Agência 3.181205 (Agência): mudanças entre as edições

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|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' histórico. Carta deprecada na versão 4.190617.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' histórico. Carta deprecada na versão 4.190617.

Edição das 23h26min de 14 de julho de 2021

Cuidado! Você está lendo um artigo sobre uma versão antiga do jogo!
Caixa (já desgastada) do deck principal da versão 3.181205.

A versão 3.181205 do jogo Agência, lançada no dia 5 de dezembro de 2018, foi a primeira e única versão da série 3.x do jogo[1], sendo a primeira a ter o deck principal comercializado e disponibilizado para modificação e impressão. Ela não é retrocompatível com as versões anteriores, e foi substituída no ano seguinte pela versão atual (4.190617).

Características gerais

Imagem do manual da versão, já em um formato bastante familiar ao da versão atual (4.190617).

Segundo as notas de lançamento da versão[1], entre as principais inovações da versão encontram-se uma dinâmica de jogo renovada (com mudanças, por exemplo, nas mecânicas de revolta e de campo), uma nova nomenclatura para as ações ("alterar uma estrutura", por exemplo, passa a se chamar "mudar uma estrutura"), novas modalidades (jogo entre 2 pessoas e com equipes) e uma ampla modificação das cartas (seus efeitos, nomes, composições dos baralhos, etc.). Além disso, houve uma série de modificações estéticas fundamentais. As cartas passaram a exibir seus números; efeitos diretos foram pela primeira vez visualmente separados de efeitos gerais; e houve novas imagens de fundo para várias cartas. Nesta versão também foi introduzido pela primeira vez o diário de jogo.

As revoltas passaram a funcionar por uma dinâmica similar à da versão atual, embora a nomenclatura fosse diferente ("marcar" e "desmarcar" em vez de "comprometer" e "relaxar" cartas). As cartas Liderança e Nova geração tiveram seus papeis alterados, e sua quantidade invertida. Nesta versão também foi introduzida a dinâmica de movimentos.

Os modos de jogo "sem contexto" e "com contexto" deixaram de existir; o jogo passou a ser jogado de uma única maneira, envolvendo a dinâmica de campo. Ainda mais importantes foram as mudanças em relação às ideologias. Em vez de ativar condições específicas de vitória, elas recebem a filiação de um jogador quando este coloca uma carta ideológica na sociedade (se a ideologia da carta já não estiver filiando outro jogador). Além disso, o deck social (que passa a se chamar socioeconômico) deixa de ter uma dinâmica de jogo próprio para ganhar uma carta natural específica. A ideologia "O espírito de Cícero" adotou a cor marrom (o cinza caracterizaria agora as carta naturais).

O Manual Completo de Agência (MCA) para esta versão foi perdido, mas o manual que acompanhava a caixa do jogo pode ser baixado aqui.

Desenvolvimento

Segundo as notas de lançamento da versão[1], esta versão do jogo foi lançada "tendo passado por uma extensa fase de testes". Isto envolveu crucialmente a experiência didática de 2018, feita no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina (CA-UFSC). Foi ela que inspirou, por exemplo, as modificações nas cartas naturais do baralho principal (em especial a possibilidade de trocar duas estruturas), a necessidade de uma nova dinâmica de revoltas, entre outras questões.

Curiosamente, uma das ideias abandonadas para esta versão acabaram incorporadas a versões futuras: a ideia de "afinidade estrutural", que a partir da versão atual (4.190617) viria a ser usada nos baralhos histórico e teórico. Por outro lado, algumas ideias introduzidas nesta versão seriam abandonadas a partir da próxima, como o jogo em duas pessoas e com equipes; a dinâmica de campo, nesta versão integrada irreversivelmente à forma mais básico de jogo (somente com o baralho principal), também seria completamente eclipsada em favor da mecânica de conquistas.

