo ideológico, jogue com o Deck socioeconômico!".

  1. 1,0 1,1 Site oficial
  2. Site oficial
  3. Site do Laboratório de Ensino de Filosofia e Sociologia da Universidade Federal de Santa Catarina (LEFIS-UFSC)
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Usado para ideologias e, no caso dos decks histórico e teórico, para indicar quais cartas permitem que esta carta seja colocada na sociedade.
  5. Há 2 destas no deck histórico.
  6. Há 2 destas no deck histórico.
  7. Há 2 destas no Deck estratégico.
  8. Há 4 destas no Deck estratégico.
  9. Há 6 destas no deck socioeconômico.
  10. Há 2 destas no deck socioeconômico.
  11. Há 2 destas no deck socioeconômico.
  12. Site oficial: "Conheça o jogo"
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