Agência 1.180416 (Agência): mudanças entre as edições

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A versão 1.180416 (lançada, como a numeração sugere, no dia 16 de abril de 2018), foi a primeira versão pública do jogo Agência.
A versão 1.180416 (lançada, como a numeração sugere, no dia 16 de abril de 2018), foi a primeira versão pública do [[Agência (Jogo)|jogo Agência]].


==Características gerais==
==Características gerais==


A fazer
As principais características das [[Partida (Agência)|partidas]] já estavam presentes nesta versão: jogadores dispostos em círculos, jogadas por turnos, cartas à frente de cada jogador indicando suas ações obrigatórias, etc. Outras dinâmicas, contudo, eram bastante diferentes, como a da revolta. O jogo ainda contava com o conceito de [[Campo (Agência)|campo]], era regido pelo Manual Completo de Agência ("MCA"), as [[Ideologia (Agência)|ideologias]] operavam de outra maneira, e havia duas formas de jogar, o "modo simples" e o "modo Bourdieu".


==Regras==
==Como jogar (regras do modo simples)==


A fazer
* Cada jogador começa com 5 cartas na mão.
* Cada jogador também tem uma carta à sua frente, visível para todos, que não pode ser a carta Liderança ou a Nova geração. Essa carta se chama a “estrutura” de cada jogador.
* Cada jogador, em sua jogada, deve fazer '''exatamente''' o que sua estrutura manda.
* O objetivo da partida é ficar com nenhuma carta na mão.


==Lista de cartas==
É essencial seguir as estruturas ''ao pé da letra''! Se uma estrutura manda você descartar 2 cartas, mas você só tem 1, você não ganha o jogo, porque tinha que descartar 2! Se uma estrutura fala sobre “o jogador com mais cartas”, não pode haver empate, tem que haver um único jogador com mais cartas que todos os outros!
 
===Como alterar estruturas===
 
* '''Cartas naturais''': as cartas Liderança e Nova geração servem para alterar estruturas.
* '''Crise''': Quando um jogador não consegue fazer o que sua estrutura manda, o jogador com mais cartas (''sem ser'' o jogador que causou a crise) '''deve''' alterar alguma estrutura. Não precisa ser a que ''causou'' a crise!
* '''Revolta''': se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas '''pode''' propor uma alteração de estrutura. Só que algum adversário '''precisa aprovar''' a mudança para ela valer!
 
O critério de desempate para resolver uma crise é ser o ''próximo'' a jogar no fluxo da partida; no caso da revolta, é ser o ''último'' a jogar no fluxo da partida.
 
===O que fazer em cada turno===
 
* Há crise? Então o jogador não joga, uma estrutura é alterada e o jogo segue.
* Se não há crise, mas algum jogador puder (e quiser) ativar uma revolta, o jogador daquele turno não joga, a revolta sendo aprovada ou não. Depois da revolta, o jogo segue.
* Se não há crise ou revolta, o jogador do turno faz o que a estrutura manda.
* Depois de seguir a estrutura, o jogador do turno pode usar alguma carta natural.
 
==Modo Bourdieu==
 
As regras do modo simples não determinavam uma narrativa completa para o [[Jogo (Agência)|jogo]] como um todo; quem ganhava uma partida, ganhava um ponto. No entanto, havia também o modo Bourdieu, que funcionava da mesma forma, exceto com a adição da dinâmica de [[Campo (Agência)|campo]].
 
O Manual Completo de Agência (MCA) evoluiu para o significativamente reduzido [[Compêndio Normativo Agência (Agência)|Compêndio Normativo Agência (CNA)]]. O MCA desta versão pode ser baixado aqui.
 
===Ideologias===
 
====Ideologias e hegemonia====
 
56 '''cartas''' '''estruturais''' (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma ''"ideologia"'' e associadas a uma cor. Se houver no mínimo ''2'' cartas (com 3 jogadores) ou ''3'' cartas (com 4 jogadores ou mais) de uma mesma '''ideologia''' na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> ao final de uma '''jogada''', uma condição especial de '''vitória''' ''pode'' ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> de <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. A ativação de uma <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> não é permitida se ela não estiver mais presente na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>.
 
Por necessariamente depender da existência de um <span class="mca_icon_campo">campo</span>, as <span class="mca_icon_hegemon">hegemonias</span> só valem para o modo Bourdieu do '''jogo'''.
 
* [http://petercast.net/public/regras-hegemonia.pdf Baixe um resumo de regras de hegemonia em PDF]
 
* '''A força dos antepassados''': Vence a '''partida''' atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no '''jogo''' vigente.
** Observações: Se o vencedor estiver <span class="mca_icon_block">bloqueado</span>, troca de posições com o <span class="mca_icon_block">bloqueador</span>. Esta <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> está indisponível enquanto não houver um primeiro vencedor no '''jogo''' vigente.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_conserva" title="#001 (Ideologia: A força dos antepassados)">A sentença dos reis</span>, <span class="mca_ideologia_conserva" title="#002 (Ideologia: A força dos antepassados)">Oligarquia latifundiária</span>, <span class="mca_ideologia_conserva" title="#003 (Ideologia: A força dos antepassados)">Conservadorismo cultural</span>, <span class="mca_ideologia_conserva" title="#065 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck histórico)">Monarquia constitucional</span>, <span class="mca_ideologia_conserva" title="#095 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck teórico)">Reformismo</span>, <span class="mca_ideologia_conserva" title="#125 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck estratégico)">Patrimonialismo</span>, <span class="mca_ideologia_conserva" title="#155 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck social)">Sobrenome tradicional</span> e <span class="mca_ideologia_conserva" title="#156 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck social)">Perseguição religiosa</span>.
* '''O Leviatã benevolente''': Vence a '''partida''' atual aquele que venceu mais '''partidas''' no '''jogo''' vigente (sem contar esta vitória iminente).
** Observações: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de '''vitórias''', tem prioridade aquela que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> fica indisponível.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_civil" title="#004 (Ideologia: O Leviatã benevolente)">Direitos humanos</span>, <span class="mca_ideologia_civil" title="#005 (Ideologia: O Leviatã benevolente)">Representatividade sociopolítica</span>, <span class="mca_ideologia_civil" title="#006 (Ideologia: O Leviatã benevolente)">Mobilidade social</span>, <span class="mca_ideologia_civil" title="#066 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck histórico)">Ações afirmativas</span>, <span class="mca_ideologia_civil" title="#096 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck teórico)">Secularismo</span>, <span class="mca_ideologia_civil" title="#126 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck estratégico)">Desobediência civil</span>, <span class="mca_ideologia_civil" title="#157 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck social)">Corrida eleitoral</span> e <span class="mca_ideologia_civil" title="#158 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck social)">Taxação progressiva global</span>.
* '''A utopia austríaca''': Vence a '''partida''' atual aquele que estiver na linha mais alta do <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
** Observações: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, tem prioridade aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, Esta <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> fica indisponível.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_mises" title="#007 (Ideologia: A utopia austríaca)">A burocracia do comércio globalizado</span>, <span class="mca_ideologia_mises" title="#008 (Ideologia: A utopia austríaca)">Neoliberalismo</span>, <span class="mca_ideologia_mises" title="#009 (Ideologia: A utopia austríaca)">Plano de privatizações</span>, <span class="mca_ideologia_mises" title="#067 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck histórico)">O fim da história</span>, <span class="mca_ideologia_mises" title="#097 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck teórico)">Meritocracia</span>, <span class="mca_ideologia_mises" title="#127 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck estratégico)">Consumismo</span>, <span class="mca_ideologia_mises" title="#159 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck social)">Gentrificação</span> e <span class="mca_ideologia_mises" title="#160 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck social)">Aristocracia financeira</span>.
* '''O espírito de Cícero''': Vence a '''partida''' atual aquele que inseriu na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> a última carta necessária para atingir esta <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span>.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_cicero" title="#016 (Ideologia: O espírito de Cícero)">Liberdade de imprensa e expressão</span>, <span class="mca_ideologia_cicero" title="#017 (Ideologia: O espírito de Cícero)">Republicanismo madisoniano</span>, <span class="mca_ideologia_cicero" title="#018 (Ideologia: O espírito de Cícero)">Sufrágio universal obrigatório</span>, <span class="mca_ideologia_cicero" title="#070 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck histórico)">Impeachment</span>, <span class="mca_ideologia_cicero" title="#100 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck teórico)">'''Estado democrático de direito'''</span>, <span class="mca_ideologia_cicero" title="#130 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck estratégico)">Agonismo deliberativo</span>, <span class="mca_ideologia_cicero" title="#165 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck social)">Financiamento público de campanha</span> e <span class="mca_ideologia_cicero" title="#166 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck social)">'''Renda básica universal'''</span>.
* '''A serpente do fascismo''': Vence a '''partida''' atual aquele que está <span class="mca_icon_block">bloqueando</span> outro jogador no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no <span class="mca_icon_campo">campo</span> (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha.
** Observação: Se houver mais de um jogador <span class="mca_icon_block">bloqueando</span> outro, esta '''vitória''' fica indisponível.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_facho" title="#013 (Ideologia: A serpente do fascismo)">O bode expiatório</span>, <span class="mca_ideologia_facho" title="#014 (Ideologia: A serpente do fascismo)">Populismo xenófobo</span>, <span class="mca_ideologia_facho" title="#015 (Ideologia: A serpente do fascismo)">Repressão policial</span>, <span class="mca_ideologia_facho" title="#069 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck histórico)">Supremacismo branco</span>, <span class="mca_ideologia_facho" title="#099 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck teórico)">Darwinismo social</span>, <span class="mca_ideologia_facho" title="#129 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck estratégico)">Etnogenocídio</span>, <span class="mca_ideologia_facho" title="#163 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck social)">Estética da ordem</span> e <span class="mca_ideologia_facho" title="#164 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck social)">Culto militarista</span>.
* '''A vanguarda do proletariado''': Se o jogador que inseriu na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> a última carta necessária para atingir esta <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> estiver na linha 3 do <span class="mca_icon_campo">campo</span>, ele será o vencedor do '''jogo'''. No entanto, se não estiver, esta <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> causa as seguintes alterações no <span class="mca_icon_campo">campo</span>:
** Todos os jogadores retornam a suas colunas de origem;
** O jogador que inseriu na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> a última carta necessária para atingir esta <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span> ocupará a linha 3 de sua coluna;
** O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 3, ocuparão a linha 0 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
** O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 2, ocuparão a linha 1 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
** O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 1, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
** E o(s) jogador(es) que estava(m) na linha 0, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s).
** Cartas: <span class="mca_ideologia_cuba" title="#010 (Ideologia: A vanguarda do proletariado)">Materialismo dialético</span>, <span class="mca_ideologia_cuba" title="#011 (Ideologia: A vanguarda do proletariado)">A revolução cultural</span>, <span class="mca_ideologia_cuba" title="#012 (Ideologia: A vanguarda do proletariado)">Estatização dos meios de produção</span>, <span class="mca_ideologia_cuba" title="#068 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck histórico)">Stalingrado</span>, <span class="mca_ideologia_cuba" title="#098 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck teórico)">Teoria crítica</span>, <span class="mca_ideologia_cuba" title="#128 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck estratégico)">Populismo de esquerda</span>, <span class="mca_ideologia_cuba" title="#161 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck social)">Pleno emprego</span> e <span class="mca_ideologia_cuba" title="#162 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck social)">A caça aos traidores da revolução</span>.
* '''A sociedade contra o Estado''': Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, vence o '''jogo''' aquele que colocar na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> a última carta necessária para atingir esta <span class="mca_icon_hegemon">hegemonia</span>.
** Cartas: <span class="mca_ideologia_anarco" title="#019 (Ideologia: A sociedade contra o Estado)">Pedagogia libertária</span>, <span class="mca_ideologia_anarco" title="#020 (Ideologia: A sociedade contra o Estado)">Justiça restaurativa</span>, <span class="mca_ideologia_anarco" title="#021 (Ideologia: A sociedade contra o Estado)">Zona autônoma temporária</span>, <span class="mca_ideologia_anarco" title="#071 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck histórico)">Círculo Kula</span>, <span class="mca_ideologia_anarco" title="#101 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck teórico)">Anarcossindicalismo</span>, <span class="mca_ideologia_anarco" title="#131 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck estratégico)">Ação direta</span>, <span class="mca_ideologia_anarco" title="#167 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck social)">Processo decisório com base em consenso</span> e <span class="mca_ideologia_anarco" title="#168 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck social)">Confederalismo autogestionário</span>.
 