Outra tendência bastante impactante desta versão foi a deprecação de cartas que não representavam "dinâmicas sociais", mas sim atitudes ou fenômenos mais individuais, como A pessoa certa no lugar certo, Hamartia e Epifania e conversão.

Lista completa de cartas

Observações foram inseridas para as cartas que mudaram de nome, de número, de "deck" (baralho) e de ideologia. Porém, não há observações quanto a mudanças no efeito; para isso, refira-se ao artigo principal de cada carta.

Na versão atual (4.190617), há mais cartas de base em alguns baralhos - o que significa que os números de várias cartas podem ter sido "deslocados" para frente. Por brevidade esta informação não será incluída no campo de observações das cartas.

Deck principal

Número Nome Efeito geral Efeito direto Observações
001 A sentença dos reis (Ideologia "A força dos antepassados") Um adversário compra até 4 cartas. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
002 Oligarquia latifundiária (Ideologia "A força dos antepassados") Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
003 Conservadorismo cultural (Ideologia "A força dos antepassados") Não proponha ou apoie revoltas. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
004 Direitos humanos (Ideologia "O Leviatã benevolente") Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
005 Sufrágio universal obrigatório (Ideologia "O Leviatã benevolente") Toda mudança estrutural feita com a carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Sufrágio universal. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
006 Mobilidade social (Ideologia "O Leviatã benevolente") Troque de estrutura com um adversário com menos cartas. Descarte 1 carta. Desloque um jogador no campo. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
007 A burocracia do comércio globalizado (Ideologia "A utopia austríaca") Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
008 Neoliberalismo (Ideologia "A utopia austríaca") Qualquer jogador que propor revoltas (mesmo para mudar ou trocar esta estrutura) compra 1 carta. Descarte 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, contava para a compra. A compra era feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tinha esta carta em sua estrutura. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
009 Plano de privatizações (Ideologia "A utopia austríaca") Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 163, tem outro nome (Cercamento do bem comum) e está no baralho estratégico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
010 Economia planificada (Ideologia "A utopia austríaca") O jogador mais alto no campo muda uma estrutura. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
011 A revolução cultural (Ideologia "A vanguarda do proletariado") As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
012 Estatização dos meios de produção (Ideologia "A vanguarda do proletariado") O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
013 Culto militarista (Ideologia "A serpente do fascismo") Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada por você ou entregue para você desde a sua última jogada. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
014 Populismo xenófobo (Ideologia "A serpente do fascismo") Entregue 2 cartas para um adversário com no mínimo 5 cartas. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
015 Coesão autoritária (Ideologia "A serpente do fascismo") Todo adversário com um número de cartas diferente do seu compra 1 carta. Descarte 1 carta. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
016 Liberdade de imprensa e expressão (Ideologia "O espírito de Cícero") Nenhum jogador com cartas marcadas pode comprar cartas. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Entregue 1 carta para um adversário. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
017 Republicanismo madisoniano (Ideologia "O espírito de Cícero") O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Servia para qualquer alteração estrutural. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
018 Corrida eleitoral (Ideologia "O espírito de Cícero") Você e o próximo a jogar não compram cartas. Não causa crise. Descarte 1 carta. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
019 Processo decisório com base em consenso (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Nenhum jogador pode descartar cartas naturais para vencer a partida. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
020 Anarcossindicalismo autogestionário (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta marcada. O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Autogestão revolucionária. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
021 Zona autônoma temporária (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, era automaticamente aprovada - inclusive para trocar ou mudar esta estrutura. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com um adversário com no máximo 2 cartas.
025 Método científico O último a jogar entrega 1 carta para você. Compre qualquer carta do monte. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas. Podia-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de monte de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta.
027 A ordem natural das coisas Não resolva crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises.
028 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise nesta partida tem prioridade na resolução de crises. Não causa crise. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
030 Ritos de passagem Jogadores na divisa não compram cartas. Não causa crise. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada descarta 2 cartas. Não causa crise.
032 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta cada.
033 Sindicatos pelegos Não apoie revoltas. O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Podia causar crise caso ninguém tivesse descartado nenhuma carta ainda. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 195, tem novo nome (Cooptação), e está no baralho estratégico.
034 Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 127, e está no baralho teórico.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais de 1 jogador descartar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
041 Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Dívida pública astronômica O jogador que resolver uma crise compra 1 carta. Se houver um único jogador com mais cartas, ele compra 1 carta. Descarte 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617.
045 Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 A internet Se retirada da sociedade, ativa uma crise na jogada seguinte. Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 095, e está no baralho histórico.
048 Movimento estudantil Proponha uma mudança estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular Revoltas podem ser propostas com apenas 1 carta marcada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Esta estrutura não pode ser mudada através de crise. Todos compram 2 cartas.
053 Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Mude uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode entregar cartas para você ou fazer você comprar cartas. Não causa crise.
058 Explosão demográfica Todos podem usar a carta Nova geração para trocar estruturas sem descartá-la. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Pão e circo Não causa crise. Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 170, e está no baralho estratégico.
060 Cultura literária Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
061 Recessão econômica Troque de estrutura com um adversário com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta.
063 A máquina política de propaganda Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
064 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
065 Perseguição política e repressão policial Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta.
066 Populismo penal Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
067 Estado de bem-estar social O jogador com mais cartas descarta 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 070, e está no baralho histórico.
068 Legislação ambiental Cada jogador que descartou qualquer número de cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. Todos descartam 2 cartas.
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 4 destas no deck principal.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 8 destas no deck principal.

