Agência 1.180416 (Agência): mudanças entre as edições

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|<span class="mca_ideologia_conserva" title="#125 (Ideologia: A força dos antepassados) (Deck estratégico)">Patrimonialismo</span>
|[[Patrimonialismo (Agência)|Patrimonialismo]] (Ideologia "A força dos antepassados")
|O jogador mais alto no '''campo descarta''' 2 cartas. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
|O jogador mais alto no '''campo descarta''' 2 cartas.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 238, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Amarelismo (Agência)|Amarelismo]].
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|<span class="mca_ideologia_civil" title="#126 (Ideologia: O Leviatã benevolente) (Deck estratégico)">Desobediência civil</span>
|[[Desobediência civil (Agência)|Desobediência civil]] (Ideologia "O Leviatã benevolente")
|'''Compre''' 1 carta. Altere uma estrutura.  
|'''Compre''' 1 carta. Altere uma estrutura.  
|A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 985. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Roxismo (Agência)|Roxismo]].
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|<span class="mca_ideologia_mises" title="#127 (Ideologia: A utopia austríaca) (Deck estratégico)">Consumismo</span>
|[[Consumismo (Agência)|Consumismo]] (Ideologia "A utopia austríaca")
|'''Compre''' 1 carta. O jogador na linha mais alta do '''campo''' '''descarta''' 1 carta.
|'''Compre''' 1 carta. O jogador na linha mais alta do '''campo''' '''descarta''' 1 carta.
|A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 217, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Azulismo (Agência)|Azulismo]].
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|<div class="mca_ideologia_cuba" title="#128 (Ideologia: A vanguarda do proletariado) (Deck estratégico)">Populismo de esquerda</div>
|[[Populismo de esquerda (Agência)|Populismo de esquerda]] (Ideologia: A vanguarda do proletariado)
|'''Entregue''' 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]].
|'''Entregue''' 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 162. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Vermelhismo (Agência)|Vermelhismo]], embora esta carta seja agora [[Roxismo (Agência)|roxista]].
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|<span class="mca_ideologia_facho" title="#129 (Ideologia: A serpente do fascismo) (Deck estratégico)">Etnogenocídio</span>
|[[Etnogenocídio (Agência)|Etnogenocídio]] (Ideologia "A serpente do fascismo")
|'''Entregue''' 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
|'''Entregue''' 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar.
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
|A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Verdismo (Agência)|Verdismo]].
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|<div class="mca_ideologia_cicero" title="#130 (Ideologia: O espírito de Cícero) (Deck estratégico)">Agonismo deliberativo</div>
|[[Agonismo deliberativo (Agência)|Agonismo deliberativo]] (Ideologia "O espírito de Cícero")
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas '''descarta''' 1 carta.
|Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
|Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Marronismo (Agência)|Marronismo]].
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|<span class="mca_ideologia_anarco" title="#131 (Ideologia: A sociedade contra o Estado) (Deck estratégico)">Ação direta</span>
|Ação direta (Ideologia "A sociedade contra o Estado")
|Escolha qual carta do monte '''comprar'''. Embaralhe o monte. '''Descarte''' 2 cartas.
|Escolha qual carta do monte '''comprar'''. Embaralhe o monte. '''Descarte''' 2 cartas.
|A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome ([[Ação direta e grupos de afinidade (Agência)|Ação direta e grupos de afinidade]]). A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama [[Pretismo (Agência)|Pretismo]].
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|<span class="mca_carta_est" title="#132 (Deck estratégico)">Pax romana</span>
|[[Pax romana (Agência)|Pax romana]]
|Alterações no '''campo''' ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. '''Compre''' 1 carta.
|Alterações no '''campo''' ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. '''Compre''' 1 carta.
|As <span class="mca_icon_alterar">alterações</span> no campo, no caso, são aquelas que ocorrem no decorrer da '''partida''', possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorrem após o término da '''partida'''. A penalidade, evidentemente, é aplicada ao jogador que realizou a alteração.
|As alterações no campo, no caso, eram aquelas que ocorriam no decorrer da '''partida''', possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorriam após o término da '''partida'''. A penalidade, evidentemente, era aplicada ao jogador que realizava a alteração.
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|<div class="mca_carta_est" title="#133 (Deck estratégico)">Vantagem do incumbente</div>
|[[Vantagem do incumbente (Agência)|Vantagem do incumbente]]
|O jogador mais alto no '''campo''' pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador mais alto no '''campo''' pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa '''crise''' caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. '''Descarte''' 1 carta.
|Também causa crise caso um jogador tente solicitar o efeito desta carta mas haja mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
|Também causava crise caso um jogador tentasse solicitar o efeito desta carta mas houvesse mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
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|<div class="mca_carta_est" title="#134 (Deck estratégico)">Assassinatos políticos</div>
|[[Assassinatos políticos (Agência)|Assassinatos políticos]]
|O jogador mais alto no '''campo''' não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. '''Descarte''' 1 carta.
|O jogador mais alto no '''campo''' não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. '''Descarte''' 1 carta.
|Se houver dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativa a crise - a crise somente será ativada numa ''outra'' carta caso esta outra carta exija que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") altere o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só terá providenciado uma regra, tornará impossível o que se apresentar como necessário.  
|Se houvesse dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativava a crise - a crise somente seria ativada numa ''outra'' carta caso esta outra carta exigisse que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") alterasse o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só teria providenciado uma regra, tornaria impossível o que apresentar-se-ia como necessário. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 988.
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|<span class="mca_carta_est" title="#135 (Deck estratégico)">O panóptico</span>
|[[O panóptico (Agência)|O panóptico]]
|Veja as mãos de todos os jogadores. '''Compre''' 1 carta.
|Veja as mãos de todos os jogadores. '''Compre''' 1 carta.
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|<span class="mca_carta_est" title="#136 (Deck estratégico)">Crimes de guerra</span>
|[[Crimes de guerra (Agência)|Crimes de guerra]]
|'''Compre''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
|'''Compre''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.
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|<span class="mca_carta_est" title="#137 (Deck estratégico)">Estado de exceção</span>
|[[Estado de exceção (Agência)|Estado de exceção]]
|O número de cartas a serem '''compradas''' em cada estrutura dobra.
|O número de cartas a serem '''compradas''' em cada estrutura dobra.
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|138
