Agência 1.180416 (Agência): mudanças entre as edições

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Observações foram inseridas para as cartas que mudaram de nome, de número, de "deck" (baralho) e de ideologia. Porém, não há observações quanto a mudanças no efeito; para isso, refira-se ao artigo principal de cada carta.
Observações foram inseridas para as cartas que mudaram de nome, de número, de "deck" (baralho) e de ideologia. Porém, não há observações quanto a mudanças no efeito; para isso, refira-se ao artigo principal de cada carta.
Na versão atual (4.190617), há mais cartas de base no baralho principal, além de mais cartas a cada baralho adicional - o que significa que os números de todos os baralhos adicionais foram "deslocados" para frente (065 é agora 069, a 095 é agora 115, e assim por diante). Por brevidade esta informação não será incluída no campo de observações das cartas.


===Deck principal===
===Deck principal===
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===Deck histórico===
===Deck histórico===


No '''deck''' histórico, havia 42 cartas (12 '''naturais''' e 30 '''estruturais'''). Das '''estruturais''', 7 eram ideológicas (1 para cada '''ideologia'''). Este e o '''deck''' principal somavam 122 cartas, das quais 28 eram '''naturais''' e 28 ideológicas. Com este '''deck''' somado ao principal, não era possível jogar no modo simples.
No '''deck''' histórico, havia 42 cartas (12 '''naturais''' e 30 '''estruturais'''). Das '''estruturais''', 7 eram ideológicas (1 para cada '''ideologia'''). Este e o '''deck''' principal somavam 122 cartas, das quais 28 eram '''naturais''' e 28 ideológicas. Com este '''deck''' somado ao principal, não era possível jogar no modo simples.  