Deck histórico

No deck histórico, havia 44 cartas (8 naturais e 36 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somavam 124 cartas, das quais 20 eram naturais e 28 ideológicas.

Número Nome Efeito geral Efeito direto Observações
069 Monarquia constitucional (Ideologia "A força dos antepassados") O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não entrega(m) cartas. Não causa crise. Compre 1 carta. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
070 Ações afirmativas (Ideologia "O Leviatã benevolente") A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Desloque um jogador no campo. Causava crise se os dois jogadores ao lado deste tivessem o mesmo número de cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 203, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
071 O fim da história (Ideologia "A utopia austríaca") Nenhum jogador pode comprar cartas, descartar cartas ou fazer movimentos. Não causa crise. Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
072 Stalingrado (Ideologia "A vanguarda do proletariado") Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
073 Supremacismo branco (Ideologia "A serpente do fascismo") Você e um adversário entregam 3 cartas cada para um outro adversário. O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
074 Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero") O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("Os bastidores do poder"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
075 Makhnovtchina (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Esta estrutura não pode ser mudada através de uma revolta. Descarte 1 carta.
076 Revolução verde O número de cartas a serem descartadas por cada jogador a cada estrutura dobra, exceto para o jogador com menos cartas, se houver, caso em que triplica.
077 Revoluções burguesas Troque de posição, no campo, com um adversário em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
078 Guerra fria Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta cada para o jogador com mais cartas. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
079 Centro histórico tombado Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através de movimentos. Troque 1 carta com o último a jogar. Atualmente (Versão 4.190617), esta carta se chama Tombamento cultural.
080 Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617.
081 Levante de Pentrich O jogador com mais cartas pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
082 Guerra civil Não é possível estabelecer uma hegemonia. Desloque um jogador no campo. Todos compram 1 carta. Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 034, e está no baralho principal.
083 Redes sociais na era das câmeras ubíquas Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
084 Estatuto do desarmamento Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise. Descarte 1 carta.
085 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico.
086 Caminhada lunar Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Desloque um jogador no campo.
087 Quebra da bolsa de valores Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. Carta deprecada na versão 4.190617.
088 Maio de 68 Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. O jogador com menos cartas descarta 1 carta se não houve revolta bem-sucedida desde a sua última jogada.
089 Revolta da vacina O(s) jogador(es) com mais cartas e o jogador com menos cartas compram 1 carta.
090 Peste negra Todos compram um terço do número de cartas na mão do jogador com mais cartas, arredondando o número para cima.
091 Revolução haitiana Troque de posição, no campo, com um adversário em uma linha mais alta. Outros jogadores na mesma linha que você ocupava (se houver) sobem de linha. Causava crise se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado.
092 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 (Obra monumental).
093 Revolução industrial O número de cartas a serem compradas, descartadas, entregues e trocadas em cada estrutura dobra.
094 A queda do império O jogador com 1 carta compra 5 cartas.
095 Assembleia constituinte Mude 2 estruturas, uma das quais esta mesma. Compre 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997.
096 Declaração de independência Desloque um jogador no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996.
097 Reforma protestante Desloque um jogador no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo.
098 Associação Internacional dos Trabalhadores O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas desde a sua última jogada. Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
099 A erradicação da varíola Todos descartam 1 carta.
100 Tratado de Vestfália O(s) jogador(es) com menos carta(s) não compram cartas. Não causa crise.
101 A queda do muro de Berlim O terceiro jogador com menos cartas descarta cartas até ter o mesmo número de cartas que o segundo jogador com menos cartas. Carta deprecada na versão 4.190617.
102 Quilombo dos Palmares Revoltas não exigem aprovação. Os 2 jogadores com mais cartas descartam 3 cartas cada.
103 O desastre de Chernobil Nenhum jogador pode trocar cartas com você. Compre 3 cartas. O último a jogar e o próximo a jogar compram 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
104 As guerras do ópio Estruturas que implicam compras não podem ser alteradas. O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
997 Momento histórico Descarte esta carta, altere 2 estruturas e faça uma alteração no campo. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 4 destas no Deck histórico. Carta deprecada na versão 4.190617.
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

