Discussão:Agência (Jogo): mudanças entre as edições

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=== Versão 3.x ===
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* Trocar imagens de fundo por imagens Creative Commons, especialmente que permitam distribuição comercial.
* Ter uma única versão de conjunto de decks, que possa ser impressa toda em P&B e ser daltônico-friendly sem deixar de ser esteticamente agradável e incluir cores para quem puder vê-las / imprimi-las.
* Separar condições de efeitos para a dinâmica de jogo ficar mais fácil de perceber.


Ver como fazer caixas / embalagens
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Edição das 00h22min de 4 de setembro de 2018

Changelog

2.180606.3

Ideias para cartas abandonadas

Secessão: já existe declaração de independência.

Guerras napoleônicas: já há guerra de conquista.

Algo relacionado à "pedagogia do oprimido": já existe pedagogia libertária, embora não seja exatamente a mesma coisa.

Etnocentrismo: por um lado é tão inerente a tantas estruturas sociais e por outro parece muito geral (e uma maneira de ver o mundo) que não consigo imaginar efeitos específicos no contexto do jogo. Além disso, já há relações coloniais, que seria por assim dizer uma manifestação relevante do etnocentrismo enquanto estrutura social - e também o Novo paradigma.

Revolução russa, espanhola, americana: elas foram importantes mas se for particularizar cada uma... A haitiana foi particularizada no caso do deck histórico porque foi única no mundo, nem mesmo a Francesa o foi (Há somente a revoluções burguesas). Além disso, todas elas acabam desmembradas em várias cartas (particularmente nas ideologias comuna, anarco e republicana), de modo que essas coisas poderiam ser cenários mais tarde.

O deslocamento da Janela de Overton (seria para indicar a mudança daquilo que é possível num determinado momento, com vistas a abarcar algumas ideologias e outras não, mas tanto não vi como operacionalizar isso no jogo quanto esse conceito sequer é muito reconhecido consensualmente no meio acadêmico como algo de importância. É basicamente um refraseamento pomposo de batalhas culturais e axiológicas - e haverá uma carta Batalha cultural)

Acordos razoáveis (seria carta que faria com que cartas ideológicas não funcionassem, mas no fundo sempre há alguma ideologia ao menos enquanto conjunto de ideias e pressupostos que indica o que é aceitável / razoável e o que não é)

Exploração petrolífera (já existe Revolução industrial)

Engenharia social (o jogo todo não deixa de ser uma questão de engenharia social)

Situacionismo (é mais um movimento político que teórico, e já vai haver Maio de 68.

Direitos civis (já estão dispersos; há direitos humanos, liberdade de imprensa, desobediência civil, secularismo, etc etc...)

O contrário do populismo xenófobo (É a condição padrão no sentido de que no jogo, assim como na vida, sempre há diversidade; o populismo xenófobo é que seria o particular a ser destacado).

Agiotagem (já existe Crime organizado)

Mísseis cubanos (Já [vai haver] imperialismo)

Invasão da Baía dos Porcos (Já [vai haver] imperialismo)

Conceitos freudianos: já existe psicanálise.

Divisão amigo-inimigo (Carl Schmitt): já está difuso por várias outras cartas e a própria dinâmica do jogo.

Sindicalismo: O anarcossindicalismo se foi e existem sindicatos pelegos, mas outra carta para o sindicalismo me parecia dispensável considerando que já havia uma para a Associação Internacional de Trabalhadores.

Trabalhismo: me parece uma vertente muito similar à social-democracia para distinções significativas.

Investimentos públicos em infrastrutura: na verdade é a norma em termos de infrastrutura; de outro modo fica por conta de cartas como Neoliberalismo ou mesmo Feudalismo.

Blitzkrieg: Já há [vai haver] "O elemento da surpresa".

Ideias não exploradas, mas abertas

Taxa de juros (alta / baixa)

Movimento estudantil em Córdoba

Rituais de sacrifício

Monopólios

Protecionismo

Mercantilismo

Mudança nas cartas

Decks

PRINCIPAL 80 cartas 68 estruturais 12 naturais

HISTÓRICO 44 cartas 36 estruturais 08 naturais

TEÓRICO 44 cartas 36 estruturais 08 naturais

ESTRATÉGICO 44 cartas 36 estruturais 08 naturais

SOCIAL 52 cartas 44 estruturais 08 naturais

264 cartas 220 estruturais 44 naturais (16,6%)

Nova geração e Liderança

8 Lideranças, que serão usadas para alterar qualquer estrutura (com qualquer número de cartas na mão, no caso).

4 nova geração, que agora servirão para rearranjar estruturas (e poderão vir com ainda menor frequência em outros decks). Além disso (opcionalmente), podem servir pra alterar status ideológico também.