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|065
|065
|<div class="mca_ideologia_conserva" title="#065 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck histórico)">Monarquia constitucional</div>
|[[Monarquia constitucional (Agência)|Monarquia constitucional]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|A estrutura do jogador mais alto no '''campo''' não tem efeito. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Compre''' 1 carta.
|A estrutura do jogador mais alto no '''campo''' não tem efeito. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Compre''' 1 carta.
|Também causa crise na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
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|066
|066
|<span class="mca_ideologia_civil" title="#066 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck histórico)">Ações afirmativas</span>
|[[Ações afirmativas (Agência)|Ações afirmativas]] (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|Causa crise se os dois jogadores ao lado deste tiverem o mesmo número de cartas.
|Causava crise se os dois jogadores ao lado deste tivessem o mesmo número de cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 203, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
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|067
|067
|<span class="mca_ideologia_mises" title="#067 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck histórico)">O fim da história</span>
|[[O fim da história (Agência)|O fim da história]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|Nenhum jogador pode '''comprar''' ou '''descartar''' cartas. ''Não causa crise''.
|Nenhum jogador pode '''comprar''' ou '''descartar''' cartas. ''Não causa crise''.
|Como esta carta não se refere ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significa que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pela que um jogador <span class="mca_icon_compra">compre</span>  cartas e <span class="mca_icon_entregar">entregue</span>  cartas, este jogador não efetuará as <span class="mca_icon_compra">compras</span>, mas efetuará as <span class="mca_icon_entregar">entregas</span>.
|Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
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|068
|068
|<span class="mca_ideologia_cuba" title="#068 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck histórico)">Stalingrado</span>
|[[Stalingrado (Agência)|Stalingrado]] (Ideologia "A vanguarda do proletariado")
|Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importam.
|Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam.
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|069
|069
|<div class="mca_ideologia_facho" title="#069 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck histórico)">Supremacismo branco</div>
|[[Supremacismo branco (Agência)|Supremacismo branco]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para outro adversário.
|Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para outro adversário.
|O jogador com esta carta em sua estrutura escolhe tanto o adversário que vai <span class="mca_icon_entregar">entregar</span> cartas quanto o adversário que vai recebê-las.  
|O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las.  
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|070
|070
|<span class="mca_ideologia_cicero" title="#070 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck histórico)">Impeachment</span>
|Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero")
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas.
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas.
|Causa crise caso não haja um único jogador com mais cartas e um único jogador que seja o único segundo lugar com mais cartas.
|Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("[[Os bastidores do poder (Agência)|Os bastidores do poder]]"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico.  
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|071
|071
|<span class="mca_ideologia_anarco" title="#071 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck histórico)">Círculo Kula</span>
|[[Círculo Kula (Agência)|Círculo Kula]] (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta.
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador deve <span class="mca_icon_discard">descartar</span>  1 carta de sua nova mão .
|O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 244, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico.  
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|072
|072
|<div class="mca_carta_est" title="#072 (Deck histórico)">O julgamento da história</div>
|[[O julgamento da história (Agência)|O julgamento da história]]
|O vencedor da partida volta à linha 0 no '''campo''' e não pode vencer o jogo nesta partida. '''Compre''' 1 carta.
|O vencedor da partida volta à linha 0 no '''campo''' e não pode vencer o jogo nesta partida. '''Compre''' 1 carta.
|O jogador deve preferencialmente voltar para sua posição original no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, mas caso esta esteja ocupada por outro jogador, pode ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deve ser '''sorteada'''.
|O jogador deveria preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta estivesse ocupada por outro jogador, poderia ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deveria ser '''sorteada'''. Carta deprecada na [[Agência 3.181205 (Agência)|versão 3.181205]].
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|073
|073
|<div class="mca_carta_est" title="#073 (Deck histórico)">Revoluções burguesas</div>
|[[Revoluções burguesas (Agência)|Revoluções burguesas]]
|Troque de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. '''Compre''' 2 cartas.
|Troque de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. '''Compre''' 2 cartas.
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|074
|074
|<span class="mca_carta_est" title="#074 (Deck histórico)">Guerra fria</span>
|[[Guerra fria (Agência)|Guerra fria]]
|Os 2 jogadores com menos cartas '''entregam''' 1 carta para o jogador com mais cartas.
|Os 2 jogadores com menos cartas '''entregam''' 1 carta para o jogador com mais cartas.
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|075
|075
|<span class="mca_carta_est" title="#075 (Deck histórico)">Ludismo</span>
|Ludismo
|Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta '''Nova geração'''. '''Troque''' 1 carta com o último a jogar.
|Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta '''Nova geração'''. '''Troque''' 1 carta com o último a jogar.
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|Atualmente (Versão 4.190617), depois de múltiplas transformações, esta carta tem um novo nome ([[Tombamento cultural (Agência)|Tombamento cultural]]). Ver também [[Levante de Pentrich (Agência)|Levante de Pentrich]].
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|076
|076
|<span class="mca_carta_est" title="#076 (Deck histórico)">Tomada da Bastilha</span>
|[[Tomada da Bastilha (Agência)|Tomada da Bastilha]]
|Você e o último a jogar '''descartam''' 2 cartas.
|Você e o último a jogar '''descartam''' 2 cartas.
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|Carta deprecada na versão 4.190617.
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|077
|077
|<span class="mca_carta_est" title="#077 (Deck histórico)">O sonho americano</span>
|[[O sonho americano (Agência)|O sonho americano]]
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 1 carta. O jogador mais baixo no '''campo compra''' 1 carta.
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 1 carta. O jogador mais baixo no '''campo compra''' 1 carta.
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|Carta deprecada na [[Agência 2.180420 (Agência)|versão 2.180420]].
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|078
|078
|<span class="mca_carta_est" title="#078 (Deck histórico)">O modelo nórdico</span>
|[[O modelo nórdico (Agência)|O modelo nórdico]]
|'''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|'''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
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|Carta deprecada na [[Agência 2.180420 (Agência)|versão 2.180420]].
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|079
|079
|<span class="mca_carta_est" title="#079 (Deck histórico)">Criptomoedas</span>
|Criptomoedas
|'''Descarte''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|'''Descarte''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
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|Após ser renomeada para [[Blockchain (Agência)|Blockchain]], foi eventualmente deprecada na versão 4.190617.
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|080
|080
|<div class="mca_carta_est" title="#080 (Deck histórico)">Startups e vaporware</div>
|[[Startups e vaporware (Agência)|Startups e vaporware]]
|'''Descarte''' 2 cartas. '''Compre''' 3 cartas.
|'''Descarte''' 2 cartas. '''Compre''' 3 cartas.
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|Carta deprecada na [[Agência 2.180420 (Agência)|versão 2.180420]].
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|081
|081
|<span class="mca_carta_est" title="#081 (Deck histórico)">Relações coloniais</span>
|[[Relações coloniais (Agência)|Relações coloniais]]
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário.
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico.
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|082
|082
|<span class="mca_carta_est" title="#082 (Deck histórico)">Exploração espacial</span>
|Exploração espacial
|Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador '''altera''' 1 estrutura. Todos '''compram''' 1 carta.
|Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador '''altera''' 1 estrutura. Todos '''compram''' 1 carta.
|O efeito desta carta segue ativo até o final da '''jogada''' do jogador em questão, mesmo que esta carta seja <span class="mca_icon_alterar">alterada</span>  durante a execução de seu efeito.
|O efeito desta carta seguia ativo até o final da '''jogada''' do jogador em questão, mesmo que esta carta fosse alterada durante a execução de seu efeito. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome ([[Caminhada lunar (Agência)|Caminhada lunar]]).  
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|083
|083
|<div class="mca_carta_est" title="#083 (Deck histórico)">Quebra da bolsa de valores</div>
|[[Quebra da bolsa de valores]]
|Todo adversário '''compra''' 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|Todo adversário '''compra''' 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
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|Carta deprecada na versão 4.190617.
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|084
|084
|<span class="mca_carta_est" title="#084 (Deck histórico)">Ataque nuclear</span>
|Ataque nuclear
|Um adversário '''compra''' 12 cartas. Desça 1 linha no '''campo'''.
|Um adversário '''compra''' 12 cartas. Desça 1 linha no '''campo'''.
|Causa crise se o jogador não puder descer 1 linha no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, inclusive por estar <span class="mca_icon_block">bloqueando</span> alguém.
|Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 ([[O último recurso (Agência)|O último recurso]]), e está no baralho estratégico.  
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|085
|085
|<div class="mca_carta_est" title="#085 (Deck histórico)">Movimento estudantil</div>
|[[Movimento estudantil (Agência)|Movimento estudantil]]
|Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
|Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 048, e está no baralho principal.
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|086
|086
|<span class="mca_carta_est" title="#086 (Deck histórico)">Iluminismo</span>
|Iluminismo
|O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. '''Descarte''' 1 carta.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145, tem um novo nome ([[Racionalismo e iluminismo (Agência)|Racionalismo e iluminismo]]) e está no baralho teórico.
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|087
|087
|<span class="mca_carta_est" title="#087 (Deck histórico)">Revolução haitiana</span>
|[[Revolução haitiana (Agência)|Revolução haitiana]]
|'''Troque''' de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha.  
|'''Troque''' de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha.  
|Na mesma linha que o jogador que tem esta carta na estrutura. Causa crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisa subir uma linha não puder fazê-lo por estar <span class="mca_icon_block">bloqueado</span>.
|Na mesma linha que o jogador que tinha esta carta na estrutura. Causava crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado.
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|088
|088
|<span class="mca_carta_est" title="#088 (Deck histórico)">Obras monumentais</span>
|Obras monumentais
|'''Compre''' 10 cartas. Suba 1 linha no '''campo'''. Causa '''crise''' se você já estiver na linha 3.  
|'''Compre''' 10 cartas. Suba 1 linha no '''campo'''. Causa '''crise''' se você já estiver na linha 3.  
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 ([[Obra monumental (Agência)|Obra monumental]]).
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|089
|089
|<div class="mca_carta_est" title="#089 (Deck histórico)">Zona de exclusão aérea</div>
|[[Zona de exclusão aérea (Agência)|Zona de exclusão aérea]]
|Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. '''Compre''' 1 carta.
|Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. '''Compre''' 1 carta.
|Causa crise, ''na '''jogada''' de algum dos 2 próximos jogadores'', caso suas <span class="mca_icon_estrutura">estruturas</span> exijam <span class="mca_icon_compra">compras</span>.
|Causava crise, ''na '''jogada''' de algum dos 2 próximos jogadores'', caso suas estruturas exigissem compras. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 185, e está no baralho estratégico.  
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|090
|090
|<span class="mca_carta_est" title="#090 (Deck histórico)">A queda do império</span>
|[[A queda do império (Agência)|A queda do império]]
|O jogador com 1 carta '''compra''' 5 cartas.
|O jogador com 1 carta '''compra''' 5 cartas.
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|091
|091
|<div class="mca_carta_est" title="#091 (Deck histórico)">Assembleia constituinte</div>
|[[Assembleia constituinte (Agência)|Assembleia constituinte]]
|Toda alteração estrutural feita através da carta '''Liderança''' precisa ser aprovada por ao menos um adversário. '''Descarte''' 1 carta.
|Toda alteração estrutural feita através da carta '''Liderança''' precisa ser aprovada por ao menos um adversário. '''Descarte''' 1 carta.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997.
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|092
|092
|<div class="mca_carta_est" title="#092 (Deck histórico)">Declaração de independência</div>
|[[Declaração de independência (Agência)|Declaração de independência]]
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. O último a jogar '''compra''' 1 carta.
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. O último a jogar '''compra''' 1 carta.
|Causa crise caso não seja possível fazer uma <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996.
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|093
|093
|<div class="mca_carta_est" title="#093 (Deck histórico)">Reforma protestante</div>
|[[Reforma protestante (Agência)|Reforma protestante]]
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Entregue''' 1 carta para o jogador mais alto no campo.
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Entregue''' 1 carta para o jogador mais alto no campo.
|Causa crise caso não seja possível fazer uma <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span> ou, é claro, não haja um único jogador mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo.
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|094
|094
|<div class="mca_carta_est" title="#094 (Deck histórico)">Associação Internacional dos Trabalhadores</div>
|[[Associação Internacional dos Trabalhadores (Agência)|Associação Internacional dos Trabalhadores]]
|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno.
|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno.
|Causa crise se houver mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
|Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
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|997
|997
|<span class="mca_carta_nat" title="#997 (Deck histórico)">Momento histórico</span>
|[[Momento histórico (Agência)|Momento histórico]]
|'''Descarte''' esta carta e altere duas estruturas.
|'''Descarte''' esta carta e altere duas estruturas.
|'''Carta natural'''. 4 destas no '''Deck''' histórico.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' histórico. Carta deprecada na versão 4.190617.
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|998
|998
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. 6 destas no '''Deck''' histórico.
|'''Carta natural'''. Havia 6 destas no '''Deck''' histórico.
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|999
|999
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. 2 destas no '''Deck''' histórico.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck''' histórico.
|}
|}