===Lista completa de cartas===
 
Diretrizes para descrição da carta:
 
* As seguintes palavras (uma instância por carta) devem vir em '''negrito''': Variações de "trocar" [carta ou mão]; variações de "comprar"; variações de "descartar"; variações de "entregar". Nestas últimas, o "não" que as acompanha, caso o faça, também é grifado. Além delas, as seguintes palavras: crise; revolta; campo; Nova geração; Liderança.
* Quantidades devem ser escritas em números romanos.
* A frase "Não causa crise" deve ser escrita em ''itálico''.
 
====Deck principal====
 
No '''deck''' principal, há ao todo 80 cartas (16 '''naturais''' e 64 '''estruturais'''). Das '''estruturais''', 21 são ideológicas (3 para cada '''ideologia''').
 
{| class="wikitable sortable"
!Número<ref name="nota">Não consta no design das cartas.</ref>
!Nome
!Efeito
!Observações
|-
|001
|<span class="mca_ideologia_conserva" title="#001 (Ideologia: A força dos antepassados)">A sentença dos reis</span>
|Um adversário '''compra''' 4 cartas.
|
|-
|002
|<span class="mca_ideologia_conserva" title="#002 (Ideologia: A força dos antepassados)">Oligarquia latifundiária</span>
|'''Descarte''' 1 carta. Os 2 próximos a jogar '''compram''' 1 carta.
|
|-
|003
|<span class="mca_ideologia_conserva" title="#003 (Ideologia: A força dos antepassados)">Conservadorismo cultural</span>
|Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Se o jogador com prioridade para propor <span class="mca_icon_revolta">revoltas</span> estiver com esta carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, a prioridade não passa à próxima: uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
|-
|004
|<span class="mca_ideologia_civil" title="#004 (Ideologia: O Leviatã benevolente)">Direitos humanos</span>
|Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas '''compra''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso nenhum adversário <span class="mca_icon_compra">compre</span> cartas.
|-
|005
|<div class="mca_ideologia_civil" title="#005 (Ideologia: O Leviatã benevolente)">Representatividade sociopolítica</div>
|A carta '''Liderança''' pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
|
|-
|006
|<span class="mca_ideologia_civil" title="#006 (Ideologia: O Leviatã benevolente)">Mobilidade social</span>
|Troque de estrutura com alguém com menos cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador que <span class="mca_icon_discard">descarta</span> cartas é aquele cuja <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> era ocupada por esta carta no ''início'' da '''jogada'''.
|-
|007
|<div class="mca_ideologia_mises" title="#007 (Ideologia: A utopia austríaca)">A burocracia do comércio globalizado</div>
|Todos '''entregam''' 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|Um jogador com apenas 1 carta na <span class="mca_icon_hand">mão</span> efetivamente vence a '''partida''', pois ele consegue entregar as 2 cartas na direção do fluxo do jogo assim que recebe suas 2 cartas. Ainda causa <span class="mca_icon_crise">crise</span>, contudo, se mais de 1 jogador tiver apenas 1 carta na <span class="mca_icon_hand">mão</span>.
|-
|008
|<span class="mca_ideologia_mises" title="#008 (Ideologia: A utopia austríaca)">Neoliberalismo</span>
|Qualquer jogador que ativar '''revoltas''' (mesmo para trocar esta estrutura) '''compra''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''. '''Descarte''' 1 carta.
|Qualquer <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>, mesmo mal-sucedida, conta para a <span class="mca_icon_compra">compra</span>. A <span class="mca_icon_compra">compra</span> é feita logo após a '''jogada''' daquele que ativou uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>, mas o <span class="mca_icon_discard">descarte</span> só na '''jogada''' daquele que tem esta carta em sua <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>.
|-
|009
|<span class="mca_ideologia_mises" title="#009 (Ideologia: A utopia austríaca)">Plano de privatizações</span>
|'''Descarte''' 2 cartas. Todo adversário '''compra''' 1 carta.
|
|-
|010
|<span class="mca_ideologia_cuba" title="#010 (Ideologia: A vanguarda do proletariado)">Materialismo dialético</span>
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|011
|<span class="mca_ideologia_cuba" title="#011 (Ideologia: A vanguarda do proletariado)">A revolução cultural</span>
|As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|
|-
|012
|<div class="mca_ideologia_cuba" title="#012 (Ideologia: A vanguarda do proletariado)">Estatização dos meios de produção</div>
|O(s) jogador(es) com menor número de cartas '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|013
|<span class="mca_ideologia_facho" title="#013 (Ideologia: A serpente do fascismo)">'''O bode expiatório'''</span>
|'''Compre''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|
|-
|014
|<span class="mca_ideologia_facho" title="#014 (Ideologia: A serpente do fascismo)">Populismo xenófobo</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para alguém com 5 cartas.
|
|-
|015
|<span class="mca_ideologia_facho" title="#015 (Ideologia: A serpente do fascismo)">Repressão policial</span>
|Você e o último a jogar '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|016
|<div class="mca_ideologia_cicero" title="#016 (Ideologia: O espírito de Cícero)">Liberdade de imprensa e expressão</div>
|'''Descarte''' 3 cartas. Altere uma estrutura.
|
|-
|017
|<div class="mca_ideologia_cicero" title="#017 (Ideologia: O espírito de Cícero)">Republicanismo madisoniano</div>
|O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. '''Compre''' 1 carta.
|Serve para qualquer alteração estrutural.
|-
|018
|<div class="mca_ideologia_cicero" title="#018 (Ideologia: O espírito de Cícero)">Sufrágio universal obrigatório</div>
|Cada solução para '''crise''' deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). '''Compre''' 1 carta.
|
|-
|019
|<span class="mca_ideologia_anarco" title="#019 (Ideologia: A sociedade contra o Estado)">Pedagogia libertária</span>
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar '''descartam''' 1 carta.
|O "próximo a jogar" é o jogador que, ''após'' a inversão de fluxo da partida, será o próximo a jogar.
|-
|020
|<span class="mca_ideologia_anarco" title="#020 (Ideologia: A sociedade contra o Estado)">Justiça restaurativa</span>
|Você e o próximo a jogar '''descartam''' 2 cartas.
|
|-
|021
|<div class="mca_ideologia_anarco" title="#021 (Ideologia: A sociedade contra o Estado)">Zona autônoma temporária</div>
|Apoie qualquer '''revolta'''. '''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|Qualquer <span class="mca_icon_revolta">revolta</span>, proposta por qualquer outro jogador, é automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>.
|-
|022
|<span class="mca_carta_est" title="#022">Teocracia</span>
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|023
|<span class="mca_carta_est" title="#023">O sistema escolar</span>
|'''Troque''' de mão com o próximo a jogar. '''Compre''' 1 carta.
|
|-
|024
|<span class="mca_carta_est" title="#024">Crime organizado</span>
|'''Troque''' de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
|
|-
|025
|<span class="mca_carta_est" title="#025">Método científico</span>
|'''Troque''' qualquer carta em sua mão por qualquer carta do '''monte'''. '''Descarte''' 1 carta. Embaralhe o monte.
|Pode-se pegar cartas tanto do <span class="mca_icon_monte">monte</span> quanto do monte de <span class="mca_icon_monte">monte de descarte</span>.
|-
|026
|<span class="mca_carta_est" title="#026">Microfísica do poder</span>
|Jogue com a mão à mostra. Não proponha '''revoltas'''. '''Compre''' 1 carta.
|Se o jogador com prioridade para propor <span class="mca_icon_revolta">revoltas</span> estiver com esta carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, a prioridade não passa à próxima: uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
|-
|027
|<span class="mca_carta_est" title="#027">A ordem natural das coisas</span>
|Não ofereça soluções para '''crises'''. Não proponha ou apoie '''revoltas'''.
|Caso este seja o jogador com prioridade para resolução das <span class="mca_icon_crise">crises</span>, passa-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de <span class="mca_icon_crise">crises</span>. No entanto, se o jogador com prioridade para propor <span class="mca_icon_revolta">revoltas</span> estiver com esta carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>, a prioridade não passa à próxima: uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
|-
|028
|<span class="mca_carta_est" title="#028">Guerra total</span>
|Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. ''Não causa crise''. '''Compre''' 1 carta.
|
|-
|029
|<span class="mca_carta_est" title="#029">Tecnocracia</span>
|O jogador que resolveu a última '''crise''' tem prioridade na resolução de crises.
|Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de <span class="mca_icon_crise">crises</span>, os critérios normais do '''jogo''' tornam-se critérios de desempate. Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso nenhum jogador tenha resolvido uma <span class="mca_icon_crise">crise</span> ainda na '''partida'''.
|-
|030
|<span class="mca_carta_est" title="#030">O tempo cíclico</span>
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|031
|<span class="mca_carta_est" title="#031">Leis trabalhistas</span>
|Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno '''descarta''' 1 carta. Causa '''crise''' caso não haja descarte.
|
|-
|032
|<span class="mca_carta_est" title="#032">Moralidade escrava</span>
|'''Entregue''' 1 carta para cada adversário que '''descartou''' 1 ou mais cartas no último turno. Causa '''crise''' caso não haja descarte.
|Também causa <span class="mca_icon_crise">crise</span>, é claro, se a <span class="mca_icon_entregar">entrega</span> não puder ser feita porque o jogador não possui cartas suficientes.
|-
|033
|<span class="mca_carta_est" title="#033">Carreira no serviço público</span>
|Não apoie '''revoltas'''. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|034
|<span class="mca_carta_est" title="#034">Pós-modernismo</span>
|As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|035
|<span class="mca_carta_est" title="#035">Inteligência artificial</span>
|Todo jogador com 3 cartas ou menos '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|036
|<span class="mca_carta_est" title="#036">Revolução feminista</span>
|'''Revoltas''' não exigem aprovação. '''Descarte''' 2 cartas.
|
|-
|037
|<span class="mca_carta_est" title="#037">Totalitarismo</span>
|Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. ''Não causa crise''. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|038
|<span class="mca_carta_est" title="#038">Corrupção sistêmica</span>
|O último a jogar '''descarta''' 1 carta. O próximo a jogar '''compra''' 1 carta.
|
|-
|039
|<span class="mca_carta_est" title="#039">Parlamentarismo</span>
|O último a jogar '''compra''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|040
|<span class="mca_carta_est" title="#040">Golpe de Estado'''</span>
|'''Troque''' de mão com o jogador com menos cartas.
|
|-
|041
|<div class="mca_carta_est" title="#041">Presidencialismo de coalizão</div>
|O último a jogar '''descarta''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|
|-
|042
|<span class="mca_carta_est" title="#042">Resistência guerrilheira</span>
|Você e o último a jogar '''compram''' 1 carta.
|
|-
|043
|<span class="mca_carta_est" title="#043">Guerra justa</span>
|'''Descarte''' 2 cartas. O último a jogar '''compra''' 2 cartas.
|
|-
|044
|<span class="mca_carta_est" title="#044">Guerra santa</span>
|'''Descarte''' 2 cartas. O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|
|-
|045
|<div class="mca_carta_est" title="#045">Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!</div>
|Todos '''descartam''' 2 cartas. Todos '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|046
|<span class="mca_carta_est" title="#046">Disrupção tecnocientífica</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|-
|047
|<span class="mca_carta_est" title="#047">A internet</span>
|Todos '''entregam''' 1 carta na direção do fluxo do jogo.
|
|-
|048
|<div class="mca_carta_est" title="#048">A pessoa certa no lugar certo</div>
|'''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|049
|<span class="mca_carta_est" title="#049">Acúmulo de privilégios</span>
|'''Descarte''' 3 cartas.
|
|-
|050
|<span class="mca_carta_est" title="#050">Mobilização popular</span>
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''descartam''' 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|-
|051
|<span class="mca_carta_est" title="#051">Cooperação comunitária</span>
|Você e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|052
|<span class="mca_carta_est" title="#052">Aquecimento global</span>
|Todos '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|053
|<span class="mca_carta_est" title="#053">O imponderável</span>
|O jogador com 3 cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|-
|054
|<span class="mca_carta_est" title="#054">Reforma agrária</span>
|O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|055
|<span class="mca_carta_est" title="#055">Grandes fluxos migratórios</span>
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura.
|
|-
|056
|<span class="mca_carta_est" title="#056">Prosperidade e afluência</span>
|O número de cartas a serem '''descartadas''' em cada estrutura dobra.
|
|-
|057
|<span class="mca_carta_est" title="#057">Defesas naturais</span>
|Nenhum jogador pode fazer você '''comprar''' cartas ou '''entregar''' cartas para você. ''Não causa crise''.
|
|-
|058
|<span class="mca_carta_est" title="#058">Explosão demográfica</span>
|A carta '''Nova geração''' pode ser usada com qualquer número de cartas nas mãos dos jogadores. '''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|
|-
|059
|<span class="mca_carta_est" title="#059">Pão e circo</span>
|Todos '''descartam''' 1 carta se não houve '''revolta''' bem-sucedida no último turno. ''Não causa crise''.
|
|-
|060
|<span class="mca_carta_est" title="#060">Perseguição política</span>
|Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida '''compra''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> se nenhum jogador teve uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> malsucedida na '''partida''' até o momento.
|-
|061
|<span class="mca_carta_est" title="#061">Falência</span>
|'''Troque''' de estrutura com alguém com mais cartas. '''Compre''' 1 carta.
|
|-
|062
|<span class="mca_carta_est" title="#062">Trabalho voluntário</span>
|O(s) jogador(es) com mais cartas na mão '''entregam''' 1 carta cada para você. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|063
|<div class="mca_carta_est" title="#063">A máquina política de propaganda</div>
|'''Descarte''' 1 carta. Os adversários '''compram''' 1 carta.
|
|-
|064
|<span class="mca_carta_est" title="#064">Hubris</span>
|'''Compre''' 1 carta.
|
|-
|998
|<span class="mca_carta_nat" title="#998">Nova geração</span>
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 12 destas no '''deck''' principal.
|-
|999
|<span class="mca_carta_nat" title="#999">Liderança</span>
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 4 destas no '''deck''' principal.
|}
 
====Deck histórico====
 
No '''deck''' histórico, há 42 cartas (12 '''naturais''' e 30 '''estruturais'''). Das '''estruturais''', 7 são ideológicas (1 para cada '''ideologia'''). Este e o '''deck''' principal somam 122 cartas, das quais 28 são '''naturais''' e 28 são ideológicas. Com este '''deck''' somado ao principal, não é possível jogar sem <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
 