|<span class="mca_carta_est" title="#138 (Deck estratégico)">Terra arrasada</span>
|[[Terra arrasada (Agência)|Terra arrasada]]
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
|Compre 1 carta. '''Entregue''' 1 carta para o próximo a jogar.
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|<span class="mca_carta_est" title="#139 (Deck estratégico)">Espionagem</span>
|[[Espionagem (Agência)|Espionagem]]
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário e veja sua mão.
|'''Entregue''' 1 carta para um adversário e veja sua mão.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 987.
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|<div class="mca_carta_est" title="#140 (Deck estratégico)">Flagelo do imperialismo</div>
|Flagelo do imperialismo
|Você e o último a jogar '''compram''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.  
|Você e o último a jogar '''compram''' 2 cartas. O próximo a jogar '''descarta''' 2 cartas.  
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome ([[Imperialismo (Agência)|Imperialismo]]).
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|<span class="mca_carta_est" title="#141 (Deck estratégico)">Terrorismo</span>
|[[Terrorismo (Agência)|Terrorismo]]
|O próximo a jogar '''compra''' 3 cartas.
|O próximo a jogar '''compra''' 3 cartas.
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|<span class="mca_carta_est" title="#142 (Deck estratégico)">Sabotagem</span>
|[[Sabotagem (Agência)|Sabotagem]]
|O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
|O próximo a jogar '''compra''' 2 cartas.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 986.
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|143
|<div class="mca_carta_est" title="#143 (Deck estratégico)">Campos de concentração e trabalho forçado</div>
|[[Campos de concentração e trabalho forçado (Agência)|Campos de concentração e trabalho forçado]]
|Você e os dois últimos a jogar '''compram''' 2 cartas.
|Você e os dois últimos a jogar '''compram''' 2 cartas.
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|144
|144
|<span class="mca_carta_est" title="#144 (Deck estratégico)">Mercenários</span>
|[[Mercenários (Agência)|Mercenários]]
|Apoie qualquer '''revolta'''. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta.
|Apoie qualquer '''revolta'''. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta.
|Causa crise caso ninguém tenha iniciado uma revolta ainda na '''partida''' vigente. Mesmo se a revolta proposta <span class="mca_icon_alterar">alterar</span> esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiará.  
|Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na '''partida''' vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria.  
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|145
|<span class="mca_carta_est" title="#145 (Deck estratégico)">Hamartia</span>
|[[Hamartia (Agência)|Hamartia]]
|Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual '''compra''' 1 carta.  
|Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual '''compra''' 1 carta.  
|Causa crise caso nenhum jogador tenha ficado com 1 carta na mão ao longo da '''partida''' vigente.
|Carta deprecada na [[Agência 3.181205 (Agência)|versão 3.181205]].
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|146
|<span class="mca_carta_est" title="#146 (Deck estratégico)">Falsa bandeira</span>
|Falsa bandeira
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para o próximo a jogar.
|O último a jogar '''entrega''' 1 carta para o próximo a jogar.
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|Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome ([[Falsa bandeira e desinformação (Agência)|Falsa bandeira e desinformação]]).
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|147
|<div class="mca_carta_est" title="#147 (Deck estratégico)">Pragmatismo e disciplina</div>
|[[Pragmatismo e disciplina (Agência)|Pragmatismo e disciplina]]
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. '''Altere''' esta estrutura.
|Faça uma alteração no '''campo'''. '''Descarte''' 1 carta. '''Altere''' esta estrutura.
|Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
|Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo.
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|148
|<div class="mca_carta_est" title="#148 (Deck estratégico)">Rendição incondicional</div>
|[[Rendição incondicional (Agência)|Rendição incondicional]]
|Escolha um adversário para vencer esta partida.
|Escolha um adversário para vencer esta partida.
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|149
|<span class="mca_carta_est" title="#149 (Deck estratégico)">Guerra civil</span>
|[[Guerra civil (Agência)|Guerra civil]]
|Faça uma alteração no '''campo'''. Todos '''compram''' 1 carta.
|Faça uma alteração no '''campo'''. Todos '''compram''' 1 carta.
|Causa crise caso não seja possível fazer qualquer alteração no campo.
|Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 034, e está no baralho principal.
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|150
|<div class="mca_carta_est" title="#150 (Deck estratégico)">Tratados internacionais</div>
|[[Tratados internacionais (Agência)|Tratados internacionais]]
|Você, o próximo a jogar e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
|Você, o próximo a jogar e o último a jogar '''descartam''' 1 carta.
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|151
|151
|<span class="mca_carta_est" title="#151 (Deck estratégico)">Pacifismo radical</span>
|[[Pacifismo radical (Agência)|Pacifismo radical]]
|Qualquer estrutura que faça os seus adversários '''comprar''' cartas não têm efeito. ''Não causa crise''.
|Qualquer estrutura que faça os seus adversários '''comprar''' cartas não têm efeito. ''Não causa crise''.
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|152
|152
|<span class="mca_carta_est" title="#152 (Deck estratégico)">Guerra de conquista</span>
|[[Guerra de conquista (Agência)|Guerra de conquista]]
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário.
|'''Entregue''' 2 cartas para cada adversário.
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|Carta deprecada na versão 4.190617.
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|<span class="mca_carta_est" title="#153 (Deck estratégico)">A contrarrevolução</span>
|[[A contrarrevolução (Agência)|A contrarrevolução]]
|'''Entregue''' 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
|'''Entregue''' 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
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|154
|<div class="mca_carta_est" title="#154 (Deck estratégico)">Missão de paz da ONU</div>
|[[Missão de paz da ONU (Agência)|Missão de paz da ONU]]
|O jogador com mais cartas '''entrega''' 1 carta para um adversário.
|O jogador com mais cartas '''entrega''' 1 carta para um adversário.
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|995
|<span class="mca_carta_nat" title="#995 (Deck estratégico)">Alianças estratégicas</span>
|Alianças estratégicas
|Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' estratégico. Formar uma equipe significa que a vitória de qualquer um dos dois torna-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podem vencer, uma vez que a carta possibilita a vitória de mais de um jogador, seja eles quais forem. Ver seção [[#Campo|Campo]] para observações sobre a dinâmica do '''jogo''' em caso de empate.
|'''Carta natural'''. Havia 4 destas no '''Deck''' estratégico. Formar uma equipe significava que a vitória de qualquer um dos dois tornava-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podiam vencer, uma vez que a carta possibilitava a vitória de mais de um jogador, seja eles quais fossem. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 992 e tem um novo nome ([[Aliança estratégica (Agência)|Aliança estratégica]]).
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Edição das 22h21min de 6 de dezembro de 2020

Cuidado! Você está lendo um artigo sobre uma versão antiga do jogo!