No deck teórico, havia 44 cartas (8 naturais e 36 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somavam 168 cartas, das quais 28 eram naturais e 35 eram ideológicas.

Número Nome Efeito geral Efeito direto Observações
105 Patrimonialismo (Ideologia "A força dos antepassados") O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 238, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
106 Secularismo (Ideologia"O Leviatã benevolente") Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
107 Meritocracia (Ideologia "A utopia austríaca") Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 115. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo, embora esta carta seja agora amarelista.
108 Materialismo dialético (Ideologia "A vanguarda do proletariado") O jogador com mais cartas muda a estrutura do jogador com menos cartas. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
109 Darwinismo social (Ideologia "A serpente do fascismo") Ao vencer, o vencedor da partida faz 2 deslocamentos no campo, e os faz por último. Descarte 2 cartas. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
110 Democracia contestatória (Ideologia "O espírito de Cícero") Todo jogador pode solicitar que um adversário com menos cartas que o solicitante vete uma mudança estrutural. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
111 Representação imperativa e revogável (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Toda mudança estrutural pode ser vetada por um jogador com mais cartas que o jogador que fez a mudança. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
112 Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
113 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
114 A autonomia do campo Deslocamentos no campo causados por estruturas não podem ser feitos. O vencedor não sobe de linha no campo. Carta deprecada na versão 4.190617.
115 Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse esta carta, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria.
116 Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Mude esta estrutura.
117 Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. Desde a última jogada do adversário escolhido. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 009, tem novo nome (Trabalho assalariado e mais-valia) e está no baralho principal.
118 Teoria crítica Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia.
119 Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Ubuntu.
120 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
121 Neoplatonismo Todo jogador cuja estrutura não faz terceiros comprarem cartas descarta 1 carta.
122 Existencialismo Todo adversário pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
123 Niilismo e anomia A carta Liderança não pode ser usada.
124 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
125 Psicanálise Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 1 carta. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
126 Transvaloração dos valores Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão.
127 Amor fati e eterno retorno O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer partida ainda.
128 Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s) em suas jogadas. Entregue 1 carta para o último a jogar.
129 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
130 Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você desde a sua última jogada. Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
131 Teoria queer Não é possível estabelecer uma hegemonia. Todo jogador que não descartou cartas desde a sua última jogada descarta 1 carta. Causava crise se todos tivessem descartado cartas desde a última jogada do jogador.
132 A linguagem do universo Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão.
133 Os insultos de Diógenes Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só era possível escolher um jogador que não fosse o que já possuía mais cartas. Uma crise era ativada se isso não pudesse ser feito, ou se houvesse mais que um jogador com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Cinismo.
134 Um rio nunca é o mesmo Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas. Descarte 1 carta.
135 Iluminismo O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo compra(m) 1 carta. Se possível, marque 1 carta. Os adversários descartam suas cartas marcadas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145 e se chama Racionalismo e iluminismo.
136 Teoria do reconhecimento Todo adversário que aprovou uma revolta proposta por você na partida descarta 1 carta.
137 Moralidade escrava O jogador com mais cartas vence a partida.
138 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta.
139 O tempo mecânico O fluxo do jogo não pode ser alterado. Não causa crise. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
140 Doutrina do choque O jogador com menos cartas tem prioridade para resolver crises.
996 Novo paradigma Descarte esta carta, mude 2 estruturas e desloque um jogador no campo. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 4 destas no Deck teórico. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 993.
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

