Discussão:Agência (Jogo)

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Versão atual

A versão atual do jogo é a 2.180606.

Changelog

2.180423

Retrocompatibilidade

Esta versão é compatível até a versão 2.180420.

Discussão

Além de completar mais algumas coisas do Roadmap para as versões 2.x, esta versão conserta um problema sério com a carta Carreira no serviço público. Inicialmente ela foi pensada como uma forma de sinalizar um tipo de carreirismo que leva ao afastamento da luta por transformação social, à acomodação em privilégios burocráticos, etc. Contudo, não só este não é o único carreirismo que leva a esse resultado (porquanto por "serviço público" o grande público entenderá o trabalho estatal), mas pode-se ter uma carreira no serviço público que seja combativa; além do que, a "carreira" descreve uma trajetória profissional que não necessariamente significa o crescimento acompanhado da desistência em relação à luta social, de modo que a carta parece meramente repetir uma velha historieta neoliberal quanto aos servidores públicos que não os representa adequadamente.

Modificações

Cartas modificadas
  • A carta Carreira no serviço público é deprecada em favor da Sindicatos pelegos, que sai do deck social para entrar no deck principal; contudo, seus efeitos são combinados (Novo efeito da carta Sindicatos pelegos: Não apoie revoltas. O último a ter feito algum descarte compra 1 carta.).
  • A carta Abolicionismo penal agora é a carta número 199.
  • A carta Sigilo pagão agora é Feitiçaria, e tem novo efeito: O jogador com 2 cartas compra 1 carta.
Composição dos decks
  • No deck social há agora 2 cartas Liderança (5 naturais) e 45 cartas estruturais.

2.180606

Retrocompatibilidade

Esta versão é compatível até a versão 2.180420.

Modificações

Nomenclatura
  • O "modo simples" e o "modo Bourdieu" agora chama-se "sem contexto" e "com contexto", respectivamente.
Arquivos
  • Refletindo a mudança de nomenclatura, os arquivos estão com títulos diferentes, e os tutoriais foram atualizados.
  • Não há mais resumo de regras de hegemonia, pois estas foram incorporadas ao tutorial do jogo com contexto.
MCA
  • Pequenas correções estilísticas.
  • O glossário foi modificado para refletir as mudanças de nomenclatura.
  • A questão dos bloqueios em algumas hegemonias foi esclarecida.
  • As observações quanto à carta A burocracia do comércio globalizado foram modificadas.
  • As referências às cartas foram ajustadas de acordo com as modificações feitas na nova versão.
Tutoriais básicos
  • Não há mais resumo de regras de hegemonia, pois estas foram incorporadas ao tutorial do jogo com contexto.
  • O conteúdo dos tutoriais básicos foi ajustado e transposto para a wiki.

2.180606.1

Nesta versão os "efeitos gerais" das cartas (ativos o tempo todo, para além da jogada do jogador) são separados graficamente dos "efeitos diretos" para melhor identificação. A fazer: rever tamanho das fontes nas instruções das cartas e tamanhos das caixas / padronizar, criar diretrizes; transpor todas para linha contínua e área cinza.

Aproveitando o redesenho, as cartas ideológicas e naturais serão visualmente modificadas de acordo com o roadmap da versão 3.x; que esta eventualmente se tornará: as cores facilitarão o reconhecimento das cartas, mas cartas impressas em P&B poderão ser compreendidas da mesma maneira. Além disso, todas as cartas terão suas imagens trocadas por imagens que possam ser usadas comercialmente. A fazer.

Modificação em cartas

A Guerra total foi refraseada pra ser mais enxuta.

O Agonismo deliberativo não causa mais crise.

Em Alianças estratégicas o texto "A partir de agora..." foi adicionado.

Em Gamificação: "O jogador que comprou mais cartas no último turno compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta."

Em Blockchain: "Compre 1 carta. A carta Nova geração exige a aprovação de um adversário para poder ser usada."

Em Interseccionalidade: "O jogador com mais cartas descarta 2 cartas. O jogador mais baixo no campo descarta 2 cartas."