Linha 659: Linha 661:
|<span class="mca_carta_est" title="#105 (Deck teórico)">Biopoder</span>
|<span class="mca_carta_est" title="#105 (Deck teórico)">Biopoder</span>
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo''' joga(m) duas vezes. '''Compre''' 1 carta.
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo''' joga(m) duas vezes. '''Compre''' 1 carta.
|Caso ao final da primeira '''jogada''' o jogador que jogue duas vezes houver <span class="mca_icon_alterar">alterado</span> alguma <span class="mca_icon_estrutuar">estrutura</span>, a segunda '''jogada''' deverá já ser realizada no contexto da nova <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> - inclusive caso a estrutura <span class="mca_icon_alterar">alterada</span> for a carta <span class="mca_carta_est" title="#105">Biopoder</span>, caso em que a segunda '''jogada''' consecutiva não ocorre.  
|Caso ao final da primeira '''jogada''' o jogador que jogue duas vezes houver <span class="mca_icon_alterar">alterado</span> alguma <span class="mca_icon_estrutuar">estrutura</span>, a segunda '''jogada''' deverá já ser realizada no contexto da nova <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> - inclusive caso a estrutura alterada for a carta <span class="mca_carta_est" title="#105">Biopoder</span>, caso em que a segunda '''jogada''' consecutiva não ocorre.  
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|106
|106
Linha 759: Linha 761:
|<span class="mca_carta_nat" title="#996 (Deck teórico)">Novo paradigma</span>
|<span class="mca_carta_nat" title="#996 (Deck teórico)">Novo paradigma</span>
|'''Descarte''' esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa '''crise'''.
|'''Descarte''' esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa '''crise'''.
|'''Carta natural'''. 4 destas no '''Deck''' teórico.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' teórico.
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|998
|998
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. 6 destas no '''Deck''' teórico.
|'''Carta natural'''. Havia 6 destas no '''Deck''' teórico.
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|999
|999
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. 2 destas no '''Deck''' teórico.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck''' teórico.
|}
|}