{| class="wikitable sortable"
!Número<ref name="nota" />
!Nome
!Efeito
!Observações
|-
|065
|<div class="mca_ideologia_conserva" title="#065 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck histórico)">Monarquia constitucional</div>
|A estrutura do jogador mais alto no '''campo''' não tem efeito. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Compre''' 1 carta.
|Também causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|-
|066
|<span class="mca_ideologia_civil" title="#066 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck histórico)">Ações afirmativas</span>
|A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> se os dois jogadores ao lado deste tiverem o mesmo número de cartas.
|-
|067
|<span class="mca_ideologia_mises" title="#067 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck histórico)">O fim da história</span>
|Nenhum jogador pode '''comprar''' ou '''descartar''' cartas. ''Não causa crise''.
|Como esta carta não se refere ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significa que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pela que um jogador <span class="mca_icon_compra">compre</span>  cartas e <span class="mca_icon_entregar">entregue</span>  cartas, este jogador não efetuará as <span class="mca_icon_compra">compras</span>, mas efetuará as <span class="mca_icon_entregar">entregas</span>.
|-
|068
|<span class="mca_ideologia_cuba" title="#068 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck histórico)">Stalingrado</span>
|Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importam.
|-
|069
|<div class="mca_ideologia_facho" title="#069 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck histórico)">Supremacismo branco</div>
|Você e um adversário '''entregam''' 3 cartas cada para outro adversário.
|O jogador com esta carta em sua <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> escolhe tanto o adversário que vai <span class="mca_icon_entregar">entregar</span> cartas quanto o adversário que vai recebê-las.
|-
|070
|<span class="mca_ideologia_cicero" title="#070 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck histórico)">Impeachment</span>
|O jogador com menos cartas '''troca''' de mão com o segundo jogador com menos cartas.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso não haja um único jogador com mais cartas e um único jogador que seja o único segundo lugar com mais cartas.
|-
|071
|<span class="mca_ideologia_anarco" title="#071 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck histórico)">Círculo Kula</span>
|Todos '''trocam''' de mão na direção do fluxo do jogo. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador deve <span class="mca_icon_discard">descartar</span>  1 carta de sua nova <span class="mca_icon_hand">mão</span> .
|-
|072
|<div class="mca_carta_est" title="#072 (Deck histórico)">O julgamento da história</div>
|O vencedor da partida volta à linha 0 no '''campo''' e não pode vencer o jogo nesta partida. '''Compre''' 1 carta.
|O jogador deve preferencialmente voltar para sua posição original no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, mas caso esta esteja ocupada por outro jogador, pode ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deve ser '''sorteada'''.
|-
|073
|<div class="mca_carta_est" title="#073 (Deck histórico)">Revoluções burguesas</div>
|Troque de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. '''Compre''' 2 cartas.
|
|-
|074
|<span class="mca_carta_est" title="#074 (Deck histórico)">Guerra fria</span>
|Os 2 jogadores com menos cartas '''entregam''' 1 carta para o jogador com mais cartas.
|
|-
|075
|<span class="mca_carta_est" title="#075 (Deck histórico)">Ludismo</span>
|Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta '''Nova geração'''. '''Troque''' 1 carta com o último a jogar.
|
|-
|076
|<span class="mca_carta_est" title="#076 (Deck histórico)">Tomada da Bastilha</span>
|Você e o último a jogar '''descartam''' 2 cartas.
|
|-
|077
|<span class="mca_carta_est" title="#077 (Deck histórico)">O sonho americano</span>
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 1 carta. O jogador mais baixo no '''campo compra''' 1 carta.
|
|-
|078
|<span class="mca_carta_est" title="#078 (Deck histórico)">O modelo nórdico</span>
|'''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|
|-
|079
|<span class="mca_carta_est" title="#079 (Deck histórico)">Criptomoedas</span>
|'''Descarte''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|-
|080
|<div class="mca_carta_est" title="#080 (Deck histórico)">Startups e vaporware</div>
|'''Descarte''' 2 cartas. '''Compre''' 3 cartas.
|
|-
|081
|<span class="mca_carta_est" title="#081 (Deck histórico)">Relações coloniais</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário.
|
|-
|082
|<span class="mca_carta_est" title="#082 (Deck histórico)">Exploração espacial</span>
|Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador '''altera''' 1 estrutura. Todos '''compram''' 1 carta.
|O efeito desta carta segue ativo até o final da '''jogada''' do jogador em questão, mesmo que esta carta seja <span class="mca_icon_alterar">alterada</span>  durante a execução de seu efeito.
|-
|083
|<div class="mca_carta_est" title="#083 (Deck histórico)">Quebra da bolsa de valores</div>
|Todo adversário '''compra''' 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|
|-
|084
|<span class="mca_carta_est" title="#084 (Deck histórico)">Ataque nuclear</span>
|Um adversário '''compra''' 12 cartas. Desça 1 linha no '''campo'''.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> se o jogador não puder descer 1 linha no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, inclusive por estar <span class="mca_icon_block">bloqueando</span> alguém.
|-
|085
|<div class="mca_carta_est" title="#085 (Deck histórico)">Movimento estudantil</div>
|Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
|
|-
|086
|<span class="mca_carta_est" title="#086 (Deck histórico)">Iluminismo</span>
|O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|087
|<span class="mca_carta_est" title="#087 (Deck histórico)">Revolução haitiana</span>
|'''Troque''' de posição, no '''campo''', com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha.
|Na mesma linha que o jogador que tem esta carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span>. Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisa subir uma linha não puder fazê-lo por estar <span class="mca_icon_block">bloqueado</span>.
|-
|088
|<span class="mca_carta_est" title="#088 (Deck histórico)">Obras monumentais</span>
|'''Compre''' 10 cartas. Suba 1 linha no '''campo'''. Causa '''crise''' se você já estiver na linha 3.
|
|-
|089
|<div class="mca_carta_est" title="#089 (Deck histórico)">Zona de exclusão aérea</div>
|Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. '''Compre''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span>, ''na '''jogada''' de algum dos 2 próximos jogadores'', caso suas <span class="mca_icon_estrutura">estruturas</span> exijam <span class="mca_icon_compra">compras</span>.
|-
|090
|<span class="mca_carta_est" title="#090 (Deck histórico)">A queda do império</span>
|O jogador com 1 carta '''compra''' 5 cartas.
|
|-
|091
|<div class="mca_carta_est" title="#091 (Deck histórico)">Assembleia constituinte</div>
|Toda alteração estrutural feita através da carta '''Liderança''' precisa ser aprovada por ao menos um adversário. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|092
|<div class="mca_carta_est" title="#092 (Deck histórico)">Declaração de independência</div>
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. O último a jogar '''compra''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso não seja possível fazer uma <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|-
|093
|<div class="mca_carta_est" title="#093 (Deck histórico)">Reforma protestante</div>
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Entregue''' 1 carta para o jogador mais alto no campo.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso não seja possível fazer uma <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span> ou, é claro, não haja um único jogador mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|-
|094
|<div class="mca_carta_est" title="#094 (Deck histórico)">Associação Internacional dos Trabalhadores</div>
|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> se houver mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
|-
|997
|<span class="mca_carta_nat" title="#997 (Deck histórico)">Momento histórico</span>
|'''Descarte''' esta carta e altere duas estruturas.
|'''Carta natural'''. Há 4 destas no '''Deck''' histórico.
|-
|998
|<span class="mca_carta_nat" title="#998">Nova geração</span>
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 6 destas no '''Deck''' histórico.
|-
|999
|<span class="mca_carta_nat" title="#999">Liderança</span>
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 2 destas no '''Deck''' histórico.