A razão por trás disso é que uma mudança na forma como as maneiras de troca de estrutura são compreendidas. A liderança, como um aspecto de engrandecimento pessoal associado à mudança estrutural, pode vir de todos - independente do status social da pessoa. Antes a liderança era compreendida como encapsulando um aspecto elitista de ação social, e embora ela certamente visa o benefício próprio (daí a não-necessidade de aprovação por parte de adversários) existem líderes que podem surgir em todos os setores sociais, inclusive diante de uma situação ruim. Já a nova geração era importante demais para o jogo - acabava sendo o principal vetor de mudança para além da crise, implicando uma importância que mudanças geracionais no mundo real nem sempre têm. Mais que isso, a maneira como as novas gerações crescem precisamente constrangidas pelas estruturas do velho mundo em grande medida podem significar uma capacidade reduzida de alterá-las em termos muito criativos, além de terem também menos recursos. Combine-se a isso a curiosa inclinação de muitos jogadores a rearranjar as estruturas em vez de fazer uma alteração apropriada e tem-se um bom efeito para a carta.

Último turno

Todas as cartas que fazem referência à ideia de "último turno" têm que ser trocadas, porque cartas que alteram o fluxo de jogo deixam dificuldades enormes de interpretação. Isso evitar que os jogadores tenham que se referir ao glossário para entender o que fazer quando uma dessas cartas entra em efeito. Assim, toda expressão "no último turno" foi trocada para "desde a sua última jogada" (compreendendo que o 'sua' ainda deixa espaço para alguma ambiguidade, mas nem tanto). Cartas afetadas:

  • Leis trabalhistas
  • Moralidade escrava
  • Pão e circo
  • Legislação ambiental
  • Associação Internacional dos Trabalhadores
  • Retórica sofista
  • Teoria queer
  • Culto militarista
  • Mais-valia (corrigindo "sua" para "a sua")
"Mais de um"

Havia uma inconsistência quanto à linguagem que se usava para se referir a "mais de 1 jogador". As cartas Alianças estratégicas, Processo decisório com base em consenso, Totalitarismo, Amor Livre, Interseccionalidade e Secularismo foram modificadas para se referir a "mais de 1 jogador".

