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* [[Palavras com quatro vogais (5x5)|Palavras com quatro vogais]]
 
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** Obviamente o jogo pode ser jogado com qualquer papel, mas neste caso o alfabeto já está impresso no topo. Corte a folha ao meio e dê uma metade para cada jogador. Escreva a sua palavra secreta no espaço reservado à esquerda. O espaço à direita serve para as letras que você descobrir da/o oponente. Use a parte superior da folha (onde está escrito apenas "5x5") para dobrá-la na sua direção e impedir que o outro jogador veja qual é a sua palavra secreta. Use uma coluna para as suas sugestões, e a outra, para as palavras sugeridas pelo outro jogador.
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** Não seria justo criar outras folhas com estratégias prontas (como o esquema da [[Estratégia avançada (5x5)|árvore]]) pois a qualidade do/a jogador se dará justamente pela capacidade de lembrar e mobilizar esses recursos.
  
 
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* [[Vocabulário (5x5)|Página com análise de boas palavras secretas]]
 
* [[Vocabulário (5x5)|Página com análise de boas palavras secretas]]
 
* [http://petercast.net/wp-content/uploads/2010/10/5x5-alfabeto.pdf Folha pra jogar 5x5], com o '''alfabeto''' no topo.
 
* [http://petercast.net/wp-content/uploads/2010/10/5x5-digamasigmato.pdf Folha pra jogar 5x5], versão '''digamasigmato'''.
 
 
Corte a folha ao meio e dê uma metade para cada jogador. Escreva a palavra secreta no espaço reservado à esquerda. O espaço à direita serve para as letras que você descobrir do seu adversário. Use a parte superior da folha (onde está escrito apenas "5x5") para dobrá-la na sua direção e impedir que o outro jogador veja qual é a sua palavra secreta. Use uma coluna para as suas sugestões, e a outra, para as palavras sugeridas pelo outro jogador.
 
  
 
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[[Categoria:5x5]]
 
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Edição das 22h35min de 13 de dezembro de 2020

5x5 (lido 5 por 5) é um jogo de lógica criado por S. John Ross. O objetivo é adivinhar uma palavra secreta que o adversário escolheu previamente. O jogo exige no mínimo duas pessoas.

Como jogar

Preparação

Cada jogador precisa de papel e lápis/caneta.

Cada um deve escolher uma palavra secreta. Para jogar na língua portuguesa, siga as seguintes regras:

  1. A palavra precisa ter exatamente cinco letras.
  2. A palavra precisa existir na língua portuguesa, excluindo nomes próprios (pessoas, marcas, lugares).
  3. Hifens, apóstrofos, pontuação, entre outros, não contam; só letras, não havendo diferença entre maiúsculas e minúsculas.
  4. Letras com trema, acentos gráficos, cedilha, etc se transformam em suas letras comuns (é em e, á em a, ç em c).
  5. Esta palavra secreta precisa ter cinco letras diferentes.

FAZER, por exemplo, é uma palavra válida, mas CARRO não, porque em CARRO a letra R se repete.

Existem 3110 palavras como essas, embora algumas são mais "obscuras" que outras. Escolha uma palavra com a qual você sabe que o seu ou a sua oponente estará familiarizado/a: não é justo (ou muito interessante) ganhar escolhendo palavras que a pessoa nunca ouviu na vida!

Turnos

Escolha quem vai jogar primeiro, mas tanto faz; não existe nenhuma vantagem ou desvantagem em jogar primeiro.

No seu turno, você deve dizer uma palavra de 5 letras. Todas as regras da seção anterior aplicam-se a essa palavra, exceto a última - então nas palavras que você disser a partir de agora, pode haver letras repetidas (e, como você vai ver, isso é ótimo!).

Escreva a palavra que você disse à/ao oponente (você deve manter um registro das suas palavras e das palavras dela/e também, de preferência em dois espaços separados para não haver confusão!).

O/A oponente, depois de escrever a palavra que você acabou de dizer na folha dele/a, vai te dizer um número de 0 a 5. O número representa a quantidade de letras que a palavra que você acabou de dizer tem em comum com a palavra que ele/a escolheu secretamente (e que você está tentando descobrir!).

Atenção: o número não tem nada a ver com a posição das letras!

Se, por exemplo, a palavra a ser descoberta é CORDA e a palavra dita foi MORRO, elas têm apenas duas letras em comum, mesmo que o O e o R em MORRO se repitam - letras repetidas são ignoradas na contagem de letras em comum.

Depois de receber o número, você anota e começa a fazer o raciocínio sobre quais letras estão ou não na palavra da/o oponente - enquanto isso, será a vez dela/e dizer uma palavra para você e você dizer um número de volta.

O jogo continua assim até que alguém consiga adivinhar a palavra da outra pessoa. Cada pessoa tem o mesmo número de tentativas, então se o/a jogador/a que começou jogando acertar em sua décima tentativa, a outra pessoa ainda vai jogar a décima tentativa dela - o que possibilita empates.

Erros

Não é incomum que alguém perceba, várias jogadas depois, que cometeu um erro, e que portanto a/o oponente está jogando com informações falsas. Quando isso acontece, o jogo é paralisado até que o erro tenha sido corrigido através das seguintes medidas:

  1. A pessoa que errou têm que fazer a correção.
  2. Depois, deve dar ao/à oponente um determinado número de tentativas bônus. Essas tentativas estão fora da estrutura normal do jogo, e não contam como turnos para o/a oponente. O número de tentativas bônus a que o/a oponente tem direito é igual à metade de turnos dele/a desde que o erro foi cometido, arredondando pra cima. Assim, se ele/a não fez nenhuma tentativa desde o erro, não ganha nenhuma tentativa bônus; se fez 7 tentativas, ganha 4 como bônus, e assim por diante.
  3. Depois que o bônus acabar, a partida volta de onde parou.

Estratégia e recursos

Para dicas sobre como melhorar suas habilidades, visite as páginas de estratégias para o jogo:

  • Estratégia básica
  • Estratégia avançada
  • Palavras com uma vogal
  • Palavras com quatro vogais
  • Nomes próprios que também são aceitos no jogo
  • Folha pra jogar 5x5
    • Obviamente o jogo pode ser jogado com qualquer papel, mas neste caso o alfabeto já está impresso no topo. Corte a folha ao meio e dê uma metade para cada jogador. Escreva a sua palavra secreta no espaço reservado à esquerda. O espaço à direita serve para as letras que você descobrir da/o oponente. Use a parte superior da folha (onde está escrito apenas "5x5") para dobrá-la na sua direção e impedir que o outro jogador veja qual é a sua palavra secreta. Use uma coluna para as suas sugestões, e a outra, para as palavras sugeridas pelo outro jogador.
    • Não seria justo criar outras folhas com estratégias prontas (como o esquema da árvore) pois a qualidade do/a jogador se dará justamente pela capacidade de lembrar e mobilizar esses recursos.

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