Linha 820: Linha 822:
|<span class="mca_carta_est" title="#132 (Deck estratégico)">Pax romana</span>
|<span class="mca_carta_est" title="#132 (Deck estratégico)">Pax romana</span>
|Alterações no '''campo''' ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. '''Compre''' 1 carta.
|Alterações no '''campo''' ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. '''Compre''' 1 carta.
|As <span class="mca_icon_alterar">alterações</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da '''partida''', possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da '''partida'''. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
|As <span class="mca_icon_alterar">alterações</span> no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da '''partida''', possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da '''partida'''. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
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|133
|133
|<div class="mca_carta_est" title="#133 (Deck estratégico)">Vantagem do incumbente</div>
|<div class="mca_carta_est" title="#133 (Deck estratégico)">Vantagem do incumbente</div>
|O jogador mais alto no '''campo''' pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador mais alto no '''campo''' pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Descarte''' 1 carta.
|Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
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|134
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|<div class="mca_carta_est" title="#134 (Deck estratégico)">Assassinatos políticos</div>
|<div class="mca_carta_est" title="#134 (Deck estratégico)">Assassinatos políticos</div>
|O jogador mais alto no '''campo''' não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador mais alto no '''campo''' não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. '''Descarte''' 1 carta.
|Se houver dois jogadores empatados como mais altos no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa ''outra'' carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o <span class="mca_icon_campo">campo</span>. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.  
|Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa ''outra'' carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.  
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|<div class="mca_carta_est" title="#147 (Deck estratégico)">Pragmatismo e disciplina</div>
|<div class="mca_carta_est" title="#147 (Deck estratégico)">Pragmatismo e disciplina</div>
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. '''Altere''' esta estrutura.
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. '''Altere''' esta estrutura.
|Causa crise caso não seja possível fazer qualquer <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
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|<span class="mca_carta_est" title="#149 (Deck estratégico)">Guerra civil</span>
|<span class="mca_carta_est" title="#149 (Deck estratégico)">Guerra civil</span>
|Faça uma alteração no '''campo'''. Todos '''compram''' 1 carta.
|Faça uma alteração no '''campo'''. Todos '''compram''' 1 carta.
|Causa crise caso não seja possível fazer qualquer <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
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|<span class="mca_carta_nat" title="#995 (Deck estratégico)">Alianças estratégicas</span>
|<span class="mca_carta_nat" title="#995 (Deck estratégico)">Alianças estratégicas</span>
|Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|'''Carta natural'''. 4 destas no '''Deck''' estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção [[#Campo|Campo]] para observações sobre a dinâmica do '''jogo''' em caso de empate.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção [[#Campo|Campo]] para observações sobre a dinâmica do '''jogo''' em caso de empate.
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|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. 6 destas no '''Deck''' estratégico.
|'''Carta natural'''. Havia 6 destas no '''Deck''' estratégico.
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|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. 2 destas no '''Deck''' estratégico.
|'''Carta natural'''. Havia 2 destas no '''Deck''' estratégico.
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|<div class="mca_carta_est" title="#171 (Deck social)">Distopia pós-apocalíptica</div>
|<div class="mca_carta_est" title="#171 (Deck social)">Distopia pós-apocalíptica</div>
|O jogador que resolver '''crises descarta''' 2 cartas, enquanto os outros '''compram''' 1 carta. '''Compre''' 1 carta.
|O jogador que resolver '''crises descarta''' 2 cartas, enquanto os outros '''compram''' 1 carta. '''Compre''' 1 carta.
|Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder <span class="mca_icon_discard">descartar</span> 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
|Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
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|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|[[Nova geração (Agência)|Nova geração]]
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. 15 destas no '''deck''' social.
|'''Carta natural'''. Havia 15 destas no '''deck''' social.
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|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|[[Liderança (Agência)|Liderança]]
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. 7 destas no '''deck''' social.
|'''Carta natural'''. Havia 7 destas no '''deck''' social.
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Edição das 19h34min de 5 de dezembro de 2020

Cuidado! Você está lendo um artigo sobre uma versão antiga do jogo!