No deck estratégico, havia 44 cartas (8 naturais e 36 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somavam 212 cartas, das quais 36 eram naturais e 42 ideológicas.

Número Nome Efeito geral Efeito direto Observações
141 Reformismo (Ideologia "A força dos antepassados") Não proponha ou apoie revoltas. Mude uma estrutura. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta não é mais ideológica. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
142 Desobediência civil (Ideologia "O Leviatã benevolente") Compre 2 cartas. Mude uma estrutura. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 985. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
143 Consumismo (Ideologia "A utopia austríaca") Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 217, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
144 Populismo de esquerda (Ideologia: A vanguarda do proletariado) Entregue 1 carta para um adversário com no máximo 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 162. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo, embora esta carta seja agora roxista.
145 Etnogenocídio (Ideologia "A serpente do fascismo") Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
146 Agonismo deliberativo (Ideologia "O espírito de Cícero") Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
147 Ação direta e grupos de afinidade (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas cada. Embaralhe o monte. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
148 Pax romana Deslocamentos no campo ou mudanças de estrutura (inclusive desta estrutura), têm como pena a compra de 2 cartas. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, eram aquelas que ocorriam no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorriam após o término da partida. A penalidade, evidentemente, era aplicada ao jogador que realizava a alteração.
149 Vantagem do incumbente O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura em sua jogada. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta.
150 Assassinatos políticos O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não pode(m) deslocar jogadores, e não pode(m) subir em caso de vitória. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 988.
151 O panóptico Veja as mãos de todos os adversários. Compre 1 carta.
152 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
153 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
154 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
155 Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 987.
156 Imperialismo Você pode vetar qualquer mudança estrutural, exceto a que substitui esta carta. Descarte 1 carta.
157 Terrorismo O próximo a jogar compra 1 carta.
158 Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 986.
159 Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
160 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que propôs uma revolta. Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria.
161 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 (O último recurso), e está no baralho estratégico.
162 Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Falsa bandeira e desinformação).
163 Pragmatismo e disciplina Desloque um jogador no campo. Mude esta estrutura. Descarte 1 carta. Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo.
164 Rendição incondicional Escolha um adversário para vencer esta partida.
165 Zona de exclusão aérea Os 2 próximos a jogar não compram cartas. Compre 1 carta. Causava crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso as estruturas exigissem compras deles.
166 Tratados internacionais Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
167 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não terá efeito. Não causa crise.
168 Guerra de conquista Entregue 2 cartas para cada adversário. Carta deprecada na versão 4.190617.
169 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada adversário que mudou uma estrutura na partida.
170 Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
171 Boicotes e abaixo-assinados O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
172 Patrulhamento migratório e aduaneiro O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo não podem receber cartas de jogadores com mais cartas. Não causa crise. Compre 1 carta.
173 Guerra total Além desta, apenas estruturas que impliquem descartes e/ou compras têm efeito. Não causa crise.
174 Resistência guerrilheira Não é possível vencer por hegemonia. Você e o último a jogar compram 1 carta.
175 O elemento da surpresa O jogador com menos cartas vence a partida. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 989.
176 Nomadismo e evasão O(s) jogador(es) com mais cartas não compram cartas. Não causa crise.
994 Realinhamento estratégico Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e desfaça uma aliança. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no Deck estratégico.
995 Alianças estratégicas Se você tiver mais que 2 cartas na mão, descarte esta carta e escolha um jogador ao qual se aliar nesta partida: ambos a vencerão se qualquer um vencê-la. Carta natural. Havia 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significava que a vitória de qualquer um dos dois tornava-se a vitória dos dois. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 992 e tem um novo nome (Aliança estratégica).
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural.