|}
 
====Deck teórico====
 
No '''deck''' teórico, há 42 cartas (12 '''naturais''' e 30 '''estruturais'''). Das '''estruturais''', 7 são ideológicas (1 para cada '''ideologia'''). Este, o '''deck''' principal e o '''deck''' histórico somam 164 cartas, das quais 40 são '''naturais''' e 35 são ideológicas. Com este '''deck''' somado ao principal, não é possível jogar sem <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
 
{| class="wikitable sortable"
!Número<ref name="nota" />
!Nome
!Efeito
!Observações
|-
|095
|<span class="mca_ideologia_conserva" title="#095 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck teórico)">Reformismo</span>
|Faça uma alteração no '''campo'''.
|
|-
|096
|<span class="mca_ideologia_civil" title="#096 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck teórico)">Secularismo</span>
|Após uma '''crise''' ou '''revolta''' bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. '''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar.
|Se a <span class="mca_icon_crise">crise</span> ou <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> troca essa carta, seu efeito é cancelado. Ver seção [[#Campo|Campo]] para observações sobre a dinâmica do '''jogo''' em caso de empate.
|-
|097
|<span class="mca_ideologia_mises" title="#097 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck teórico)">Meritocracia</span>
|Nenhum jogador '''descarta''' cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. ''Não causa crise''.
|
|-
|098
|<span class="mca_ideologia_cuba" title="#098 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck teórico)">Teoria crítica</span>
|O último a jogar '''compra''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|099
|<span class="mca_ideologia_facho" title="#099 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck teórico)">Darwinismo social</span>
|Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no '''campo''', e as faz por último. '''Descarte''' 2 cartas.
|
|-
|100
|<div class="mca_ideologia_cicero" title="#100 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck teórico)">Estado democrático de direito</div>
|Estruturas somente poderão exigir a '''compra''' de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). ''Não causa crise''.
|
|-
|101
|<span class="mca_ideologia_anarco" title="#101 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck teórico)">Anarcossindicalismo</span>
|'''Descarte''' 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada.
|
|-
|102
|<span class="mca_carta_est" title="#102 (Deck teórico)">Modernidade líquida</span>
|Todos '''trocam''' de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. '''Compre''' 1 carta.
|
|-
|103
|<span class="mca_carta_est" title="#103 (Deck teórico)">Capital simbólico</span>
|Tenha prioridade na resolução de '''crises'''. '''Descarte''' 2 cartas.
|Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de <span class="mca_icon_crise">crises</span>, os critérios normais do '''jogo''' tornam-se critérios de desempate.
|-
|104
|<div class="mca_carta_est" title="#104 (Deck teórico)">A autonomia do campo</div>
|O '''campo''' não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo.
|
|-
|105
|<span class="mca_carta_est" title="#105 (Deck teórico)">Biopoder</span>
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo''' joga(m) duas vezes. '''Compre''' 1 carta.
|Caso ao final da primeira '''jogada''' o jogador que jogue duas vezes houver <span class="mca_icon_alterar">alterado</span> alguma <span class="mca_icon_estrutuar">estrutura</span>, a segunda '''jogada''' deverá já ser realizada no contexto da nova <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span> - inclusive caso a <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> <span class="mca_icon_alterar">alterada</span> for a carta <span class="mca_carta_est" title="#105">Biopoder</span>, caso em que a segunda '''jogada''' consecutiva não ocorre.
|-
|106
|<span class="mca_carta_est" title="#106 (Deck teórico)">Esquizoanálise</span>
|'''Descarte''' 2 cartas. Altere esta estrutura.
|Pode ser combinado com <span class="mca_carta_nat" title="#998">Nova geração</span> para permanecer na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>.
|-
|107
|<span class="mca_carta_est" title="#107 (Deck teórico)">Mais-valia</span>
|'''Entregue''' para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa '''crise''' em caso de nenhum descarte.
|Desde a última '''jogada''' do adversário escolhido.
|-
|108
|<span class="mca_carta_est" title="#108 (Deck teórico)">Ciência militante</span>
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 1 carta.
|
|-
|109
|<span class="mca_carta_est" title="#109 (Deck teórico)">Sujeito transpessoal</span>
|Todo adversário '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|110
|<span class="mca_carta_est" title="#110 (Deck teórico)">O indivíduo kantiano</span>
|'''Compre''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|-
|111
|<span class="mca_carta_est" title="#111 (Deck teórico)">Abolicionismo penal</span>
|Os 2 últimos a jogar '''descartam''' 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|-
|112
|<span class="mca_carta_est" title="#112 (Deck teórico)">Existencialismo</span>
|Todos podem recusar o efeito de suas estruturas em suas jogadas. Todos '''compram''' 1 carta. A jogada seguinte ativa uma '''crise'''.
|
|-
|113
|<span class="mca_carta_est" title="#113 (Deck teórico)">Niilismo</span>
|A carta '''Liderança''' não pode ser usada.
|Significa que ''nenhum'' jogador pode usar a carta <span class="mca_carta_nat" title="#999">Liderança</span> enquanto esta carta estiver em qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> da <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>.
|-
|114
|<span class="mca_carta_est" title="#114 (Deck teórico)">A dialética do espírito</span>
|O jogador com mais cartas '''entrega''' cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
|
|-
|115
|<span class="mca_carta_est" title="#115 (Deck teórico)">Psicanálise</span>
|'''Descarte''' 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises.
|Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
|-
|116
|<div class="mca_carta_est" title="#116 (Deck teórico)">Transvaloração dos valores</div>
|O jogador com mais cartas vence a partida.
|
|-
|117
|<div class="mca_carta_est" title="#117 (Deck teórico)">Amor fati e eterno retorno</div>
|O jogador que venceu a última partida vence a partida.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> se ninguém venceu nenhuma '''partida''' ainda.
|-
|118
|<span class="mca_carta_est" title="#118 (Deck teórico)">Positivismo</span>
|O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). '''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|
|-
|119
|<span class="mca_carta_est" title="#119 (Deck teórico)">Amizade aristotélica</span>
|Você e um adversário '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|120
|<span class="mca_carta_est" title="#120 (Deck teórico)">Retórica sofista</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> se ninguém <span class="mca_icon_entregar">entregou</span> cartas para o jogador com esta carta na <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> no último '''turno'''.
|-
|121
|<span class="mca_carta_est" title="#121 (Deck teórico)">Teoria queer</span>
|Todo jogador que não descartou cartas no último turno '''descarta''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> se todos <span class="mca_icon_discard">descartaram</span> cartas no último '''turno'''.
|-
|122
|<div class="mca_carta_est" title="#122 (Deck teórico)">A linguagem do universo</div>
|Todo jogador com um número não-primo de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> se ninguém tiver um número não-primo de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span>.
|-
|123
|<div class="mca_carta_est" title="#123 (Deck teórico)">Os insultos de Diógenes</div>
|Um adversário '''compra''' cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa '''crise''' se não puder haver compra de cartas.
|Só se pode escolher um jogador que não seja o que já possui mais cartas. Uma <span class="mca_icon_crise">crise</span> é ativada se isso não puder ser feito, ou se houver mais que um jogador com mais cartas.
|-
|124
|<div class="mca_carta_est" title="#124 (Deck teórico)">Um rio nunca é o mesmo</div>
|'''Descarte''' a mão inteira. '''Compre''' o mesmo número de cartas descartadas.
|
|-
|996
|<span class="mca_carta_nat" title="#996 (Deck teórico)">Novo paradigma</span>
|'''Descarte''' esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa '''crise'''.
|'''Carta natural'''. Há 4 destas no '''Deck''' teórico.
|-
|998
|<span class="mca_carta_nat" title="#998">Nova geração</span>
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 6 destas no '''Deck''' teórico.
|-
|999
|<span class="mca_carta_nat" title="#999">Liderança</span>
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 2 destas no '''Deck''' teórico.
|}
 