A versão 1.180416 (lançada, como a numeração sugere, no dia 16 de abril de 2018), foi a primeira versão pública[1] do jogo Agência.

Características gerais

As principais características das partidas já estavam presentes nesta versão: jogadores dispostos em círculos, jogadas por turnos, cartas à frente de cada jogador indicando suas ações obrigatórias, etc. Outras dinâmicas, contudo, eram bastante diferentes, como a da revolta. O jogo ainda contava com o conceito de campo, era regido pelo Manual Completo de Agência ("MCA"), as ideologias operavam de outra maneira, e havia duas formas de jogar, o "modo simples" e o "modo Bourdieu".

Desenvolvimento

Segundo postagem no site oficial[2], estas foram as principais modificações desde versões anteriores do jogo:

  • A prioridade na resolução de crises e revoltas costumava ser do jogador que batesse primeiro com a mão no monte de cartas. Isso era péssimo por vários motivos, desde deixar um jogo tático como este à mercê de um fator que depende bastante do aspecto físico dos jogadores, até prejuízo da própria integridade das cartas, irritação quanto às regras exatas em relação ao tempo e o jeito de bater nas cartas, entre outras coisas.
  • Antes, era possível ativar revoltas após um período de tempo depois da última crise. Isso criava uma dinâmica confusa em relação a quando exatamente era possível propor uma revolta e criava um ”gameplay” mais chato, com um ”status quo” mais estável (tampouco havia cartas naturais).
  • Cogitei a ideia de fazer com que a Liderança permitisse que um jogador alterasse uma estrutura fora de sua jogada. Mas isso complicaria o fluxo do jogo – e cada jogada tem toda uma estrutura, com três momentos claramente distintos, e isso ia criar muitas regras adicionais (O jogador pode acionar a carta antes de uma crise? E depois da execução, porém antes de uma carta natural?).

A mesma postagem contém ideias para cartas que foram "abandonadas ou removidas" até a publicação desta versão[2].

Como jogar (regras do modo simples)

  • Cada jogador começa com 5 cartas na mão.
  • Cada jogador também tem uma carta à sua frente, visível para todos, que não pode ser a carta Liderança ou a Nova geração. Essa carta se chama a “estrutura” de cada jogador.
  • Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que sua estrutura manda.
  • O objetivo da partida é ficar com nenhuma carta na mão.

É essencial seguir as estruturas ao pé da letra! Se uma estrutura manda você descartar 2 cartas, mas você só tem 1, você não ganha o jogo, porque tinha que descartar 2! Se uma estrutura fala sobre “o jogador com mais cartas”, não pode haver empate, tem que haver um único jogador com mais cartas que todos os outros!

Como alterar estruturas

  • Cartas naturais: as cartas Liderança e Nova geração servem para alterar estruturas.
  • Crise: Quando um jogador não consegue fazer o que sua estrutura manda, o jogador com mais cartas (sem ser o jogador que causou a crise) deve alterar alguma estrutura. Não precisa ser a que causou a crise!
  • Revolta: se a diferença entre a(s) menor(es) e a(s) maior(es) mão(s) da partida for maior que 3 cartas, o jogador com mais cartas pode propor uma alteração de estrutura. Só que algum adversário precisa aprovar a mudança para ela valer!

O critério de desempate para resolver uma crise é ser o próximo a jogar no fluxo da partida; no caso da revolta, é ser o último a jogar no fluxo da partida.

O que fazer em cada turno

  • Há crise? Então o jogador não joga, uma estrutura é alterada e o jogo segue.
  • Se não há crise, mas algum jogador puder (e quiser) ativar uma revolta, o jogador daquele turno não joga, a revolta sendo aprovada ou não. Depois da revolta, o jogo segue.
  • Se não há crise ou revolta, o jogador do turno faz o que a estrutura manda.
  • Depois de seguir a estrutura, o jogador do turno pode usar alguma carta natural.

Modo Bourdieu

As regras do modo simples não determinavam uma narrativa completa para o jogo como um todo; quem ganhava uma partida, ganhava um ponto. No entanto, havia também o modo Bourdieu, que funcionava da mesma forma, exceto com a adição da dinâmica de campo e, por conseguinte, das ideologias conforme elas funcionavam nesta versão.

O Manual Completo de Agência (MCA) evoluiu para o significativamente reduzido Compêndio Normativo Agência (CNA). O MCA desta versão pode ser baixado aqui.

Ideologias

Retirado do MCA desta versão.

Ideologias e hegemonia

56 cartas estruturais (divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se houver no mínimo 2 cartas (com 3 jogadores) ou 3 cartas (com 4 jogadores ou mais) de uma mesma ideologia na sociedade ao final de uma jogada, uma condição especial de vitória pode ser ativada. Para que a condição seja ativada, algum jogador precisa perceber a hegemonia e solicitar sua ativação; se ninguém o fizer, ela pode permanecer na sociedade sem ser ativada e até mesmo desaparecer a partir de alguma alteração de estrutura. A ativação de uma hegemonia não é permitida se ela não estiver mais presente na sociedade.

Por necessariamente depender da existência de um campo, as hegemonias só valem para o modo Bourdieu do jogo.

  • A força dos antepassados (Cor amarela): Vence a partida atual aquele que tiver sido o primeiro vencedor de uma partida no jogo vigente.
    • Observações: Se o vencedor estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador. Esta hegemonia= está indisponível enquanto não houver um primeiro vencedor no jogo vigente.
  • O Leviatã benevolente (Cor roxa): Vence a partida atual aquele que venceu mais partidas no jogo vigente (sem contar esta vitória iminente).
    • Observações: Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, tem prioridade aquela que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
  • A utopia austríaca (Cor azul): Vence a partida atual aquele que estiver na linha mais alta do campo.
    • Observações: Se houver mais de uma pessoa na linha mais alta, tem prioridade aquela que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta hegemonia fica indisponível.
  • O espírito de Cícero (Cor cinza): Vence a partida atual aquele que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.
  • A serpente do fascismo (Cor verde): Vence a partida atual aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores que puderem descer uma linha no campo (ou seja, não estejam na linha 0) descem uma linha.
    • Observação: Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível.
  • A vanguarda do proletariado (Cor vermelha): Se o jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia estiver na linha 3 do campo, ele será o vencedor do jogo. No entanto, se não estiver, esta hegemonia causa as seguintes alterações no campo:
    • Todos os jogadores retornam a suas colunas de origem;
    • O jogador que inseriu na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia ocupará a linha 3 de sua coluna;
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 3, ocuparão a linha 0 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 2, ocuparão a linha 1 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • O(s) jogador(es) que estava(m) na linha 1, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s);
    • E o(s) jogador(es) que estava(m) na linha 0, ocuparão a linha 2 de sua(s) respectiva(s) coluna(s).
  • A sociedade contra o Estado (Cor preta): Se a maioria dos jogadores estão na mesma linha no campo, vence o jogo aquele que colocar na sociedade a última carta necessária para atingir esta hegemonia.