Deck socioeconômico

No deck socioeconômico, havia 52 cartas (8 naturais e 44 estruturais). Das estruturais, 14 eram ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significa jogar com 264 cartas, das quais 44 eram naturais e 56 ideológicas.

Número Nome Efeito geral Efeito direto Observações
177 Perseguição religiosa (Ideologia "A força dos antepassados") Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
178 A tradicional família nuclear (Ideologia "A força dos antepassados") A carta Nova geração não pode ser usada. Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama A família nuclear. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
179 Representatividade sociopolítica (Ideologia "O Leviatã benevolente") Desloque um jogador no campo. O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 067, e não é mais ideológica. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
180 Taxação progressiva global (Ideologia "O Leviatã benevolente") Entregue 2 cartas para um adversário com no máximo 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chamada Taxação progressiva. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
181 Gentrificação (Ideologia "A utopia austríaca") Troque 2 estruturas. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
182 Aristocracia financeira (Ideologia "A utopia austríaca") O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
183 Pleno emprego (Ideologia "A vanguarda do proletariado") Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 012, e está no baralho principal. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
184 A caça aos traidores da revolução (Ideologia "A vanguarda do proletariado") O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
185 Estética da ordem (Ideologia "A serpente do fascismo") Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. Causava crise caso nenhum jogador tivesse um número ímpar de cartas na mão. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
186 Corporativismo nacionalista (Ideologia "A serpente do fascismo") Descarte 1 carta a cada 1 carta comprada por um adversário desde a sua última jogada. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
187 Financiamento público de campanha (Ideologia "O espírito de Cícero") Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
188 Renda básica universal (Ideologia "O espírito de Cícero") O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
189 Pedagogia libertária]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado") A resolução de toda crise exige a mudança da estrutura da jogada. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" era o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
190 Coletivismo cooperativista (Ideologia "A sociedade contra o Estado") O número de cartas a serem descartadas dobra para o(s) jogador(es) com mais cartas, e a serem compradas dobra para o(s) jogador(es) com menos cartas. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
191 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
192 Humanismo cosmopolita Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
193 Protecionismo econômico Causa crise se você for o jogador com mais cartas. Descarte 1 carta. O jogador com mais cartas compra 1 carta. Esta carta foi integrada à Instrumentos estatais de intervenção econômica na versão 4.190617.
194 Gamificação O jogador que comprou mais cartas desde a sua última jogada compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
195 Publicidade infantil Você pode vetar o uso da carta Nova geração.
196 Polarização política Jogadores não podem filiar outros jogadores a, ou desfiliá-los de, ideologias. Não causa crise. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
197 Blockchain O uso da carta Nova geração exige a aprovação de um adversário. Compre 1 carta. Caso não houvesse aprovação, o jogador em questão sequer descartava a Nova geração. Não havia necessidade de explicar o que se desejava fazer com ela antes da aprovação. Carta deprecada na versão 4.190617.
198 Trabalho precarizado Compre 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 096, tem um novo nome Uberização do trabalho, e está no baralho teórico.
199 Felicidade Interna Bruta Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta. Carta deprecada na versão 4.190617.
200 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
201 Medicina preventiva Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
202 Jubileu O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas.
203 Feitiçaria O jogador com 2 cartas compra 1 carta.