====Deck estratégico====
 
No '''deck''' estratégico, há 42 cartas (12 '''naturais''' e 30 '''estruturais'''). Das '''estruturais''', 7 são ideológicas (1 para cada '''ideologia'''). Este, somado ao '''deck''' principal, o histórico e o teórico somam 206 cartas, das quais 52 são '''naturais''' e 42 são ideológicas. Com este '''deck''' somado ao principal, não é possível jogar sem <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
 
{| class="wikitable sortable"
!Número<ref name="nota" />
!Nome
!Efeito
!Observações
|-
|125
|<span class="mca_ideologia_conserva" title="#125 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck estratégico)">Patrimonialismo</span>
|O jogador mais alto no '''campo descarta''' 2 cartas.
|
|-
|126
|<span class="mca_ideologia_civil" title="#126 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck estratégico)">Desobediência civil</span>
|'''Compre''' 1 carta. Altere uma estrutura.
|
|-
|127
|<span class="mca_ideologia_mises" title="#127 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck estratégico)">Consumismo</span>
|'''Compre''' 1 carta. O jogador na linha mais alta do '''campo''' '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|128
|<div class="mca_ideologia_cuba" title="#128 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck estratégico)">Populismo de esquerda</div>
|'''Entregue''' 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
|
|-
|129
|<span class="mca_ideologia_facho" title="#129 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck estratégico)">Etnogenocídio</span>
|'''Entregue''' 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
|
|-
|130
|<div class="mca_ideologia_cicero" title="#130 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck estratégico)">Agonismo deliberativo</div>
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Como ainda se refere a um único jogador, pode causar <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso mais de um jogador seja o único a ter uma quantidade de cartas.
|-
|131
|<span class="mca_ideologia_anarco" title="#131 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck estratégico)">Ação direta</span>
|Escolha qual carta do monte '''comprar'''. Embaralhe o monte. '''Descarte''' 2 cartas.
|
|-
|132
|<span class="mca_carta_est" title="#132 (Deck estratégico)">Pax romana</span>
|Alterações no '''campo''' ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. '''Compre''' 1 carta.
|As <span class="mca_icon_alterar">alterações</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da '''partida''', possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da '''partida'''. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
|-
|133
|<div class="mca_carta_est" title="#133 (Deck estratégico)">Vantagem do incumbente</div>
|O jogador mais alto no '''campo''' pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Descarte''' 1 carta.
|Também causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|-
|134
|<div class="mca_carta_est" title="#134 (Deck estratégico)">Assassinatos políticos</div>
|O jogador mais alto no '''campo''' não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. '''Descarte''' 1 carta.
|Se houver dois jogadores empatados como mais altos no <span class="mca_icon_campo">campo</span>, esta carta em si não ativa a <span class="mca_icon_crise">crise</span> - a <span class="mca_icon_crise">crise</span> somente será ativada numa ''outra'' carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o <span class="mca_icon_campo">campo</span>. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
|-
|135
|<span class="mca_carta_est" title="#135 (Deck estratégico)">O panóptico</span>
|Veja as mãos de todos os jogadores. '''Compre''' 1 carta.
|
|-
|136
|<span class="mca_carta_est" title="#136 (Deck estratégico)">Crimes de guerra</span>
|'''Compre''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|137
|<span class="mca_carta_est" title="#137 (Deck estratégico)">Estado de exceção</span>
|O número de cartas a serem '''compradas''' em cada estrutura dobra.
|
|-
|138
|<span class="mca_carta_est" title="#138 (Deck estratégico)">Terra arrasada</span>
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|
|-
|139
|<span class="mca_carta_est" title="#139 (Deck estratégico)">Espionagem</span>
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário e veja sua mão.
|
|-
|140
|<div class="mca_carta_est" title="#140 (Deck estratégico)">Flagelo do imperialismo</div>
|Você e o último a jogar '''compram''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|141
|<span class="mca_carta_est" title="#141 (Deck estratégico)">Terrorismo</span>
|O próximo a jogar '''compra''' 3 cartas.
|
|-
|142
|<span class="mca_carta_est" title="#142 (Deck estratégico)">Sabotagem</span>
|O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|
|-
|143
|<div class="mca_carta_est" title="#143 (Deck estratégico)">Campos de concentração e trabalho forçado</div>
|Você e os dois últimos a jogar '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|144
|<span class="mca_carta_est" title="#144 (Deck estratégico)">Mercenários</span>
|Apoie qualquer '''revolta'''. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso ninguém tenha iniciado uma <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> ainda na '''partida''' vigente. Mesmo se a <span class="mca_icon_revolta">revolta</span> proposta <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> esta carta, o jogador que a tinha por <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> ainda a apoiará.
|-
|145
|<span class="mca_carta_est" title="#145 (Deck estratégico)">Hamartia</span>
|Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual '''compra''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso nenhum jogador tenha ficado com 1 carta na <span class="mca_icon_hand">mão</span> ao longo da '''partida''' vigente.
|-
|146
|<span class="mca_carta_est" title="#146 (Deck estratégico)">Falsa bandeira</span>
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para o próximo a jogar.
|
|-
|147
|<div class="mca_carta_est" title="#147 (Deck estratégico)">Pragmatismo e disciplina</div>
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. '''Altere''' esta estrutura.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso não seja possível fazer qualquer <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|-
|148
|<div class="mca_carta_est" title="#148 (Deck estratégico)">Rendição incondicional</div>
|Escolha um adversário para vencer esta partida.
|
|-
|149
|<span class="mca_carta_est" title="#149 (Deck estratégico)">Guerra civil</span>
|Faça uma alteração no '''campo'''. Todos '''compram''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso não seja possível fazer qualquer <span class="mca_icon_alterar">alteração</span> no <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
|-
|150
|<div class="mca_carta_est" title="#150 (Deck estratégico)">Tratados internacionais</div>
|Você, o próximo a jogar e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|151
|<span class="mca_carta_est" title="#151 (Deck estratégico)">Pacifismo radical</span>
|Qualquer estrutura que faça os seus adversários '''comprar''' cartas não têm efeito. ''Não causa crise''.
|
|-
|152
|<span class="mca_carta_est" title="#152 (Deck estratégico)">Guerra de conquista</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário.
|
|-
|153
|<span class="mca_carta_est" title="#153 (Deck estratégico)">A contrarrevolução</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
|
|-
|154
|<div class="mca_carta_est" title="#154 (Deck estratégico)">Missão de paz da ONU</div>
|O jogador com mais cartas '''entrega''' 1 carta para um adversário.
|
|-
|995
|<span class="mca_carta_nat" title="#995 (Deck estratégico)">Alianças estratégicas</span>
|Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|'''Carta natural'''. Há 4 destas no '''Deck''' estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção [[#Campo|Campo]] para observações sobre a dinâmica do '''jogo''' em caso de empate.
|-
|998
|<span class="mca_carta_nat" title="#998">Nova geração</span>
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 6 destas no '''Deck''' estratégico.
|-
|999
|<span class="mca_carta_nat" title="#999">Liderança</span>
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 2 destas no '''Deck''' estratégico.
|}
 
====Deck social====
 
No '''deck''' social, há 74 cartas (22 '''naturais''' e 52 '''estruturais'''). Das '''estruturais''', 14 são ideológicas (2 para cada '''ideologia'''). Jogar com todos os '''decks''' significa jogar com 280 cartas, das quais 74 são '''naturais''' e 56 são ideológicas. Com este '''deck''' somado ao principal, não é possível jogar sem <span class="mca_icon_campo">campo</span>.
 