A versão 1.180416 (lançada, como a numeração sugere, no dia 16 de abril de 2018), foi a primeira versão pública[1] do jogo Agência.

Características gerais

As principais características das partidas já estavam presentes nesta versão: jogadores dispostos em círculos, jogadas por turnos, cartas à frente de cada jogador indicando suas ações obrigatórias, etc. Outras dinâmicas, contudo, eram bastante diferentes, como a da revolta. O jogo ainda contava com o conceito de campo, era regido pelo Manual Completo de Agência ("MCA"), as ideologias operavam de outra maneira, e havia duas formas de jogar, o "modo simples" e o "modo Bourdieu".

Desenvolvimento

Segundo postagem no site oficial[2], estas foram as principais modificações desde versões anteriores do jogo:

  • A prioridade na resolução de crises e revoltas costumava ser do jogador que batesse primeiro com a mão no monte de cartas. Isso era péssimo por vários motivos, desde deixar um jogo tático como este à mercê de um fator que depende bastante do aspecto físico dos jogadores, até prejuízo da própria integridade das cartas, irritação quanto às regras exatas em relação ao tempo e o jeito de bater nas cartas, entre outras coisas.
  • Antes, era possível ativar revoltas após um período de tempo depois da última crise. Isso criava uma dinâmica confusa em relação a quando exatamente era possível propor uma revolta e criava um ”gameplay” mais chato, com um ”status quo” mais estável (tampouco havia cartas naturais).
  • Cogitei a ideia de fazer com que a Liderança permitisse que um jogador alterasse uma estrutura fora de sua jogada. Mas isso complicaria o fluxo do jogo – e cada jogada tem toda uma estrutura, com três momentos claramente distintos, e isso ia criar muitas regras adicionais (O jogador pode acionar a carta antes de uma crise? E depois da execução, porém antes de uma carta natural?).

A mesma postagem contém ideias para cartas que foram "abandonadas ou removidas" até a publicação desta versão[2].

Como jogar (regras do modo simples)

  • Cada jogador começa com 5 cartas na mão.
  • Cada jogador também tem uma carta à sua frente, visível para todos, que não pode ser a carta Liderança ou a Nova geração. Essa carta se chama a “estrutura” de cada jogador.
  • Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que sua estrutura manda.
  • O objetivo da partida é ficar com nenhuma carta na mão.

É essencial seguir as estruturas ao pé da letra! Se uma estrutura manda você descartar 2 cartas, mas você só tem 1, você não ganha o jogo, porque tinha que descartar 2! Se uma estrutura fala sobre “o jogador com mais cartas”, não pode haver empate, tem que haver um único jogador com mais cartas que todos os outros!

Como alterar estruturas

  • Cartas naturais: as cartas Liderança e Nova geração servem para alterar estruturas.
  • Crise: Quando um jogador não consegue fazer o que sua estrutura manda, o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar alguma estrutura. Não precisa ser a que causou a crise!
  • Revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração de estrutura. Só que algum adversário precisa aprovar a mudança para ela valer!

O critério de desempate para resolver uma crise é ser o próximo a jogar no fluxo da partida; no caso da revolta, é ser o último a jogar no fluxo da partida.

O que fazer em cada turno

  • Há crise? Então o jogador não joga, uma estrutura é alterada e o jogo segue.
  • Se não há crise, mas algum jogador puder (e quiser) ativar uma revolta, o jogador daquele turno não joga, a revolta sendo aprovada ou não. Depois da revolta, o jogo segue.
  • Se não há crise ou revolta, o jogador do turno faz o que a estrutura manda.
  • Depois de seguir a estrutura, o jogador do turno pode usar alguma carta natural.

Modo Bourdieu

As regras do modo simples não determinavam uma narrativa completa para o jogo como um todo; quem ganhava uma partida, ganhava um ponto. No entanto, havia também o modo Bourdieu, que funcionava da mesma forma, exceto com a adição da dinâmica de campo e, por conseguinte, das ideologias conforme elas funcionavam nesta versão.

O Manual Completo de Agência (MCA) evoluiu para o significativamente reduzido Compêndio Normativo Agência (CNA). O MCA desta versão pode ser baixado aqui.

Ideologias

Retirado do MCA desta versão.

Ideologias e hegemonia

56 cartas estruturais (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se houver no mínimo 2 cartas (com 3 jogadores) ou 3 cartas (com 4 jogadores ou mais) de uma mesma ideologia na sociedade ao final de uma jogada, uma condição especial de vitória pode ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a hegemonia e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na sociedade sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma alteração de estrutura. A ativação de uma hegemonia não é permitida se ela não estiver mais presente na sociedade.