204 Cunhagem monetária Descarte 1 carta a cada 8 descartes e/ou entregas feitos por qualquer jogador desde que esta estrutura foi colocada na sociedade.
205 Altas taxas de analfabetismo Revoltas só possibilitam trocas de estruturas. O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
206 Orçamento participativo O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta. O jogador mais alto no campo escolhe 1 adversário para descartar 1 carta.
207 Democracia direta Os 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas cada.
208 O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
209 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
210 Ocupação desordenada do solo Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
211 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
212 Proselitismo Movimentos só podem ser feitos para inserir cartas da sua ideologia na sociedade. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Esta carta atualmente (versão 4.190617) se chama Proselitismo religioso.
213 Proibição de substâncias O jogador com mais cartas compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
214 Êxodo rural Todos compram 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 033, e está no baralho principal.
215 Interseccionalidade Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas.
216 Amor livre Mais de 1 jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo Você e 2 adversários descartam 1 carta.
217 Potlach Todo jogador que comprar ou receber cartas sobe no campo; se estiver bloqueado, desloca um jogador no campo. Causa crise se esta carta causar uma vitória no jogo.
218 Feudalismo Todas as cartas que você deve comprar são entregues para um jogador com mais cartas. Um adversário com mais cartas entrega 1 carta para você.
219 Escravidão e tráfico de seres humanos Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação era executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada poderia não ser o mesmo quando esta parte da orientação fosse executada.
220 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão.
221 Métodos contraceptivos contemporâneos A carta Nova geração não pode ser usada.
222 Diversidade étnico-cultural Troque 1 carta com cada adversário. Descarte 1 carta. Atualmente (versão 4.190617) esta é a carta 044, e está no baralho principal.
223 Patriarcado O jogador mais alto no campo pode vetar mudanças estruturais – exceto a que substitui esta carta.
224 Sacrifícios cerimoniais Um adversário compra 3 cartas. O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
225 Festividades populares Enquanto esta estrutura estiver na sociedade, você será considerado o jogador mais alto no campo. Todos descartam 1 carta.
226 Infraestrutura turística Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 1 carta.
227 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
228 Plebiscitos, referendos e pesquisas de opinião Toda solução para crise deve ser votada, e só é aprovada se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
229 Instrumentos estatais de intervenção econômica Tenha prioridade na resolução de crises. Um adversário entrega 1 carta para outro adversário. Atualmente (versão 4.190617) esta é a carta 059, e está no baralho principal.
230 Justiça restaurativa Você pode mudar uma estrutura colocada na sociedade por um adversário desde a sua última jogada. Todos descartam 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 047.
993 Ativismo Filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia, ou desloque um jogador no campo, ou altere o fluxo da partida. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 4 destas no deck socioeconômico
998 Nova geração Descarte esta carta e troque 2 estruturas da sociedade ou filie um jogador a, ou desfilie-o de, uma ideologia. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no deck socioeconômico.
999 Liderança Descarte esta carta e mude uma estrutura. Se esta for a última carta em sua mão, descarte-a para vencer a partida. Carta natural. Havia 2 destas no deck socioeconômico.

Comparação de proporção entre versões

Comparação entre proporção de cartas entre os baralhos e número de cartas ao longo das versões.

Esta versão fez mudanças substanciais em relação à proporção do número de cartas entre os baralhos. Cada um dos baralhos adicionais intermediários (histórico, teórico e estratégico) ganhou 4 cartas estruturais novas, e o deck socioeconômico teve a divisão interna entre cartas estruturais e naturais readequada para um padrão de números pares, ganhando 3 cartas naturais mas perdendo 1 estrutural. Em geral, esta versão adicionou 14 cartas ao baralho completo.

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