Lista completa de cartas

Retirado do MCA desta versão.

Observações foram inseridas para as cartas que mudaram de nome, de número, de "deck" (baralho) e de ideologia. Porém, não há observações quanto a mudanças no efeito; para isso, refira-se ao artigo principal de cada carta.

Na versão atual (4.190617), há mais cartas de base no baralho principal, além de mais cartas a cada baralho adicional - o que significa que os números de todos os baralhos adicionais foram "deslocados" para frente (065 é agora 069, a 095 é agora 115, e assim por diante). Por brevidade esta informação não será incluída no campo de observações das cartas.

Deck principal

Número[3] Nome Efeito Observações
001 A sentença dos reis (Ideologia "A força dos antepassados") Um adversário compra 4 cartas. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
002 Oligarquia latifundiária (Ideologia "A força dos antepassados") Descarte 1 carta. Os 2 próximos a jogar compram 1 carta. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
003 Conservadorismo cultural (Ideologia "A força dos antepassados") Não proponha ou apoie revoltas. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
004 Direitos humanos (Ideologia "O Leviatã benevolente") Todo adversário cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta. Causava crise caso nenhum adversário comprasse cartas. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
005 Representatividade sociopolítica (Ideologia "O Leviatã benevolente") A carta Liderança pode ser usada com qualquer número de cartas na mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 067, e não é mais ideológica. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
006 Mobilidade social (Ideologia "O Leviatã benevolente") Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta. O jogador que descartava cartas era aquele cuja estrutura era ocupada por esta carta no início da jogada. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
007 A burocracia do comércio globalizado (Ideologia "A utopia austríaca") Todos entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo. O jogador com menos cartas descarta 1 carta. Um jogador com apenas 1 carta na mão efetivamente vencia a partida, pois ele conseguia entregar as 2 cartas na direção do fluxo do jogo assim que recebia suas 2 cartas (o que não é mais possível nas regras atuais, da versão 4.190617). Ainda causaria crise, contudo, se mais de 1 jogador tivesse apenas 1 carta na mão. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
008 Neoliberalismo (Ideologia "A utopia austríaca") Qualquer jogador que ativar revoltas (mesmo para trocar esta estrutura) compra 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Qualquer revolta, mesmo mal-sucedida, contava para a compra. A compra era feita logo após a jogada daquele que ativou uma revolta, mas o descarte só na jogada daquele que tinha esta carta em sua estrutura. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
009 Plano de privatizações (Ideologia "A utopia austríaca") Descarte 2 cartas. Todo adversário compra 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 163, tem outro nome (Cercamento do bem comum) e está no baralho estratégico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
010 Materialismo dialético (Ideologia "A vanguarda do proletariado") Troque 1 carta com o último a jogar. O próximo a jogar descarta 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 118, e está no baralho teórico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
011 A revolução cultural (Ideologia "A vanguarda do proletariado") As estruturas na sociedade são embaralhadas e recolocadas em posições aleatórias. A jogada seguinte ativa uma crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 207, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
012 Estatização dos meios de produção (Ideologia "A vanguarda do proletariado") O(s) jogador(es) com menor número de cartas compram 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
013 O bode expiatório (Ideologia "A serpente do fascismo") Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o último a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 066, tem outro nome (Populismo penal) e não é mais ideológica. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
014 Populismo xenófobo (Ideologia "A serpente do fascismo") Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
015 Repressão policial (Ideologia "A serpente do fascismo") Você e o último a jogar compram 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 065, tem outro nome (Perseguição política e repressão policial) e não é mais ideológica. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
016 Liberdade de imprensa e expressão (Ideologia "O espírito de Cícero") Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
017 Republicanismo madisoniano (Ideologia "O espírito de Cícero") O(s) jogador(es) com menos cartas pode(m) vetar alterações estruturais – exceto a que substitui esta carta. Compre 1 carta. Servia para qualquer alteração estrutural. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
018 Sufrágio universal obrigatório (Ideologia "O espírito de Cícero") Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 005, tem outro nome (Sufrágio universal) e é de outra ideologia (roxismo). A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
019 Pedagogia libertária (Ideologia "A sociedade contra o Estado") A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Você e o próximo a jogar descartam 1 carta. O "próximo a jogar" era o jogador que, após a inversão de fluxo da partida, seria o próximo a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 213 e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
020 Justiça restaurativa (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 047, e não é mais ideológica. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
021 Zona autônoma temporária (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Apoie qualquer revolta. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Qualquer revolta, proposta por qualquer outro jogador, era automaticamente aprovada - inclusive para trocar esta estrutura. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
022 Teocracia O jogador com menos cartas descarta 1 carta.
023 O sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Compre 1 carta.
024 Crime organizado Troque de mão com alguém com no máximo 2 cartas.
025 Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Descarte 1 carta. Embaralhe o monte. Podia-se pegar cartas tanto do monte quanto do monte de monte de descarte.
026 Microfísica do poder Jogue com a mão à mostra. Não proponha revoltas. Compre 1 carta. Se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição.
027 A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas. Caso este fosse o jogador com prioridade para resolução das crises, passava-se ao próximo na ordem a partir dos critérios da resolução de crises. No entanto, se o jogador com prioridade para propor revoltas estivesse com esta carta na estrutura, a prioridade não passava à próxima: uma revolta simplesmente não podia ser iniciada nessa condição.
028 Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes, compras ou descartes e compras têm efeito. Não causa crise. Compre 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 193, e está no baralho estratégico.
029 Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate. Causava crise caso nenhum jogador tivesse resolvido uma crise ainda na partida.
030 O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 148, e está no baralho teórico.
031 Leis trabalhistas Cada jogador que comprou 1 ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
032 Moralidade escrava Entregue 1 carta para cada adversário que descartou 1 ou mais cartas no último turno. Causa crise caso não haja descarte. Também causava crise, é claro, se a entrega não pudesse ser feita porque o jogador não possuía cartas suficientes. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 147, e está no baralho teórico.
033 Carreira no serviço público Não apoie revoltas. Descarte 1 carta. Carta deprecada na versão 2.180423.
034 Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 127, e está no baralho teórico.
035 Inteligência artificial Todo jogador com 3 cartas ou menos descarta 1 carta.
036 Revolução feminista Revoltas não exigem aprovação. Descarte 2 cartas.
037 Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crise. Descarte 1 carta.
038 Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
039 Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
040 Golpe de Estado Troque de mão com o jogador com menos cartas.
041 Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
042 Resistência guerrilheira Você e o último a jogar compram 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 194, e está no baralho estratégico.
043 Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
044 Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617.
045 Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo! Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
046 Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
047 A internet Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 095, e está no baralho histórico.
048 A pessoa certa no lugar certo Descarte 1 carta. Carta deprecada na versão 3.181205.
049 Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
050 Mobilização popular O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 3 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
051 Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
052 Aquecimento global Todos compram 2 cartas.
053 O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Carta deprecada na versão 3.181205.
054 Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
055 Grandes fluxos migratórios Entregue 1 carta para o último a jogar. Altere uma estrutura.
056 Prosperidade e afluência O número de cartas a serem descartadas em cada estrutura dobra.
057 Defesas naturais Nenhum jogador pode fazer você comprar cartas ou entregar cartas para você. Não causa crise.
058 Explosão demográfica A carta Nova geração pode ser usada com qualquer número de cartas nas mãos dos jogadores. Troque 1 carta com o próximo a jogar.
059 Pão e circo Todos descartam 1 carta se não houve revolta bem-sucedida no último turno. Não causa crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 170, e está no baralho estratégico.
060 Perseguição política Todo jogador com uma revolta malsucedida na partida compra 1 carta. Causava crise se nenhum jogador tivera uma revolta malsucedida na partida até o momento. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 065 e tem um novo nome (Perseguição política e repressão policial).
061 Falência Troque de estrutura com alguém com mais cartas. Compre 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Recessão econômica).
062 Trabalho voluntário O(s) jogador(es) com mais cartas na mão entregam 1 carta cada para você. Descarte 1 carta.
063 A máquina política de propaganda Descarte 1 carta. Os adversários compram 1 carta.
064 Hubris Compre 1 carta. Carta deprecada na versão 3.181205.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 12 destas no deck principal.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 4 destas no deck principal.