Por necessariamente depender da existência de um campo, as hegemonias só valem para o modo Bourdieu do jogo.

  • A força dos antepassados (Cor amarela): Vence a partida atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no jogo vigente.
    • Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Esta hegemonia= está indisponível enquanto não houver um primeiro vencedor no jogo vigente.
  • O Leviatã benevolente (Cor roxa): Vence a partida atual aquele que venceu mais partidas no jogo vigente (sem contar esta vitória iminente).
    • Observações: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, tem prioridade aquela que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
  • A utopia austríaca (Cor azul): Vence a partida atual aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Observações: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, tem prioridade aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
  • O espírito de Cícero (Cor cinza): Vence a partida atual aquele que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
  • A serpente do fascismo (Cor verde): Vence a partida atual aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no campo (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha.
    • Observação: Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível.
  • A vanguarda do proletariado (Cor vermelha): Se o jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia estiver na linha 3 do campo, ele será o vencedor do jogo. No entanto, se não estiver, esta hegemonia causa as seguintes alterações no campo:
    • Todos os jogadores retornam a suas colunas de origem;
    • O jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia ocupará a linha 3 de sua coluna;
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 3, ocuparão a linha 0 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 2, ocuparão a linha 1 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 1, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • E o(s) jogador(es) que estava(m) na linha 0, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s).
  • A sociedade contra o Estado (Cor preta): Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no campo, vence o jogo aquele que colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.

Lista completa de cartas

Retirado do MCA desta versão.

Observações foram inseridas para as cartas que mudaram de nome, de número, de "deck" (baralho) e de ideologia. Porém, não há observações quanto a mudanças no efeito; para isso, refira-se ao artigo principal de cada carta.

Na versão atual (4.190617), há mais cartas de base no baralho principal, além de mais cartas a cada baralho adicional - o que significa que os números de todos os baralhos adicionais foram "deslocados" para frente (065 é agora 069, a 095 é agora 115, e assim por diante). Por brevidade esta informação não será incluída no campo de observações das cartas.

Deck principal

Número[3] Nome Efeito Observações
001 A sentença dos reis (Ideologia "A força dos antepassados") Um adversário compra 4 cartas. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
002 Oligarquia latifundiária (Ideologia "A força dos antepassados") Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
003 Conservadorismo cultural (Ideologia "A força dos antepassados") Não proponha ou apoie revoltas. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
004 Direitos humanos (Ideologia "O Leviatã benevolente") Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. Causava crise caso nenhum adversário comprasse cartas. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
005 Representatividade sociopolítica (Ideologia "O Leviatã benevolente") A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 067, e não é mais ideológica. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
006 Mobilidade social (Ideologia "O Leviatã benevolente") Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta. O jogador que descartava cartas era aquele cuja estrutura era ocupada por esta carta no início da jogada. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
007 A burocracia do comércio globalizado (Ideologia "A utopia austríaca") Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. Um jogador com apenas 1 carta na mão efetivamente vencia a partida, pois ele conseguia entregar as 2 cartas na direção do fluxo do jogo assim que recebia suas 2 cartas (o que não é mais possível nas regras atuais, da versão 4.190617). Ainda causaria crise, contudo, se mais de 1 jogador tivesse apenas 1 carta na mão. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
008 Neoliberalismo (Ideologia "A utopia austríaca") Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, contava para a compra. A compra era feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tinha esta carta em sua estrutura. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
009 Plano de privatizações (Ideologia "A utopia austríaca") Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 163, tem outro nome (Cercamento do bem comum) e está no baralho estratégico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
010 Materialismo dialético (Ideologia "A vanguarda do proletariado") Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 118, e está no baralho teórico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
011 A revolução cultural (Ideologia "A vanguarda do proletariado") As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
012 Estatização dos meios de produção (Ideologia "A vanguarda do proletariado") O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
013 O bode expiatório (Ideologia "A serpente do fascismo") Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 066, tem outro nome (Populismo penal) e não é mais ideológica. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
014 Populismo xenófobo (Ideologia "A serpente do fascismo") Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
015 Repressão policial (Ideologia "A serpente do fascismo") Você e o último a jogar compram 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 065, tem outro nome (Perseguição política e repressão policial) e não é mais ideológica. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
016 Liberdade de imprensa e expressão (Ideologia "O espírito de Cícero") Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
017 Republicanismo madisoniano (Ideologia "O espírito de Cícero") O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Servia para qualquer alteração estrutural. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
018 Sufrágio universal obrigatório (Ideologia "O espírito de Cícero") Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 005, tem outro nome (Sufrágio universal) e é de outra ideologia (roxismo). A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
019 Pedagogia libertária (Ideologia "A sociedade contra o Estado") A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" era o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 213 e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
020 Justiça restaurativa (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 047, e não é mais ideológica. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
021 Zona autônoma temporária (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, era automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta estrutura. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
025 Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte. Podia-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de monte de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição.
027 A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. No entanto, se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição.
028 Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crise. Compre 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 193, e está no baralho estratégico.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. Causava crise caso nenhum jogador tivesse resolvido uma crise ainda na partida.
030 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 148, e está no baralho teórico.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
032 Moralidade escrava Entregue 1 carta para cada adversário que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. Também causava crise, é claro, se a entrega não pudesse ser feita porque o jogador não possuía cartas suficientes. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 147, e está no baralho teórico.
033 Carreira no serviço público Não apoie revoltas. Descarte 1 carta. Carta deprecada na versão 2.180423.
034 Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 127, e está no baralho teórico.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
041 Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Resistência guerrilheira Você e o último a jogar compram 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 194, e está no baralho estratégico.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617.
045 Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 A internet Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 095, e está no baralho histórico.
048 A pessoa certa no lugar certo Descarte 1 carta. Carta deprecada na versão 3.181205.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
053 O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Carta deprecada na versão 3.181205.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você. Não causa crise.
058 Explosão demográfica A carta Nova geração pode ser usada com qualquer número de cartas nas mãos dos jogadores. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Pão e circo Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno. Não causa crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 170, e está no baralho estratégico.
060 Perseguição política Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. Causava crise se nenhum jogador tivera uma revolta malsucedida na partida até o momento. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 065 e tem um novo nome (Perseguição política e repressão policial).
061 Falência Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Recessão econômica).
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta.
063 A máquina política de propaganda Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta.
064 Hubris Compre 1 carta. Carta deprecada na versão 3.181205.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 12 destas no deck principal.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 4 destas no deck principal.