Este '''deck''', em vez de adicionar uma nova '''carta natural''', adiciona uma nova ''regra'' ao jogo, a regra do '''poder assimétrico'''. Cada jogador começa a partida com 8 cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span> em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no <span class="mca_icon_campo">campo</span> (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada '''partida''' com 5 cartas.
 
{| class="wikitable sortable"
!Número<ref name="nota" />
!Nome
!Efeito
!Observações
|-
|155
|<span class="mca_ideologia_conserva" title="#155 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck social)">Sobrenome tradicional</span>
|'''Troque''' 1 carta com o último a jogar. '''Descarte''' 1 carta. A carta '''Nova geração''' não pode ser usada.
|Significa que ''nenhum'' jogador pode usar a carta <span class="mca_carta_nat" title="#998">Nova geração</span> enquanto esta carta estiver em qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> da <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a <span class="mca_icon_trocar">troca</span> de cartas deve ocorrer antes do <span class="mca_icon_discard">descarte</span> durante a execução das instruções.
|-
|156
|<span class="mca_ideologia_conserva" title="#156 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck social)">Perseguição religiosa</span>
|Nenhuma '''troca''' de cartas pode ser feita. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|Significa que ''nenhuma'' <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> da <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>, sob pena de <span class="mca_icon_crise">crise</span> quando o fizer.
|-
|157
|<span class="mca_ideologia_civil" title="#157 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck social)">Corrida eleitoral</span>
|Você e o último a jogar '''não compram''' cartas. '''Descarte''' 1 carta. ''Não causa crise''.
|
|-
|158
|<div class="mca_ideologia_civil" title="#158 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck social)">Taxação progressiva global</div>
|'''Entregue''' 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
|
|-
|159
|<span class="mca_ideologia_mises" title="#159 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck social)">Gentrificação</span>
|'''Compre''' 1 carta. '''Troque''' de mão com o último a jogar.
|
|-
|160
|<span class="mca_ideologia_mises" title="#160 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck social)">Aristocracia financeira</span>
|O jogador com menos cartas '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|161
|<span class="mca_ideologia_cuba" title="#161 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck social)">Pleno emprego</span>
|'''Troque''' 1 carta com o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|162
|<div class="mca_ideologia_cuba" title="#162 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck social)">A caça aos traidores da revolução</div>
|O segundo jogador mais alto no '''campo compra''' 2 cartas.
|
|-
|163
|<span class="mca_ideologia_facho" title="#163 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck social)">Estética da ordem</span>
|Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão '''compra''' 1 carta.
|Causa <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso nenhum jogador tenha um número ímpar de cartas na <span class="mca_icon_hand">mão</span>.
|-
|164
|<span class="mca_ideologia_facho" title="#164 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck social)">Culto militarista</span>
|'''Entregue''' 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno.
|
|-
|165
|<div class="mca_ideologia_cicero" title="#165 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck social)">Financiamento público de campanha</div>
|Todos '''compram''' 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para um adversário.
|
|-
|166
|<span class="mca_ideologia_cicero" title="#166 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck social)">Renda básica universal</span>
|O(s) jogador(es) mais baixo(s) no '''campo descarta(m)''' 1 carta.
|
|-
|167
|<div class="mca_ideologia_anarco" title="#167 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck social)">Processo decisório com base em consenso</div>
|Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. '''Descarte''' 2 cartas.
|Ver seção [[#Campo|Campo]] para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no '''jogo'''. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na <span class="mca_icon_sociedade">sociedade</span>, isto é, mesmo que a causa direta da '''vitória''' de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) <span class="mca_icon_estrutura">estrutura</span> na '''partida''' é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
|-
|168
|<div class="mca_ideologia_anarco" title="#168 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck social)">Confederalismo autogestionário</div>
|O jogador com menos cartas '''compra''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|169
|<span class="mca_carta_est" title="#169 (Deck social)">Sociedade confessional</span>
|Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|170
|<div class="mca_carta_est" title="#170 (Deck social)">Humanismo cosmopolita</div>
|'''Troque''' de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|171
|<div class="mca_carta_est" title="#171 (Deck social)">Distopia pós-apocalíptica</div>
|O jogador que resolver '''crises descarta''' 2 cartas, enquanto os outros '''compram''' 1 carta. '''Compre''' 1 carta.
|Se o jogador que tiver prioridade para resolver <span class="mca_icon_crise">crises</span> não puder <span class="mca_icon_discard">descartar</span> 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
|-
|172
|<span class="mca_carta_est" title="#172 (Deck social)">Gamificação</span>
|Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas '''compra''' 1 carta. O que mais descartou, '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|173
|<span class="mca_carta_est" title="#173 (Deck social)">Planejamento urbano</span>
|'''Compre''' 1 carta. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|
|-
|174
|<div class="mca_carta_est" title="#174 (Deck social)">Dívida pública astronômica</div>
|'''Entregue''' 2 cartas para o próximo a jogar.
|
|-
|175
|<span class="mca_carta_est" title="#175 (Deck social)">O sistema prisional</span>
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
|
|-
|176
|<span class="mca_carta_est" title="#176 (Deck social)">Dupla jornada</span>
|'''Compre''' 2 cartas.
|
|-
|177
|<div class="mca_carta_est" title="#177 (Deck social)">Estado de bem-estar social</div>
|O jogador com mais cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|178
|<span class="mca_carta_est" title="#178 (Deck social)">Ajuda humanitária</span>
|O jogador com no mínimo 7 cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|179
|<span class="mca_carta_est" title="#179 (Deck social)">Crescimento do PIB</span>
|Todos '''descartam''' 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 1 carta.
|
|-
|180
|<span class="mca_carta_est" title="#180 (Deck social)">Júbilo da dívida</span>
|Todos '''descartam''' 2 cartas.
|
|-
|181
|<span class="mca_carta_est" title="#181 (Deck social)">Sigilo pagão</span>
|O jogador com três cartas '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|182
|<span class="mca_carta_est" title="#182 (Deck social)">Burocracia partidária</span>
|O jogador mais alto no '''campo''' '''descarta''' 1 carta.
|
|-
|183
|<div class="mca_carta_est" title="#183 (Deck social)">Altas taxas de analfabetismo</div>
|O(s) jogador(es) mais alto(s) no '''campo descarta(m)''' 1 carta.
|
|-
|184
|<div class="mca_carta_est" title="#184 (Deck social)">Orçamento participativo</div>
|O jogador mais baixo no '''campo descarta''' 2 cartas. Os demais jogadores '''compram''' 1 carta cada.
|
|-
|185
|<span class="mca_carta_est" title="#185 (Deck social)">Democracia direta</span>
|2 jogadores com o mesmo número de cartas '''descartam''' 2 cartas.
|
|-
|186
|<span class="mca_carta_est" title="#186 (Deck social)">O fim das fronteiras</span>
|Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no '''campo''' '''descartam''' 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
|
|-
|187
|<span class="mca_carta_est" title="#187 (Deck social)">Taxação regressiva</span>
|O(s) jogador(es) com mais cartas '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|188
|<div class="mca_carta_est" title="#188 (Deck social)">Ocupação desordenada do solo</div>
|Você e o próximo a jogar '''compram''' 2 cartas.
|
|-
|189
|<span class="mca_carta_est" title="#189 (Deck social)">Sindicatos pelegos</span>
|O último a ter feito algum descarte '''compra''' 1 carta.
|Pode causar <span class="mca_icon_crise">crise</span> caso ninguém tenha <span class="mca_icon_discard">descartado</span> nenhuma carta ainda.
|-
|190
|<span class="mca_carta_est" title="#190 (Deck social)">Sociedades secretas</span>
|O último a jogar '''compra''' 2 cartas.
|
|-
|191
|<div class="mca_carta_est" title="#191 (Deck social)">Estatuto do desarmamento</div>
|Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. '''Descarte''' 1 carta. ''Não causa crise''.
|
|-
|192
|<span class="mca_carta_est" title="#192 (Deck social)">Êxodo rural</span>
|Todos '''compram''' 1 carta.
|
|-
|193
|<span class="mca_carta_est" title="#193 (Deck social)">Interseccionalidade</span>
|O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no '''campo descartam''' 2 cartas cada.
|
|-
|194
|<span class="mca_carta_est" title="#194 (Deck social)">Política identitária</span>
|'''Entregue''' 1 carta para o último a jogar.
|
|-
|195
|<span class="mca_carta_est" title="#195 (Deck social)">Cultura literária</span>
|Você e os 2 últimos a jogar '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|196
|<span class="mca_carta_est" title="#196 (Deck social)">Sucesso profissional</span>
|'''Descarte''' 2 cartas.
|
|-
|197
|<div class="mca_carta_est" title="#197 (Deck social)">Escravidão e tráfico de seres humanos</div>
|'''Entregue''' 2 cartas para um adversário. O último a jogar '''compra''' 2 cartas. O jogador com menos cartas '''descarta''' 3 cartas.
|Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da '''jogada''' pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada.
|-
|198
|<div class="mca_carta_est" title="#198 (Deck social)">Desenvolvimento sustentável</div>
|O próximo a jogar '''compra''' 1 carta. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|199
|<div class="mca_carta_est" title="#199 (Deck social)">Boicotes e abaixo-assinados</div>
|O próximo a jogar '''entrega''' 1 carta para o último a jogar.
|
|-
|200
|<span class="mca_carta_est" title="#200 (Deck social)">Legislação ambiental</span>
|Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno '''compra''' 1 carta. Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|201
|<span class="mca_carta_est" title="#201 (Deck social)">Amor livre</span>
|Você e 2 adversários '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|202
|<span class="mca_carta_est" title="#202 (Deck social)">Identidade religiosa</span>
|Você e um adversário '''trocam''' de mão e '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|203
|<span class="mca_carta_est" title="#203 (Deck social)">Epifania e conversão</span>
|O último a jogar '''entrega''' 2 cartas para você. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|204
|<div class="mca_carta_est" title="#204 (Deck social)">Bom humor e meditação</div>
|Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria '''crise'''. '''Descarte''' 1 carta.
|
|-
|205
|<div class="mca_carta_est" title="#205 (Deck social)">Redes sociais na era das câmeras ubíquas</div>
|Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos '''compram''' 1 carta.
|
|-
|206
|<span class="mca_carta_est" title="#206 (Deck social)">Satisfação coletiva</span>
|Todos '''descartam''' 1 carta.
|
|-
|998
|<span class="mca_carta_nat" title="#998">Nova geração</span>
|Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 15 destas no '''deck''' social.
|-
|999
|<span class="mca_carta_nat" title="#999">Liderança</span>
|Se você for o jogador com menos cartas na mão, '''descarte''' esta carta e altere uma estrutura.
|'''Carta natural'''. Há 7 destas no '''deck''' social.
|}