Deck histórico

No deck histórico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este e o deck principal somavam 122 cartas, das quais 28 eram naturais e 28 ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples.

Número[3] Nome Efeito Observações
065 Monarquia constitucional (Ideologia "A força dos antepassados") A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Compre 1 carta. Carta deprecada na versão 4.190617. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
066 Ações afirmativas (Ideologia "O Leviatã benevolente") A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta. Causava crise se os dois jogadores ao lado deste tivessem o mesmo número de cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 203, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
067 O fim da história (Ideologia "A utopia austríaca") Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crise. Como esta carta não se referia ao cancelamento dos efeitos de outras cartas, isto significava que outros efeitos dentro de uma mesma carta continuavam ativos. Ou seja, se uma carta por exemplo pedia que um jogador comprasse cartas e entregasse cartas, este jogador não efetuaria as compras, mas efetuaria as entregas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 117, e está no baralho teórico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
068 Stalingrado (Ideologia "A vanguarda do proletariado") Para cada 3 cartas nas mãos de todos os jogadores, o jogador com menos cartas compra 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Cartas adicionais além de múltiplos de 3 (9, 12, 15, 18, etc.) não importavam. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
069 Supremacismo branco (Ideologia "A serpente do fascismo") Você e um adversário entregam 3 cartas cada para outro adversário. O jogador com esta carta em sua estrutura escolhia tanto o adversário que iria entregar cartas quanto o adversário que iria recebê-las. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
070 Impeachment (Ideologia "O espírito de Cícero") O jogador com menos cartas troca de mão com o segundo jogador com menos cartas. Causava crise caso não houvesse um único jogador com mais cartas e um único jogador que fosse o único segundo lugar com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 198, tem novo nome ("Os bastidores do poder"), não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
071 Círculo Kula (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Descarte 1 carta. O jogador devia descartar 1 carta de sua nova mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 244, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
072 O julgamento da história O vencedor da partida volta à linha 0 no campo e não pode vencer o jogo nesta partida. Compre 1 carta. O jogador deveria preferencialmente voltar para sua posição original no campo, mas caso esta estivesse ocupada por outro jogador, poderia ocupar outro quadrado livre na linha 0. Em caso de discordâncias quanto à posição, ela deveria ser sorteada. Carta deprecada na versão 3.181205.
073 Revoluções burguesas Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Compre 2 cartas.
074 Guerra fria Os 2 jogadores com menos cartas entregam 1 carta para o jogador com mais cartas.
075 Ludismo Somente cartas que já foram parte da sociedade na partida vigente poderão fazer parte dela através da carta Nova geração. Troque 1 carta com o último a jogar. Atualmente (Versão 4.190617), depois de múltiplas transformações, esta carta tem um novo nome (Tombamento cultural). Ver também Levante de Pentrich.
076 Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas. Carta deprecada na versão 4.190617.
077 O sonho americano O jogador com mais cartas descarta 1 carta. O jogador mais baixo no campo compra 1 carta. Carta deprecada na versão 2.180420.
078 O modelo nórdico Entregue 1 carta para o próximo a jogar. Carta deprecada na versão 2.180420.
079 Criptomoedas Descarte 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. Após ser renomeada para Blockchain, foi eventualmente deprecada na versão 4.190617.
080 Startups e vaporware Descarte 2 cartas. Compre 3 cartas. Carta deprecada na versão 2.180420.
081 Relações coloniais Entregue 2 cartas para um adversário. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 221 e está no baralho socioeconômico.
082 Exploração espacial Começando por você e seguindo na ordem do fluxo da partida, cada jogador altera 1 estrutura. Todos compram 1 carta. O efeito desta carta seguia ativo até o final da jogada do jogador em questão, mesmo que esta carta fosse alterada durante a execução de seu efeito. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Caminhada lunar).
083 Quebra da bolsa de valores Todo adversário compra 2 cartas. A jogada seguinte ativa uma crise. Carta deprecada na versão 4.190617.
084 Ataque nuclear Um adversário compra 12 cartas. Desça 1 linha no campo. Causava crise se o jogador não pudesse descer 1 linha no campo, inclusive por estar bloqueando alguém. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 990 (O último recurso), e está no baralho estratégico.
085 Movimento estudantil Proponha uma alteração estrutural. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 048, e está no baralho principal.
086 Iluminismo O jogador com menos cartas pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador com menos cartas. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 145, tem um novo nome (Racionalismo e iluminismo) e está no baralho teórico.
087 Revolução haitiana Troque de posição, no campo, com alguém em uma linha mais alta. Todo jogador que estava na mesma linha sobe uma linha. Na mesma linha que o jogador que tinha esta carta na estrutura. Causava crise em diversas circunstâncias, incluindo se algum dos jogadores que precisava subir uma linha não pudesse fazê-lo por estar bloqueado.
088 Obras monumentais Compre 10 cartas. Suba 1 linha no campo. Causa crise se você já estiver na linha 3. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 994 (Obra monumental).
089 Zona de exclusão aérea Os 2 próximos a jogar não poderão comprar cartas. Compre 1 carta. Causava crise, na jogada de algum dos 2 próximos jogadores, caso suas estruturas exigissem compras. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 185, e está no baralho estratégico.
090 A queda do império O jogador com 1 carta compra 5 cartas.
091 Assembleia constituinte Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança precisa ser aprovada por ao menos um adversário. Descarte 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 997.
092 Declaração de independência Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. O último a jogar compra 1 carta. Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta de ação 996.
093 Reforma protestante Faça uma alteração no campo. Entregue 1 carta para o jogador mais alto no campo. Causava crise caso não fosse possível fazer uma alteração no campo ou, é claro, não houvesse um único jogador mais alto no campo.
094 Associação Internacional dos Trabalhadores O jogador com menos cartas compra 1 carta se o jogador com mais cartas comprou qualquer número de cartas no último turno. Causava crise se houvesse mais de um jogador com mais cartas e/ou mais de um jogador com menos cartas.
997 Momento histórico Descarte esta carta e altere duas estruturas. Carta natural. Havia 4 destas no Deck histórico. Carta deprecada na versão 4.190617.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 6 destas no Deck histórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 2 destas no Deck histórico.