Em Interseccionalidade e Amor livre, adição de "Mais que uma pessoa pode vencer essa partida ao mesmo tempo"

Em Sufrágio universal obrigatório, o "para" mudou para "de" no efeito geral.

Em Neoliberalismo e Mercenários: o "ativar" mudou para "propor".

Diário de partida

Assim como o xadrez tem uma notação específica, o "Diário de partida" é uma transcrição dos eventos que permite refazer um jogo. É preciso assim padronizar sua descrição.

Resolver: o ano deveria ser cada jogada, não cada turno, pois o fluxo do jogo pode virar.

  • Os jogadores decidem por um "ano de início", um número (terminado em 01, como 101, 501, 1901 ou mesmo 3001) que servirá como "primeira rodada" e vai ficar fácil de entender em qual rodada se está ao olhar para o ano em que algo ocorreu.
  • Cada jogador ocupará uma região, a depender do número de jogadores.
    • 3 jogadores: norte, sul e além-mar.
    • 4 jogadores: norte, sul, leste e oeste
    • 5 jogadores: norte, sul, leste, oeste e além-mar
    • 6 jogadores: norte, sul, leste, oeste, além-mar e planalto.
    • Mais que isso as pessoas podem inventar o próprio nome.
    • Resolver: mas qual é a relação de um lugar com os outros? Tem que dar um jeito de descrever isso. Inclusive se tiver nomes novos (mais de 6 jogadores).
  • No começo do jogo o cenário é descrito com referência a essas regiões, usando a estrutura "Há [artigo] <CARTA> em [artigo] <REGIÃO>". Por exemplo, "Há um Golpe de Estado no norte. Há Hubris no leste. Há O sistema prisional no sul. Há uma Reforma agrária no oeste".
  • A região de cada jogador é mencionada na primeira vez em que ele aparece na história.
  • Nenhuma jogada regular (sem crise, revolta ou uso de cartas naturais) não precisa ser registrada.
  • Uma mudança de crise é registrada da seguinte forma: "Em <ANO>, com a crise d[artigo] <CARTA>, <JOGADOR> <VERBO> [artigo] <CARTA SUBSTITUÍDA> ao <VERBO> [artigo] <CARTA NOVA> em [artigo] <REGIÃO>". O verbo fica a cargo do historiador. Exemplo: "Em 1923, durante a crise do Estado de bem-estar social, Carlos encerra a Guerra santa ao implementar uma Corrupção sistêmica no sul".
    • Cartas que se repetem ao longo da partida podem receber caracterizações específicas. Por exemplo: "Em 1950, com a crise da Segunda Resistência guerrilheira, Aline destroi a Segunda Resistência guerrilheira ao estabelecer uma teocracia no sul"; ou "Em 1940, com a crise da Cooperação comunitária de 1932, João desmobiliza a Cooperação comunitária de 1932 e implementa o Neoliberalismo no planalto".
  • Nova geração
    • Os jovens de [artigo] <REGIÃO DO JOGADOR QUE USA A CARTA> <VERBO> [artigo] <CARTA SUBSTITUÍDA> em <ANO> ao <VERBO> [artigo] <CARTA NOVA> em [artigo] <REGIÃO>. Por exemplo, "Os jovens do norte derrotam o Populismo xenófobo em 2340 ao realizar uma Estatização dos meios de produção".
  • Liderança
    • <JOGADOR> <VERBO> [artigo] <CARTA SUBSTITUÍDA> em <ANO> ao <VERBO> [artigo] <CARTA NOVA> em [artigo] <REGIÃO>. Por exemplo, "Maria contorna o Presidencialismo de coalizão em 412 ao ir à Falência no além-mar".
  • Revolta bem-sucedida
    • Com a Revolução de <ANO>, <JOGADOR QUE PROPÔS A REVOLTA> <VERBO> [artigo] <CARTA SUBSTITUÍDA> ao <VERBO> [artigo] <CARTA NOVA> em [artigo] <REGIÃO DA CARTA NOVA> [com a ajuda de <REGIÃO DO APOIADOR>, se diferente da região da carta nova]. Por exemplo: "Com a Revolução de 1780, Teresa anula a Legislação ambiental ao causar um Aquecimento global no sul com a ajuda do oeste"; ou "Com a Revolução de 679, Tiago encerra a Explosão demográfica ao organizar A burocracia do comércio globalizado no norte".
  • Revolta mal sucedida
    • <JOGADOR/REGIÃO> é <VERBO PUNITIVO> por atentar contra [artigo] <CARTA QUER SERIA SUBSTITUÍDA> no <REGIÃO DA CARTA> em <ANO>. Por exemplo: "Peterson é preso por atentar contra a Representatividade sociopolítica no leste em 1121"; ou "O norte é massacrado por atentar contra a Oligarquia latifundiária no oeste em 2981".
  • Vitória: Em <ANO>, <JOGADOR> entra para a história como [artigo] maior/melhor <TÍTULO> de todos os tempos. Por exemplo: "Em 2089, Aline entra para a história como a melhor presidenta de todos os tempos".