A fazer


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[[Categoria:Agência]] [[Categoria:Versões (Agência)]]
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Edição das 16h18min de 5 de dezembro de 2020

A versão 1.180416 (lançada, como a numeração sugere, no dia 16 de abril de 2018), foi a primeira versão pública do jogo Agência.

Características gerais

As principais características das partidas já estavam presentes nesta versão: jogadores dispostos em círculos, jogadas por turnos, cartas à frente de cada jogador indicando suas ações obrigatórias, etc. Outras dinâmicas, contudo, eram bastante diferentes, como a da revolta. O jogo ainda contava com o conceito de campo, era regido pelo Manual Completo de Agência ("MCA"), as ideologias operavam de outra maneira, e havia duas formas de jogar, o "modo simples" e o "modo Bourdieu".

Como jogar (regras do modo simples)

  • Cada jogador começa com 5 cartas na mão.
  • Cada jogador também tem uma carta à sua frente, visível para todos, que não pode ser a carta Liderança ou a Nova geração. Essa carta se chama a “estrutura” de cada jogador.
  • Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que sua estrutura manda.
  • O objetivo da partida é ficar com nenhuma carta na mão.

É essencial seguir as estruturas ao pé da letra! Se uma estrutura manda você descartar 2 cartas, mas você só tem 1, você não ganha o jogo, porque tinha que descartar 2! Se uma estrutura fala sobre “o jogador com mais cartas”, não pode haver empate, tem que haver um único jogador com mais cartas que todos os outros!

Como alterar estruturas

  • Cartas naturais: as cartas Liderança e Nova geração servem para alterar estruturas.
  • Crise: Quando um jogador não consegue fazer o que sua estrutura manda, o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar alguma estrutura. Não precisa ser a que causou a crise!
  • Revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração de estrutura. Só que algum adversário precisa aprovar a mudança para ela valer!

O critério de desempate para resolver uma crise é ser o próximo a jogar no fluxo da partida; no caso da revolta, é ser o último a jogar no fluxo da partida.

O que fazer em cada turno

  • Há crise? Então o jogador não joga, uma estrutura é alterada e o jogo segue.
  • Se não há crise, mas algum jogador puder (e quiser) ativar uma revolta, o jogador daquele turno não joga, a revolta sendo aprovada ou não. Depois da revolta, o jogo segue.
  • Se não há crise ou revolta, o jogador do turno faz o que a estrutura manda.
  • Depois de seguir a estrutura, o jogador do turno pode usar alguma carta natural.

Modo Bourdieu

As regras do modo simples não determinavam uma narrativa completa para o jogo como um todo; quem ganhava uma partida, ganhava um ponto. No entanto, havia também o modo Bourdieu, que funcionava da mesma forma, exceto com a adição da dinâmica de campo.

O Manual Completo de Agência (MCA) evoluiu para o significativamente reduzido Compêndio Normativo Agência (CNA). O MCA desta versão pode ser baixado aqui.

Ideologias

Ideologias e hegemonia

56 cartas estruturais (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se houver no mínimo 2 cartas (com 3 jogadores) ou 3 cartas (com 4 jogadores ou mais) de uma mesma ideologia na sociedade ao final de uma jogada, uma condição especial de vitória pode ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a hegemonia e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na sociedade sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma alteração de estrutura. A ativação de uma hegemonia não é permitida se ela não estiver mais presente na sociedade.

Por necessariamente depender da existência de um campo, as hegemonias só valem para o modo Bourdieu do jogo.

  • A força dos antepassados: Vence a partida atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no jogo vigente.
    • Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Esta hegemonia está indisponível enquanto não houver um primeiro vencedor no jogo vigente.
    • Cartas: A sentença dos reis, Oligarquia latifundiária, Conservadorismo cultural, Monarquia constitucional, Reformismo, Patrimonialismo, Sobrenome tradicional e Perseguição religiosa.
  • O Leviatã benevolente: Vence a partida atual aquele que venceu mais partidas no jogo vigente (sem contar esta vitória iminente).
    • Observações: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, tem prioridade aquela que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
    • Cartas: Direitos humanos, Representatividade sociopolítica, Mobilidade social, Ações afirmativas, Secularismo, Desobediência civil, Corrida eleitoral e Taxação progressiva global.
  • A utopia austríaca: Vence a partida atual aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Observações: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, tem prioridade aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, Esta hegemonia fica indisponível.
    • Cartas: A burocracia do comércio globalizado, Neoliberalismo, Plano de privatizações, O fim da história, Meritocracia, Consumismo, Gentrificação e Aristocracia financeira.
  • O espírito de Cícero: Vence a partida atual aquele que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
    • Cartas: Liberdade de imprensa e expressão, Republicanismo madisoniano, Sufrágio universal obrigatório, Impeachment, Estado democrático de direito, Agonismo deliberativo, Financiamento público de campanha e Renda básica universal.
  • A serpente do fascismo: Vence a partida atual aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no campo (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha.
    • Observação: Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível.
    • Cartas: O bode expiatório, Populismo xenófobo, Repressão policial, Supremacismo branco, Darwinismo social, Etnogenocídio, Estética da ordem e Culto militarista.
  • A vanguarda do proletariado: Se o jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia estiver na linha 3 do campo, ele será o vencedor do jogo. No entanto, se não estiver, esta hegemonia causa as seguintes alterações no campo:
    • Todos os jogadores retornam a suas colunas de origem;
    • O jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia ocupará a linha 3 de sua coluna;
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 3, ocuparão a linha 0 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 2, ocuparão a linha 1 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 1, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • E o(s) jogador(es) que estava(m) na linha 0, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s).
    • Cartas: Materialismo dialético, A revolução cultural, Estatização dos meios de produção, Stalingrado, Teoria crítica, Populismo de esquerda, Pleno emprego e A caça aos traidores da revolução.
  • A sociedade contra o Estado: Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no campo, vence o jogo aquele que colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
    • Cartas: Pedagogia libertária, Justiça restaurativa, Zona autônoma temporária, Círculo Kula, Anarcossindicalismo, Ação direta, Processo decisório com base em consenso e Confederalismo autogestionário.

Lista completa de cartas

Diretrizes para descrição da carta:

  • As seguintes palavras (uma instância por carta) devem vir em negrito: Variações de "trocar" [carta ou mão]; variações de "comprar"; variações de "descartar"; variações de "entregar". Nestas últimas, o "não" que as acompanha, caso o faça, também é grifado. Além delas, as seguintes palavras: crise; revolta; campo; Nova geração; Liderança.
  • Quantidades devem ser escritas em números romanos.
  • A frase "Não causa crise" deve ser escrita em itálico.

Deck principal

No deck principal, há ao todo 80 cartas (16 naturais e 64 estruturais). Das estruturais, 21 são ideológicas (3 para cada ideologia).

Número[1] Nome Efeito Observações
001 A sentença dos reis Um adversário compra 4 cartas.
002 Oligarquia latifundiária Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta.
003 Conservadorismo cultural Não proponha ou apoie revoltas. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
004 Direitos humanos Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. Causa crise caso nenhum adversário compre cartas.
005
Representatividade sociopolítica
A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão.
006 Mobilidade social Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta. O jogador que descarta cartas é aquele cuja estrutura era ocupada por esta carta no início da jogada.
007
A burocracia do comércio globalizado
Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. Um jogador com apenas 1 carta na mão efetivamente vence a partida, pois ele consegue entregar as 2 cartas na direção do fluxo do jogo assim que recebe suas 2 cartas. Ainda causa crise, contudo, se mais de 1 jogador tiver apenas 1 carta na mão.
008 Neoliberalismo Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, conta para a compra. A compra é feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tem esta carta em sua estrutura.
009 Plano de privatizações Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta.
010 Materialismo dialético Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta.
011 A revolução cultural As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise.
012
Estatização dos meios de produção
O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas.
013 O bode expiatório Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar.
014 Populismo xenófobo Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas.
015 Repressão policial Você e o último a jogar compram 2 cartas.
016
Liberdade de imprensa e expressão
Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura.
017
Republicanismo madisoniano
O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Serve para qualquer alteração estrutural.
018
Sufrágio universal obrigatório
Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
019 Pedagogia libertária A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" é o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, será o próximo a jogar.
020 Justiça restaurativa Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas.
021
Zona autônoma temporária
Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, é automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta estrutura.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
025 Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte. Pode-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de monte de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
027 A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este seja o jogador com prioridade para resolução das crises, passa-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. No entanto, se o jogador com prioridade para propor revoltas estiver com esta carta na estrutura, a prioridade não passa à próxima: uma revolta simplesmente não pode ser iniciada nessa condição.
028 Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crise. Compre 1 carta.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate. Causa crise caso nenhum jogador tenha resolvido uma crise ainda na partida.
030 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
032 Moralidade escrava Entregue 1 carta para cada adversário que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. Também causa crise, é claro, se a entrega não puder ser feita porque o jogador não possui cartas suficientes.
033 Carreira no serviço público Não apoie revoltas. Descarte 1 carta.
034 Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
041
Presidencialismo de coalizão
O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Resistência guerrilheira Você e o último a jogar compram 1 carta.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
045
Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!
Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 A internet Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
048
A pessoa certa no lugar certo
Descarte 1 carta.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
053 O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você. Não causa crise.
058 Explosão demográfica A carta Nova geração pode ser usada com qualquer número de cartas nas mãos dos jogadores. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Pão e circo Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno. Não causa crise.
060 Perseguição política Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. Causa crise se nenhum jogador teve uma revolta malsucedida na partida até o momento.
061 Falência Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta.
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta.
063
A máquina política de propaganda
Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta.
064 Hubris Compre 1 carta.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 12 destas no deck principal.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 4 destas no deck principal.