Deck histórico

No deck histórico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somavam 122 cartas, das quais 28 eram naturais e 28 ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples.

Número[3] Nome Efeito Observações
065 Monarquia constitucional (Ideologia "A força dos antepassados") A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
066 Ações afirmativas (Ideologia "O Leviatã benevolente") A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Causava crise se os dois jogadores ao lado deste tivessem o mesmo número de cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 203, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
067 O fim da história (Ideologia "A utopia austríaca") Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crise. Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
068 Stalingrado (Ideologia "A vanguarda do proletariado") Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam.
069 Supremacismo branco (Ideologia "A serpente do fascismo") Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário. O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las.
070 Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero") O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("Os bastidores do poder"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico.
071 Círculo Kula (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 244, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico.
072 O julgamento da história O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. O jogador deveria preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta estivesse ocupada por outro jogador, poderia ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deveria ser sorteada. Carta deprecada na versão 3.181205.
073 Revoluções burguesas Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
074 Guerra fria Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas.
075 Ludismo Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar. Atualmente (Versão 4.190617), depois de múltiplas transformações, esta carta tem um novo nome (Tombamento cultural). Ver também Levante de Pentrich.
076 Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617.
077 O sonho americano O jogador com mais cartas descarta 1 carta. O jogador mais baixo no campo compra 1 carta. Carta deprecada na versão 2.180420.
078 O modelo nórdico Entregue 1 carta para o próximo a jogar. Carta deprecada na versão 2.180420.
079 Criptomoedas Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. Após ser renomeada para Blockchain, foi eventualmente deprecada na versão 4.190617.
080 Startups e vaporware Descarte 2 cartas. Compre 3 cartas. Carta deprecada na versão 2.180420.
081 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico.
082 Exploração espacial Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta. O efeito desta carta seguia ativo até o final da jogada do jogador em questão, mesmo que esta carta fosse alterada durante a execução de seu efeito. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Caminhada lunar).
083 Quebra da bolsa de valores Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. Carta deprecada na versão 4.190617.
084 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 (O último recurso), e está no baralho estratégico.
085 Movimento estudantil Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 048, e está no baralho principal.
086 Iluminismo O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145, tem um novo nome (Racionalismo e iluminismo) e está no baralho teórico.
087 Revolução haitiana Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. Na mesma linha que o jogador que tinha esta carta na estrutura. Causava crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado.
088 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 (Obra monumental).
089 Zona de exclusão aérea Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta. Causava crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso suas estruturas exigissem compras. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 185, e está no baralho estratégico.
090 A queda do império O jogador com 1 carta compra 5 cartas.
091 Assembleia constituinte Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997.
092 Declaração de independência Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996.
093 Reforma protestante Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo.
094 Associação Internacional dos Trabalhadores O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
997 Momento histórico Descarte esta carta e altere duas estruturas. Carta natural. Havia 4 destas no Deck histórico. Carta deprecada na versão 4.190617.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 6 destas no Deck histórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