Alteração da dinâmica da ideologia

Em vez de ideologias diferentes conferindo vitórias a pessoas diferentes a depender do campo, a ideia seria associar as ideologias a jogadores específicos no desenrolar da partida e a partir dessa identificação original a pessoa passa a poder ganhar as partidas se alcançar hegemonia. Então por exemplo:

  • Fica com "a força dos antepassados" a primeira pessoa a ganhar
  • Fica com "a utopia austríaca" a primeira pessoa a... E assim por diante.

Talvez as ideologias possam ser cartas que as pessoas adquirem e ficam consigo ao longo da partida quando são associadas a uma determinada ideologia - ou mesmo que possam comprar, associando-se a uma ideologia ao recebê-las ao comprar cartas! Ou as ideologias poderiam funcionar sem essas cartas extras, que poderiam vir só no deck social, que poderia então ter essa especificidade (perdendo aquela dinâmica específica do deck)

Jogadores também poderiam ignorar o efeito das cartas de sua própria ideologia (quando estão em sua estrutura). Ou automaticamente trocar a própria estrutura por uma carta ideológica se ela estiver na sua mão. Isso traria até pro jogo sem contexto a relevância das ideologias, apesar da falta de campo. Contudo, essas ideias são ruins teoricamente, pois nada tem a ver com a maneira como a ideologia funciona nas sociedades.

Poderia ter uma carta também que troca ideologias (seja outra pessoa escolhendo ou você mesmo).

Alteração da dinâmica de desempate

O campo não conta mais pra desempatar nada durante a partida (crises ou revoltas). Simplifica a dinâmica do jogo com contexto.

Deslocamento no campo após a partida é opcional

O título é auto-explicativo.

Alteração da dinâmica da revolta

A ideia agora é a seguinte: quem ficar um certo número de rodadas sem descartar cartas, entregar cartas ou alterar estruturas pode se revoltar ao final do turno (deixando somente a crise no começo; o final serviria então tanto para cartas naturais quanto para revolta).

Isso seria bom (teoricamente) porque embora apontar a desigualdade social como causadora de revoltas faça algum sentido, isso também não as explica completamente, além de não explicar revoltas (amplamente concebidas) que não necessariamente têm a ver com desigualdade social extrema. No entanto, mantém-se ainda a ideia de revoltas causadas pela frustração, especialmente pela inação.