Deck teórico

No deck teórico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, o deck principal e o deck histórico somavam 164 cartas, das quais 40 eram naturais e 35 eram ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Número[3] Nome Efeito Observações
095 Reformismo (Ideologia "A força dos antepassados") Faça uma alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 188, não é mais ideológica e está no baralho estratégico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
096 Secularismo (Ideologia"O Leviatã benevolente") Após uma crise ou revolta bem-sucedida, todos descartam 1 carta. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Troque 1 carta com o próximo a jogar. Se a crise ou revolta trocasse essa carta, seu efeito era cancelado. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
097 Meritocracia (Ideologia "A utopia austríaca") Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 115. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
098 Teoria crítica Ideologia "A vanguarda do proletariado") O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 128, e não é mais ideológica. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
099 Darwinismo social (Ideologia "A serpente do fascismo") Ao vencer, o vencedor da partida faz duas alterações no campo, e as faz por último. Descarte 2 cartas. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
100 Estado democrático de direito (Ideologia "O espírito de Cícero") Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crise. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome: Democracia contestatória. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
101 Anarcossindicalismo (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Descarte 1 carta a cada carta comprada por qualquer jogador, mesmo fora de sua jogada. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 020, tem um novo nome (Autogestão revolucionária) e está no baralho principal. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
102 Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Compre 1 carta.
103 Capital simbólico Tenha prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
104 A autonomia do campo O campo não pode ser alterado. O vencedor não sobe de linha no campo. Carta deprecada na versão 4.190617.
105 Biopoder O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo joga(m) duas vezes. Compre 1 carta. Caso ao final da primeira jogada o jogador que jogava duas vezes houvesse alterado alguma estrutura, a segunda jogada deveria já ser realizada no contexto da nova sociedade - inclusive caso a estrutura alterada fosse a carta Biopoder, caso em que a segunda jogada consecutiva não ocorria.
106 Esquizoanálise Descarte 2 cartas. Altere esta estrutura. Podia ser combinada com a Nova geração para permanecer na sociedade.
107 Mais-valia Entregue para um adversário a quantidade de cartas descartadas por todos desde sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte. Desde a última jogada do adversário escolhido. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 009, tem novo nome (Trabalho assalariado e mais-valia) e está no baralho principal.
108 Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta. Carta deprecada na versão 3.181205.
109 Sujeito transpessoal Todo adversário descarta 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Ubuntu.
110 O indivíduo kantiano Compre 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário.
111 Abolicionismo penal Os 2 últimos a jogar descartam 1 carta. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 235, e está no baralho socioeconômico.
112 Existencialismo Todos podem recusar o efeito de suas estruturas em suas jogadas. Todos compram 1 carta. A jogada seguinte ativa uma crise.
113 Niilismo A carta Liderança não pode ser usada. Significava que nenhum jogador podia usar a carta Liderança enquanto esta carta estivesse em qualquer estrutura da sociedade. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta se chama Niilismo e anomia.
114 A dialética do espírito O jogador com mais cartas entrega cartas para o jogador com menos cartas até que os dois tenham o mesmo número de cartas.
115 Psicanálise Descarte 1 carta. Tenha prioridade na resolução de crises. Caso duas cartas diferentes exigissem prioridade para a resolução de crises, os critérios normais do jogo tornar-se-iam critérios de desempate.
116 Transvaloração dos valores O jogador com mais cartas vence a partida.
117 Amor fati e eterno retorno O jogador que venceu a última partida vence a partida. Causava crise se ninguém tivesse vencido qualquer partida ainda.
118 Positivismo O(s) adversário(s) com número par de cartas pode(m) recusar o efeito de sua(s) estrutura(s). Entregue 1 carta para o último a jogar.
119 Amizade aristotélica Você e um adversário descartam 1 carta.
120 Retórica sofista Entregue 2 cartas para cada adversário que entregou carta(s) para você no último turno. Causava crise se ninguém tivesse entregado cartas para o jogador com esta carta na estrutura no último turno.
121 Teoria queer Todo jogador que não descartou cartas no último turno descarta 1 carta. Causava crise se todos tivessem descartado cartas no turno anterior.
122 A linguagem do universo Todo jogador com um número não-primo de cartas descarta 1 carta. Causava crise se ninguém tivesse um número não-primo de cartas na mão.
123 Os insultos de Diógenes Um adversário compra cartas até ter o mesmo número de cartas que o jogador com mais cartas. Causa crise se não puder haver compra de cartas. Só era possível escolher um jogador que não fosse o que já possuía mais cartas. Uma crise era ativada se isso não pudesse ser feito, ou se houvesse mais que um jogador com mais cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta se chama Cinismo.
124 Um rio nunca é o mesmo Descarte a mão inteira. Compre o mesmo número de cartas descartadas.
996 Novo paradigma Descarte esta carta. A próxima estrutura que implicar algum descarte causa crise. Carta natural. Havia 4 destas no Deck teórico. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 993.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 6 destas no Deck teórico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 2 destas no Deck teórico.