No deck teórico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somavam 164 cartas, das quais 40 eram naturais e 35 eram ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Número[3] Nome Efeito Observações
095 Reformismo Faça uma alteração no campo.
096 Secularismo Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Se a crise ou revolta troca essa carta, seu efeito é cancelado. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
097 Meritocracia Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
098 Teoria crítica O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
099 Darwinismo social Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no campo, e as faz por último. Descarte 2 cartas.
100
Estado democrático de direito
Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
101 Anarcossindicalismo Descarte 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada.
102 Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
103 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
104
A autonomia do campo
O campo não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo.
105 Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogue duas vezes houver alterado alguma estrutura, a segunda jogada deverá já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada for a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
106 Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. Pode ser combinado com Nova geração para permanecer na sociedade.
107 Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. Desde a última jogada do adversário escolhido.
108 Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
109 Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas.
110 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
111 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
112 Existencialismo Todos podem recusar o efeito de suas estruturas em suas jogadas. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
113 Niilismo A carta Liderança não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Liderança enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade.
114 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
115 Psicanálise Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
116
Transvaloração dos valores
O jogador com mais cartas vence a partida.
117
Amor fati e eterno retorno
O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causa crise se ninguém venceu nenhuma partida ainda.
118 Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Entregue 1 carta para o último a jogar.
119 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
120 Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno. Causa crise se ninguém entregou cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
121 Teoria queer Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise se todos descartaram cartas no último turno.
122
A linguagem do universo
Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causa crise se ninguém tiver um número não-primo de cartas na mão.
123
Os insultos de Diógenes
Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só se pode escolher um jogador que não seja o que já possui mais cartas. Uma crise é ativada se isso não puder ser feito, ou se houver mais que um jogador com mais cartas.
124
Um rio nunca é o mesmo
Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas.
996 Novo paradigma Descarte esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa crise. Carta natural. Havia 4 destas no Deck teórico.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 6 destas no Deck teórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

No deck estratégico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somavam 206 cartas, das quais 52 eram naturais e 42, ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Número[3] Nome Efeito Observações
125 Patrimonialismo O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas.
126 Desobediência civil Compre 1 carta. Altere uma estrutura.
127 Consumismo Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta.
128
Populismo de esquerda
Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
129 Etnogenocídio Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
130
Agonismo deliberativo
Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como ainda se refere a um único jogador, pode causar crise caso mais de um jogador seja o único a ter uma quantidade de cartas.
131 Ação direta Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
132 Pax romana Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da partida. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
133
Vantagem do incumbente
O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
134
Assassinatos políticos
O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
135 O panóptico Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta.
136 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
137 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
138 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
139 Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão.
140
Flagelo do imperialismo
Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
141 Terrorismo O próximo a jogar compra 3 cartas.
142 Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas.
143
Campos de concentração e trabalho forçado
Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
144 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta. Causa crise caso ninguém tenha iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterar esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiará.
145 Hamartia Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha ficado com 1 carta na mão ao longo da partida vigente.
146 Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
147
Pragmatismo e disciplina
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
148
Rendição incondicional
Escolha um adversário para vencer esta partida.
149 Guerra civil Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
150
Tratados internacionais
Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
151 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito. Não causa crise.
152 Guerra de conquista Entregue 2 cartas para cada adversário.
153 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
154
Missão de paz da ONU
O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
995 Alianças estratégicas Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Carta natural. Havia 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 6 destas no Deck estratégico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 2 destas no Deck estratégico.

Deck social

No deck social, havia 74 cartas (22 naturais e 52 estruturais). Das estruturais, 14 eram ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significava jogar com 280 cartas, das quais 74 eram naturais e 56, ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Este deck, em vez de adicionar uma nova carta natural, adicionava uma nova regra ao jogo, a regra do poder assimétrico. Cada jogador começava a partida com 8 cartas na mão em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no campo (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada partida com 5 cartas.

Número[3] Nome Efeito Observações
155 Sobrenome tradicional Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções.
156 Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer.
157 Corrida eleitoral Você e o último a jogar não compram cartas. Descarte 1 carta. Não causa crise.
158
Taxação progressiva global
Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
159 Gentrificação Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar.
160 Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
161 Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
162
A caça aos traidores da revolução
O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas.
163 Estética da ordem Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha um número ímpar de cartas na mão.
164 Culto militarista Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno.
165
Financiamento público de campanha
Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
166 Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
167
Processo decisório com base em consenso
Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. Ver seção Campo para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no jogo. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) estrutura na partida é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
168
Confederalismo autogestionário
O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
169 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
170
Humanismo cosmopolita
Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
171
Distopia pós-apocalíptica
O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta. Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
172 Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
173 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
174
Dívida pública astronômica
Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
175 O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
176 Dupla jornada Compre 2 cartas.
177
Estado de bem-estar social
O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
178 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
179 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
180 Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
181 Sigilo pagão O jogador com três cartas descarta 1 carta.
182 Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
183
Altas taxas de analfabetismo
O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
184
Orçamento participativo
O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada.
185 Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
186 O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
187 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
188
Ocupação desordenada do solo
Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
189 Sindicatos pelegos O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
190 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
191
Estatuto do desarmamento
Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta. Não causa crise.
192 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
193 Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas cada.
194 Política identitária Entregue 1 carta para o último a jogar.
195 Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
196 Sucesso profissional Descarte 2 cartas.
197
Escravidão e tráfico de seres humanos
Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada.
198
Desenvolvimento sustentável
O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta.
199
Boicotes e abaixo-assinados
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
200 Legislação ambiental Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta.
201 Amor livre Você e 2 adversários descartam 1 carta.
202 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta.
203 Epifania e conversão O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
204
Bom humor e meditação
Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta.
205
Redes sociais na era das câmeras ubíquas
Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
206 Satisfação coletiva Todos descartam 1 carta.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 15 destas no deck social.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 7 destas no deck social.
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  1. Site oficial
  2. 2,0 2,1 Site oficial
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Não consta no design das cartas.