A complicação é a seguinte: como "marcar" essas rodadas? Tem uma forma que ao mesmo tempo tornaria o jogo mais interessante, e essa dinâmica (marcação) mais simples, mas ao mesmo tempo o deixaria mais complexo: a cada rodada em que a pessoa não descarta cartas, entrega cartas ou altera estruturas ela poderia deixar uma carta embaixo de sua estrutura, virada pra baixo. Essa carta ainda estaria em sua mão, mas simbolizaria quantas rodadas faltam para ela se revoltar. Isso simplifica a marcação e torna o jogo mais interessante porque mesmo quando a pessoa "não faz nada" ou "só se ferra", aplaca um pouco a frustração do jogo porque ela tem "algo pra fazer" (baixar uma carta", mesmo que não altere em quase nada sua situação. É um truque psicológico, por assim dizer. Mais que isso, ainda, é que cartas que não causam crise, como totalitarismo ou guerra total, e poderiam seguir indefinidamente na estrutura sem causar revolta (afinal de contas, como assim?), agora podem fazer com que cartas percam seus efeitos, fazendo com que os jogadores acumulem possibilidades de revolta. Isso também aumenta o uso de revoltas no jogo, que, especialmente para jogadores mais iniciantes, podem passar despercebidas (o que era na verdade algo bom, teoricamente falando).

Agora os problema são o seguinte:

  • Qual é o status exato dessas cartas trancadas?
  • O que acontece se a pessoa precisa "trocar de mão" com outro jogador? Essas cartas vão junto? E se a mão do outro jogador não possibilitar marcação, ou não a mesma que já estava antes (por exemplo, duas cartas ou mais).
  • O que acontece se a pessoa não quiser se revoltar com 3 cartas? Continua marcando?
  • Quando a pessoa se revolta, ela pode usar as cartas marcadas ou pode botar nas estruturas só o que continuar em sua "mão de verdade" (sem ser as marcadas)?
  • Como isso mexe com os efeitos de todas as cartas, incluindo as dos decks adicionais?

E por aí vai.

Alteração da dinâmica da jogada

As revoltas e uso de cartas naturais poderia se dar antes da obediência às estruturas. Ainda manteria a frustração mas simplificaria a ordem de eventos da jogada.

2.180606.2

Os "efeitos gerais" já foram separados e o redesenho está completo. O redesenho das cartas ideológicas e naturais também. Falta trocar todas as imagens por imagens de uso comercial permitido.

Guia de design das cartas

Recorte da imagem de fundo: Altura deve ser 1,5 vezes o comprimento.

RETÂNGULOS DE EFEITO DIRETO, bem como os dos títulos das cartas, devem ter fundo branco. Os RETÂNGULOS DE EFEITO GERAL devem ter fundo cinza-claro, especificamente #cccccc.

Retângulos e fontes:

Fonte 12 é a padrão. Todos os retângulos e formas devem ter 5 cm de comprimento (5,01 permitido para ajustes visuais na sobreposição de formas).

Com fonte 12, o RETÂNGULO DE EFEITO DIRETO (ou o RETÂNGULO DE EFEITO GERAL, se estiver sozinho na carta) de __ linhas deve ter ___ cm de altura:

1 = 0,59

2 = 1,27

3 = 1,73

4 = 2,30

5 = 2,83

6 = 3,41

Fontes 11 ou 10 só são aceitas em RETÂNGULOS DE EFEITO DIRETO se puderem transformar um RETÂNGULO DE EFEITO DIRETO DE 7 ou mais linhas pra um de 6. E, neste caso, o espaçamento entre as letras pode ser diminuído para -0,5 se for possível ainda melhorar a visibilidade.

Com fonte 12, o RETÂNGULO DE EFEITO GERAL de __ linhas (em cima de um RETÂNGULO DE EFEITO DIRETO de __ linhas) deve ter __ cm de altura e __ linhas de fonte __ ocultas sob o RETÂNGULO DE EFEITO DIRETO:

1 = 2 = 1,91 = 2 = 14

1 = 3 = 2,40 = 3 = 12 (mas uma linha oculta deve ser de fonte 13)

1 = 4 = 2,95 = 4 = 11 (mas uma linha oculta deve ser de fonte 12 e outra de fonte 13)

2 = 1 = 1,85 = 1 = 12

2 = 2 = 2,51 = 2 = 12 (mas uma linha oculta deve ser de fonte 14)

2 = 3 = 3,01 = 3 = 12

2 = 4 = 3,60 = 4 = 12 (mas uma linha oculta deve ser de fonte 13)