Cartas deprecadas
  • A pessoa certa no lugar certo (não é estrutura social; de fato o elemento da sorte no jogo tem a ver com as cartas que você compra ou com os erros dos adversários);
  • Hubris (não é estrutura social; e se de fato é hubris que o jogador tem isso vai se revelar em sua desgraça posterior ao longo da partida / do jogo);
  • Hamartia (não é estrutura social; e se de fato é hamartia o jogador vai descobrir sua falha ao longo da partida / do jogo);
  • Sucesso profissional (não é estrutura social; e se de fato houver sucesso, o jogador vai ganhar a partida / o jogo);
  • O julgamento da história (não é estrutura social e de qualquer forma todo o sentido de que a história é escrita pelos (e portanto "julga" a partir da perspectiva dos) vencedores é contrária ao que a carta traz. Realmente tem mais a ver com a moralidade escrava.
  • O imponderável (não é estrutura social e realmente tem a ver com a imprevisibilidade das consequências de certos atos dos jogadores; o fato de ela ser uma estrutura é completamente avesso ao que ela deveria representar);
  • Desenvolvimento sustentável (já existe legislação ambiental)
Cartas modificadas
  • Falência vira Recessão econômica (Porque falência não é estrutura social; no máximo é o tipo de legislação que permite que indivíduos e empresas "abram falência", mas isso é muito específico);
  • O efeito de perseguição política entra em repressão policial (Vai perseguir com o que, afinal?), e perseguição política deixa de existir.
  • Momento histórico: agora altera o campo também.
  • Novo paradigma: mudou efeito para "as próximas duas jogadas ativam crises"
  • Resistência guerrilheira: Adicionado o efeito "(Não é possível estabelecer uma hegemonia)".
  • A máquina política de propaganda: Adicionando o efeito "Altere o status ideológico de 1 jogador".
  • Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!: Adicionando o efeito "Altere o status ideológico de 1 jogador".
  • Fim da história: adicionando o efeito "(Não é possível alterar status ideológicos)".
  • Guerra fria: Adicionando o efeito "Altere o status ideológico de 1 jogador".
  • Guerra civil: Adicionado o efeito "(Não é possível estabelecer uma hegemonia)".
  • Ciência militante: Adicionando o efeito "Altere o status ideológico de 1 jogador".
  • Teoria queer: Adicionado o efeito "(Não é possível estabelecer uma hegemonia)".
  • Assassinatos políticos: Removendo o efeito "Descarte 1 carta"
  • Terrorismo: Efeito modificado para "o próximo a jogar compra 1 carta" (Reasoning: não e tão efetivo assim pra prejudicar alguém).
  • A contrarrevolução: Efeito modifiado para "Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura na partida."
  • A carta "Ação direta" é renomeada como "Ação direta e grupos de afinidade", e tem novo efeito: "Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas. Embaralhe o monte.".
  • A carta "Anarcossindicalismo" é renomeada como "Representação imperativa e revogável", e tem novo efeito: "Todo jogador pode vetar alterações estruturais ou no campo feitas por um jogador com menos cartas.".
  • Transvaloração dos valores: Novo efeito: "Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão."
  • Reformismo: Novo efeito: "(Não proponha ou apoie revoltas) Altere uma estrutura".
  • Liberdade de imprensa e expressão: Novo efeito: "Descarte 1 carta. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Proponha uma alteração estrutural, ideológica ou no campo. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida."
  • Mobilidade social: Adicionando o efeito "Faça uma alteração no campo."
  • Representatividade sociopolítica: Novo efeito: "Faça uma alteração no campo. O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta.".
  • Ações afirmativas: Adicionando o efeito "Faça uma alteração no campo."
  • Altas taxas de analfabetismo: Adicionando o efeito "Revoltas só podem rearranjar estruturas ou descartar cartas marcadas."
  • A carta "Estado democrático de direito" é renomeada como "Democracia contestatória", e tem novo efeito: "Todo jogador pode solicitar que o(s) jogador(es) com menos cartas vetem uma alteração estrutural.".
  • Feitiçaria: Novo efeito: "Todo jogador que chegou a ter durante a partida atual ou tem agora apenas 1 carta na mão compra 1 carta."
  • Moralidade escrava: Novo efeito: "O jogador com mais cartas vence a partida."
  • A carta "Distopia pós-apocalíptica" é renomeada como "Pandemia" (Afinal, distopia é os jogadores que fazem a depender das cartas que colocam na estrutura...).
  • A carta "Sobrenome tradicional" é renomeada como "A tradicional família nuclear".
  • A carta "Flagelo do imperialismo" é renomeada como "Imperialismo", e tem novo efeito: "(Você pode vetar qualquer alteração estrutural, exceto a que substitui esta carta.) Descarte 1 carta.".
  • A carta "Dupla jornada" é renomeada como "Trabalho precarizado".
  • A carta "Epifania e conversão" é renomeada como "Proselitismo", e tem novo efeito: "(Alterações ideológicas só podem ser feitas para inserir cartas da sua ideologia na sociedade.) Troque 1 carta com o próximo a jogar.".
  • A carta "Exploração espacial" é renomeada como "Caminhada lunar", e tem novo efeito: "Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Faça uma alteração no campo."
  • Júbilo da dívida: Novo efeito: "O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas."
  • Estatuto do desarmamento: Novo efeito: "Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise.".
  • Polarização política e O fim da história trocaram de efeito geral.
  • Materialismo dialético vai para o deck teórico; nova carta no deck principal, da ideologia "vanguarda do proletariado", Economia planificada (Efeito: O jogador mais alto no campo altera uma estrutura.). Novo efeito do Materialismo dialético: "O jogador com mais cartas altera a estrutura do jogador com menos cartas.".
  • "Ciência militante" é renomeada como "Teoria crítica", e teoria crítica deixa de fazer parte da ideologia "vanguarda do proletariado" (Ciência militante é apenas um jeito depreciativo de comentar pesquisas críticas, ou uma forma apropriada para algumas delas que de alguma forma falham critérios de cientificidade, mas de qualquer jeito não é tão relevante quanto a ideia geral de teoria crítica).
  • Confederalismo autogestionário é renomeada como Anarcossindicalismo autogestionário, sai do deck social para o deck principal.
  • Processo decisório com base em consenso sai do deck social para o deck principal. Pedagogia libertária e justiça restaurativa saem do deck principal e vão para o deck social.
  • Assembleia Constituinte: Novo efeito: "Altere 2 estruturas, uma das quais esta mesma. Compre 2 cartas.".
  • Sufrágio Universal Obrigratório: "(Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).) Compre 1 carta.

Roadmap

Versão 3.x

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Versão 4.x

  • Pensar na possibilidade de cenários.

Versão 5.x

  • Intl: versões em inglês, espanhol, esperanto...

Eventuais distribuidores

  • Pessoal que cria games na UFSC (Rotfather).
  • Galápagos jogos