Deck histórico

No deck histórico, há 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somam 122 cartas, das quais 28 são naturais e 28 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
065
Monarquia constitucional
A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. Também causa crise na jogada de um jogador que esteja empatado com outro como mais alto no campo.
066 Ações afirmativas A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Causa crise se os dois jogadores ao lado deste tiverem o mesmo número de cartas.
067 O fim da história Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crise. Como esta carta não se refere ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significa que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pela que um jogador compre cartas e entregue cartas, este jogador não efetuará as compras, mas efetuará as entregas.
068 Stalingrado Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importam.
069
Supremacismo branco
Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário. O jogador com esta carta em sua estrutura escolhe tanto o adversário que vai entregar cartas quanto o adversário que vai recebê-las.
070 Impeachment O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. Causa crise caso não haja um único jogador com mais cartas e um único jogador que seja o único segundo lugar com mais cartas.
071 Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador deve descartar 1 carta de sua nova mão .
072
O julgamento da história
O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. O jogador deve preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta esteja ocupada por outro jogador, pode ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deve ser sorteada.
073
Revoluções burguesas
Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
074 Guerra fria Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas.
075 Ludismo Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar.
076 Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas.
077 O sonho americano O jogador com mais cartas descarta 1 carta. O jogador mais baixo no campo compra 1 carta.
078 O modelo nórdico Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
079 Criptomoedas Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
080
Startups e vaporware
Descarte 2 cartas. Compre 3 cartas.
081 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário.
082 Exploração espacial Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta. O efeito desta carta segue ativo até o final da jogada do jogador em questão, mesmo que esta carta seja alterada durante a execução de seu efeito.
083
Quebra da bolsa de valores
Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise.
084 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. Causa crise se o jogador não puder descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém.
085
Movimento estudantil
Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida.
086 Iluminismo O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. Descarte 1 carta.
087 Revolução haitiana Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. Na mesma linha que o jogador que tem esta carta na estrutura. Causa crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisa subir uma linha não puder fazê-lo por estar bloqueado.
088 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3.
089
Zona de exclusão aérea
Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta. Causa crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso suas estruturas exijam compras.
090 A queda do império O jogador com 1 carta compra 5 cartas.
091
Assembleia constituinte
Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário. Descarte 1 carta.
092
Declaração de independência
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer uma alteração no campo.
093
Reforma protestante
Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. Causa crise caso não seja possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não haja um único jogador mais alto no campo.
094
Associação Internacional dos Trabalhadores
O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. Causa crise se houver mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
997 Momento histórico Descarte esta carta e altere duas estruturas. Carta natural. Há 4 destas no Deck histórico.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 6 destas no Deck histórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

No deck teórico, há 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somam 164 cartas, das quais 40 são naturais e 35 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
095 Reformismo Faça uma alteração no campo.
096 Secularismo Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Se a crise ou revolta troca essa carta, seu efeito é cancelado. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
097 Meritocracia Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise.
098 Teoria crítica O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
099 Darwinismo social Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no campo, e as faz por último. Descarte 2 cartas.
100
Estado democrático de direito
Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise.
101 Anarcossindicalismo Descarte 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada.
102 Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
103 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
104
A autonomia do campo
O campo não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo.
105 Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogue duas vezes houver alterado alguma estrutura, a segunda jogada deverá já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada for a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorre.
106 Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. Pode ser combinado com Nova geração para permanecer na sociedade.
107 Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. Desde a última jogada do adversário escolhido.
108 Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
109 Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas.
110 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
111 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
112 Existencialismo Todos podem recusar o efeito de suas estruturas em suas jogadas. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
113 Niilismo A carta Liderança não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Liderança enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade.
114 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
115 Psicanálise Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exijam prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornam-se critérios de desempate.
116
Transvaloração dos valores
O jogador com mais cartas vence a partida.
117
Amor fati e eterno retorno
O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causa crise se ninguém venceu nenhuma partida ainda.
118 Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Entregue 1 carta para o último a jogar.
119 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
120 Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno. Causa crise se ninguém entregou cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
121 Teoria queer Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise se todos descartaram cartas no último turno.
122
A linguagem do universo
Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causa crise se ninguém tiver um número não-primo de cartas na mão.
123
Os insultos de Diógenes
Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só se pode escolher um jogador que não seja o que já possui mais cartas. Uma crise é ativada se isso não puder ser feito, ou se houver mais que um jogador com mais cartas.
124
Um rio nunca é o mesmo
Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas.
996 Novo paradigma Descarte esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa crise. Carta natural. Há 4 destas no Deck teórico.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 6 destas no Deck teórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

No deck estratégico, há 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 são ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somam 206 cartas, das quais 52 são naturais e 42 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Número[1] Nome Efeito Observações
125 Patrimonialismo O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas.
126 Desobediência civil Compre 1 carta. Altere uma estrutura.
127 Consumismo Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta.
128
Populismo de esquerda
Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
129 Etnogenocídio Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
130
Agonismo deliberativo
Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como ainda se refere a um único jogador, pode causar crise caso mais de um jogador seja o único a ter uma quantidade de cartas.
131 Ação direta Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas.
132 Pax romana Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da partida. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
133
Vantagem do incumbente
O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
134
Assassinatos políticos
O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa outra carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.
135 O panóptico Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta.
136 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
137 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
138 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
139 Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão.
140
Flagelo do imperialismo
Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
141 Terrorismo O próximo a jogar compra 3 cartas.
142 Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas.
143
Campos de concentração e trabalho forçado
Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
144 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta. Causa crise caso ninguém tenha iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterar esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiará.
145 Hamartia Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha ficado com 1 carta na mão ao longo da partida vigente.
146 Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar.
147
Pragmatismo e disciplina
Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
148
Rendição incondicional
Escolha um adversário para vencer esta partida.
149 Guerra civil Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
150
Tratados internacionais
Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
151 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito. Não causa crise.
152 Guerra de conquista Entregue 2 cartas para cada adversário.
153 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
154
Missão de paz da ONU
O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
995 Alianças estratégicas Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Carta natural. Há 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção Campo para observações sobre a dinâmica do jogo em caso de empate.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 6 destas no Deck estratégico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 2 destas no Deck estratégico.

Deck social

No deck social, há 74 cartas (22 naturais e 52 estruturais). Das estruturais, 14 são ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significa jogar com 280 cartas, das quais 74 são naturais e 56 são ideológicas. Com este deck somado ao principal, não é possível jogar sem campo.

Este deck, em vez de adicionar uma nova carta natural, adiciona uma nova regra ao jogo, a regra do poder assimétrico. Cada jogador começa a partida com 8 cartas na mão em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no campo (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada partida com 5 cartas.

Número[1] Nome Efeito Observações
155 Sobrenome tradicional Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções.
156 Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer.
157 Corrida eleitoral Você e o último a jogar não compram cartas. Descarte 1 carta. Não causa crise.
158
Taxação progressiva global
Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
159 Gentrificação Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar.
160 Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas.
161 Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
162
A caça aos traidores da revolução
O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas.
163 Estética da ordem Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. Causa crise caso nenhum jogador tenha um número ímpar de cartas na mão.
164 Culto militarista Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno.
165
Financiamento público de campanha
Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
166 Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta.
167
Processo decisório com base em consenso
Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. Ver seção Campo para uma discussão sobre os efeitos que esta carta pode causar no jogo. É conveniente lembrar que ela possui efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores tenha sido outra carta, o fato de que esta carta ocupa alguma (qualquer) estrutura na partida é o suficiente para que ela cause seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas.
168
Confederalismo autogestionário
O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
169 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
170
Humanismo cosmopolita
Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
171
Distopia pós-apocalíptica
O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta. Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
172 Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
173 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
174
Dívida pública astronômica
Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
175 O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
176 Dupla jornada Compre 2 cartas.
177
Estado de bem-estar social
O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
178 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
179 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
180 Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
181 Sigilo pagão O jogador com três cartas descarta 1 carta.
182 Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
183
Altas taxas de analfabetismo
O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
184
Orçamento participativo
O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada.
185 Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
186 O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
187 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
188
Ocupação desordenada do solo
Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
189 Sindicatos pelegos O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
190 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
191
Estatuto do desarmamento
Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta. Não causa crise.
192 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
193 Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas cada.
194 Política identitária Entregue 1 carta para o último a jogar.
195 Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
196 Sucesso profissional Descarte 2 cartas.
197
Escravidão e tráfico de seres humanos
Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada.
198
Desenvolvimento sustentável
O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta.
199
Boicotes e abaixo-assinados
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
200 Legislação ambiental Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta.
201 Amor livre Você e 2 adversários descartam 1 carta.
202 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta.
203 Epifania e conversão O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
204
Bom humor e meditação
Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta.
205
Redes sociais na era das câmeras ubíquas
Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
206 Satisfação coletiva Todos descartam 1 carta.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 15 destas no deck social.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Há 7 destas no deck social.


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  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Não consta no design das cartas.