3 = 1 = 2,40 = 1 = 12

3 = 2 = 3,01 = 2 = 14

3 = 3 = 3,60 = 3 = 12

3 = 4 = 4,06 = 4 = 12 (mas uma linha oculta deve ser de fonte 13)

4 = 1 = 2,89 = 1 = 12

4 = 2 = 3,60 = 2 = 14

4 = 3 = 4,06 = 3 = 12 (mas uma linha oculta deve ser de fonte 13)

5 = 1 = 3,46 = 1 = 12

5 = 2 = 4,15 = 2 = 14

Fontes 11 ou 10 só são aceitas em RETÂNGULOS DE EFEITO GERAL (acompanhados) se puderem transformar uma RETÂNGULO DE EFEITO GERAL DE 6 ou mais linhas pra um de 5, caso em que deve ter __ cm de altura e __ linhas de fonte __ ocultas sob o RETÂNGULO DE EFEITO DIRETO:

Fonte 10

(5 = 1) = 3,07 = 1 = 12

Fonte 11

(5 = 1) = 3,30 = 1 = 12

(5 = 2) = 3,99 = 2 = 14 (mas uma linha oculta deve ser de fonte 13)

E, neste caso, o espaçamento entre as letras pode ser diminuído para -0,5 se for possível ainda melhorar a visibilidade.

Alteração da dinâmica da ideologia

Um jogador será associado a uma ideologia quando ele for o primeiro a colocar uma carta da ideologia na sociedade. Cada jogador terá 1 ideologia por vez, e sua ideologia será exclusivamente sua enquanto for sua. Ela pode mudar durante o jogo por conta de cartas específicas mas se não mudar permanecerá até o final do jogo. Qualquer jogador pode alterar qualquer estrutura não-ideológica da sociedade por uma da mesma ideologia que uma carta ideológica da sociedade. A dinâmica da hegemonia é a mesma: colocando 2 (3 jogadores) ou 3 (4 ou mais jogadores) cartas da mesma ideologia na sociedade vence o jogador daquela ideologia.

Alteração da dinâmica da jogada e da revolta

O jogador primeiro obedece a estrutura, e então age. Se a estrutura não puder ser obedecida, tem-se uma crise. Se puder, deve ser obedecida. Se há crise, nada da estrutura é feito, o jogador com prioridade para resolver crises a resolve (altera uma estrutura) e o jogador não age.

Depois da estrutura obedecida, as ações do jogador são:

  • Usar uma carta natural
  • Fazer uma alteração ideológica
  • Marcar ou desmarcar uma carta para a revolta
  • Propor uma revolta

Marcar uma carta para a revolta significa separar uma carta de sua mão e colocá-la abaixo da estrutura, virada para baixo. Essa carta estará indisponível para alterações estruturais (resolução de crises, revoltas e uso de cartas naturais), mas poderá ser usada pelo jogador para descartes, entregas e trocas (automaticamente desmarcando-as). Marcar cartas, desmarcar cartas e propor revoltas custam a ação do jogador, então ele não pode marcar uma carta e fazer uma revolta na mesma ação. Revoltas só podem ser propostas com 3 cartas marcadas; após a aceitação ou recusa da revolta, as 3 cartas marcadas voltam pra mão.

Uma revolta pode ser

  • O rearranjo de estruturas;
  • A alteração de estruturas; ou
  • O descarte das 3 cartas marcadas;

e continua dependendo da aprovação de ao menos 1 jogador.

Número de jogadores

O jogo agora suporta de 3 a 7 jogadores.

2.180606.3

Ideias abandonadas

Afinidade estrutural: cartas que facilitam que outras estruturas sejam colocadas na sociedade (permitindo alterações sem cartas naturais, por exemplo, e sem ser as ideológicas). Decidi não fazer isso primeiro porque uma carta não ia poder mencionar uma de outro deck, ou o próprio recurso seria visto como inútil em muitas circunstâncias. E depois porque não eram muitas as cartas em que eu via essa possibilidade. Em terceiro lugar, e mais importante, eu estaria determinando a priori certas jogadas, quando na verdade o divertido é ver como as pessoas fazem as modificações criativamente, e que tipo de "sociedades" vão evoluindo não-linearmente a partir de uma circunstância original.