Deck estratégico

No deck estratégico, havia 42 cartas (12 naturais e 30 estruturais). Das estruturais, 7 eram ideológicas (1 para cada ideologia). Este, somado ao deck principal, o histórico e o teórico somavam 206 cartas, das quais 52 eram naturais e 42, ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Número[3] Nome Efeito Observações
125 Patrimonialismo (Ideologia "A força dos antepassados") O jogador mais alto no campo descarta 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 238, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
126 Desobediência civil (Ideologia "O Leviatã benevolente") Compre 1 carta. Altere uma estrutura. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 985. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
127 Consumismo (Ideologia "A utopia austríaca") Compre 1 carta. O jogador na linha mais alta do campo descarta 1 carta. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 217, não é mais ideológica, e está no baralho socioeconômico. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
128 Populismo de esquerda (Ideologia: A vanguarda do proletariado) Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 162. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo, embora esta carta seja agora roxista.
129 Etnogenocídio (Ideologia "A serpente do fascismo") Entregue 3 cartas para o último a jogar e 3 cartas para o próximo a jogar. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
130 Agonismo deliberativo (Ideologia "O espírito de Cícero") Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta. Como se referia a um único jogador, podia causar crise caso mais de um jogador fosse o único a ter uma quantidade de cartas. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
131 Ação direta (Ideologia "A sociedade contra o Estado") Escolha qual carta do monte comprar. Embaralhe o monte. Descarte 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Ação direta e grupos de afinidade). A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
132 Pax romana Alterações no campo ou de estrutura têm como penalidade a compra de 2 cartas, inclusive a alteração desta estrutura. Compre 1 carta. As alterações no campo, no caso, eram aquelas que ocorriam no decorrer da partida, possibilitadas por cartas específicas, e não as que ocorriam após o término da partida. A penalidade, evidentemente, era aplicada ao jogador que realizava a alteração.
133 Vantagem do incumbente O jogador mais alto no campo pode recusar o efeito de sua estrutura. Causa crise caso esta seja a estrutura do jogador na linha mais alta. Descarte 1 carta. Também causava crise caso um jogador tentasse solicitar o efeito desta carta mas houvesse mais que um jogador empatado como mais alto no campo.
134 Assassinatos políticos O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, e não pode subir em caso de vitória. Descarte 1 carta. Se houvesse dois jogadores empatados como mais altos no campo, esta carta em si não ativava a crise - a crise somente seria ativada numa outra carta caso esta outra carta exigisse que um dos jogadores empatados (ou "o jogador mais alto") alterasse o campo. Aí sim esta carta, que até o momento só teria providenciado uma regra, tornaria impossível o que apresentar-se-ia como necessário. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 988.
135 O panóptico Veja as mãos de todos os jogadores. Compre 1 carta.
136 Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
137 Estado de exceção O número de cartas a serem compradas em cada estrutura dobra.
138 Terra arrasada Compre 1 carta. Entregue 1 carta para o próximo a jogar.
139 Espionagem Entregue 1 carta para um adversário e veja sua mão. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 987.
140 Flagelo do imperialismo Você e o último a jogar compram 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Imperialismo).
141 Terrorismo O próximo a jogar compra 3 cartas.
142 Sabotagem O próximo a jogar compra 2 cartas. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta natural 986.
143 Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
144 Mercenários Apoie qualquer revolta. Entregue 1 carta para o último jogador que iniciou uma revolta. Causava crise caso ninguém tivesse iniciado uma revolta ainda na partida vigente. Mesmo se a revolta proposta alterasse esta carta, o jogador que a tinha por estrutura ainda a apoiaria.
145 Hamartia Todo jogador com várias cartas na mão que chegou a ter apenas 1 carta durante a partida atual compra 1 carta. Carta deprecada na versão 3.181205.
146 Falsa bandeira O último a jogar entrega 1 carta para o próximo a jogar. Atualmente (Versão 4.190617) esta carta tem um novo nome (Falsa bandeira e desinformação).
147 Pragmatismo e disciplina Faça uma alteração no campo. Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo.
148 Rendição incondicional Escolha um adversário para vencer esta partida.
149 Guerra civil Faça uma alteração no campo. Todos compram 1 carta. Causava crise caso não fosse possível fazer qualquer alteração no campo. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 034, e está no baralho principal.
150 Tratados internacionais Você, o próximo a jogar e o último a jogar descartam 1 carta.
151 Pacifismo radical Qualquer estrutura que faça os seus adversários comprar cartas não têm efeito. Não causa crise.
152 Guerra de conquista Entregue 2 cartas para cada adversário. Carta deprecada na versão 4.190617.
153 A contrarrevolução Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura no último turno.
154 Missão de paz da ONU O jogador com mais cartas entrega 1 carta para um adversário.
995 Alianças estratégicas Se você tiver mais que duas cartas na mão, descarte esta carta e forme uma equipe com um adversário. Mais de um jogador pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Carta natural. Havia 4 destas no Deck estratégico. Formar uma equipe significava que a vitória de qualquer um dos dois tornava-se a vitória dos dois. Contudo, em geral qualquer combinação de jogadores (inclusive todos) podiam vencer, uma vez que a carta possibilitava a vitória de mais de um jogador, seja eles quais fossem. Atualmente (Versão 4.190617) esta é a carta 992 e tem um novo nome (Aliança estratégica).
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 6 destas no Deck estratégico.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 2 destas no Deck estratégico.

Deck social

No deck social, havia 74 cartas (22 naturais e 52 estruturais). Das estruturais, 14 eram ideológicas (2 para cada ideologia). Jogar com todos os decks significava jogar com 280 cartas, das quais 74 eram naturais e 56, ideológicas. Com este deck somado ao principal, não era possível jogar no modo simples, sem campo.

Este deck, em vez de adicionar uma nova carta natural, adicionava uma nova regra ao jogo, a regra do poder assimétrico. Cada jogador começava a partida com 8 cartas na mão em vez de 5, e perde 1 carta a cada linha que sobe no campo (se desce uma linha, volta a começar as partidas com 1 carta a mais). Assim, cada jogador na linha 1 começa com 7 cartas, cada jogador na linha 2 começa com 6 cartas, e os jogadores na linha 3 começam cada partida com 5 cartas.

Número[3] Nome Efeito Observações
155 Sobrenome tradicional Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta. A carta Nova geração não pode ser usada. Significa que nenhum jogador pode usar a carta Nova geração enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência; a troca de cartas deve ocorrer antes do descarte durante a execução das instruções. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
156 Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário. Significa que nenhuma estrutura pode exigir troca de cartas enquanto esta carta estiver em qualquer estrutura da sociedade, sob pena de crise quando o fizer. A ideologia "A força dos antepassados" atualmente (Versão 4.190617) se chama Amarelismo.
157 Corrida eleitoral Você e o último a jogar não compram cartas. Descarte 1 carta. Não causa crise. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
158
Taxação progressiva global
Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas. A ideologia "O Leviatã benevolente" atualmente (Versão 4.190617) se chama Roxismo.
159 Gentrificação Compre 1 carta. Troque de mão com o último a jogar. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
160 Aristocracia financeira O jogador com menos cartas descarta 2 cartas. A ideologia "A utopia austríaca" atualmente (Versão 4.190617) se chama Azulismo.
161 Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
162
A caça aos traidores da revolução
O segundo jogador mais alto no campo compra 2 cartas. A ideologia "A vanguarda do proletariado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Vermelhismo.
163 Estética da ordem Todo jogador com um número ímpar de cartas na mão compra 1 carta. Causava crise caso nenhum jogador tivesse um número ímpar de cartas na mão. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
164 Culto militarista Entregue 2 cartas para o último a jogar a cada 1 carta comprada ou entregue para você no último turno. A ideologia "A serpente do fascismo" atualmente (Versão 4.190617) se chama Verdismo.
165
Financiamento público de campanha
Todos compram 1 carta. Entregue 1 carta para um adversário. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
166 Renda básica universal O(s) jogador(es) mais baixo(s) no campo descarta(m) 1 carta. A ideologia "O espírito de Cícero" atualmente (Versão 4.190617) se chama Marronismo.
167
Processo decisório com base em consenso
Mais que 1 pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas. Ela possuía efeitos simplesmente por estar na sociedade, isto é, mesmo que a causa direta da vitória de dois ou mais jogadores fosse outra carta, o fato de que esta carta ocupava alguma (qualquer) estrutura na partida era o suficiente para que ela causasse seu efeito de possibilitar vitórias simultâneas. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
168
Confederalismo autogestionário
O jogador com menos cartas compra 1 carta. Descarte 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas. A ideologia "A sociedade contra o Estado" atualmente (Versão 4.190617) se chama Pretismo.
169 Sociedade confessional Mostre sua mão para o último a jogar e o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
170
Humanismo cosmopolita
Troque de estrutura com um adversário com o mesmo número de cartas. Descarte 1 carta.
171
Distopia pós-apocalíptica
O jogador que resolver crises descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta. Se o jogador que tiver prioridade para resolver crises não puder descartar 2 cartas, passa-se ao próximo jogador na fila de prioridade.
172 Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
173 Planejamento urbano Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
174
Dívida pública astronômica
Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
175 O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
176 Dupla jornada Compre 2 cartas.
177
Estado de bem-estar social
O jogador com mais cartas descarta 1 carta.
178 Ajuda humanitária O jogador com no mínimo 7 cartas descarta 1 carta.
179 Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta. O(s) jogador(es) com mais cartas compram 1 carta.
180 Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
181 Sigilo pagão O jogador com três cartas descarta 1 carta.
182 Burocracia partidária O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
183
Altas taxas de analfabetismo
O(s) jogador(es) mais alto(s) no campo descarta(m) 1 carta.
184
Orçamento participativo
O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas. Os demais jogadores compram 1 carta cada.
185 Democracia direta 2 jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
186 O fim das fronteiras Os 2 jogadores empatados na linha mais baixa no campo descartam 2 cartas. A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à atual.
187 Taxação regressiva O(s) jogador(es) com mais cartas compram 2 cartas.
188
Ocupação desordenada do solo
Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
189 Sindicatos pelegos O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
190 Sociedades secretas O último a jogar compra 2 cartas.
191
Estatuto do desarmamento
Entregas não podem ser feitas se forem o único efeito de uma carta. Descarte 1 carta. Não causa crise.
192 Êxodo rural Todos compram 1 carta.
193 Interseccionalidade O jogador com mais cartas e o jogador mais baixo no campo descartam 2 cartas cada.
194 Política identitária Entregue 1 carta para o último a jogar.
195 Cultura literária Você e os 2 últimos a jogar descartam 1 carta.
196 Sucesso profissional Descarte 2 cartas.
197
Escravidão e tráfico de seres humanos
Entregue 2 cartas para um adversário. O último a jogar compra 2 cartas. O jogador com menos cartas descarta 3 cartas. Cada sentença na orientação é executada individualmente e em sequência, de modo que o "jogador com menos cartas" no início da jogada pode não ser o mesmo quando esta parte da orientação é executada.
198
Desenvolvimento sustentável
O próximo a jogar compra 1 carta. Descarte 1 carta.
199
Boicotes e abaixo-assinados
O próximo a jogar entrega 1 carta para o último a jogar.
200 Legislação ambiental Cada jogador que descartou 1 ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Todos descartam 1 carta.
201 Amor livre Você e 2 adversários descartam 1 carta.
202 Identidade religiosa Você e um adversário trocam de mão e descartam 1 carta.
203 Epifania e conversão O último a jogar entrega 2 cartas para você. Descarte 1 carta.
204
Bom humor e meditação
Todo jogador tem prioridade para resolver sua própria crise. Descarte 1 carta.
205
Redes sociais na era das câmeras ubíquas
Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Todos compram 1 carta.
206 Satisfação coletiva Todos descartam 1 carta.
998 Nova geração Se houver um número par de cartas nas mãos dos jogadores, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 15 destas no deck social.
999 Liderança Se você for o jogador com menos cartas na mão, descarte esta carta e altere uma estrutura. Carta natural. Havia 7 destas no deck social.
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  1. Site oficial
  2. 2,0 2,1 Site oficial
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Não consta no design das cartas.