Ideias para cartas abandonadas

Secessão: já existe declaração de independência.

Guerras napoleônicas: já há guerra de conquista.

Algo relacionado à "pedagogia do oprimido": já existe pedagogia libertária, embora não seja exatamente a mesma coisa.

Etnocentrismo: por um lado é tão inerente a tantas estruturas sociais e por outro parece muito geral (e uma maneira de ver o mundo) que não consigo imaginar efeitos específicos no contexto do jogo. Além disso, já há relações coloniais, que seria por assim dizer uma manifestação relevante do etnocentrismo enquanto estrutura social - e também o Novo paradigma.

Revolução russa, espanhola, americana: elas foram importantes mas se for particularizar cada uma... A haitiana foi particularizada no caso do deck histórico porque foi única no mundo, nem mesmo a Francesa o foi (Há somente a revoluções burguesas). Além disso, todas elas acabam desmembradas em várias cartas (particularmente nas ideologias comuna, anarco e republicana), de modo que essas coisas poderiam ser cenários mais tarde.

O deslocamento da Janela de Overton (seria para indicar a mudança daquilo que é possível num determinado momento, com vistas a abarcar algumas ideologias e outras não, mas tanto não vi como operacionalizar isso no jogo quanto esse conceito sequer é muito reconhecido consensualmente no meio acadêmico como algo de importância. É basicamente um refraseamento pomposo de batalhas culturais e axiológicas - e haverá uma carta Batalha cultural)

Acordos razoáveis (seria carta que faria com que cartas ideológicas não funcionassem, mas no fundo sempre há alguma ideologia ao menos enquanto conjunto de ideias e pressupostos que indica o que é aceitável / razoável e o que não é)

Exploração petrolífera (já existe Revolução industrial)

Engenharia social (o jogo todo não deixa de ser uma questão de engenharia social)

Situacionismo (é mais um movimento político que teórico, e já vai haver Maio de 68.

Direitos civis (já estão dispersos; há direitos humanos, liberdade de imprensa, desobediência civil, secularismo, etc etc...)

O contrário do populismo xenófobo (É a condição padrão no sentido de que no jogo, assim como na vida, sempre há diversidade; o populismo xenófobo é que seria o particular a ser destacado).

Agiotagem (já existe Crime organizado)

Mísseis cubanos (Já [vai haver] imperialismo)

Invasão da Baía dos Porcos (Já [vai haver] imperialismo)

Conceitos freudianos: já existe psicanálise.

Divisão amigo-inimigo (Carl Schmitt): já está difuso por várias outras cartas e a própria dinâmica do jogo.

Sindicalismo: O anarcossindicalismo se foi e existem sindicatos pelegos, mas outra carta para o sindicalismo me parecia dispensável considerando que já havia uma para a Associação Internacional de Trabalhadores.

Trabalhismo: me parece uma vertente muito similar à social-democracia para distinções significativas.

Investimentos públicos em infrastrutura: na verdade é a norma em termos de infrastrutura; de outro modo fica por conta de cartas como Neoliberalismo ou mesmo Feudalismo.

Blitzkrieg: Já há [vai haver] "O elemento da surpresa".

Ideias não exploradas, mas abertas

Taxa de juros (alta / baixa)

Movimento estudantil em Córdoba

Rituais de sacrifício

Monopólios

Protecionismo

Mercantilismo

Dinâmica de jogo

Quando ocorre uma crise o jogador em crise deve automaticamente marcar uma carta.

O que ocorre com cartas naturais marcadas? Elas têm que ser desmarcadas primeiro para poder ser descartadas para ganhar o jogo (descarte estratégico). Isso segue a lógica de uma carta marcada pode ser descartada ou entregue por efeito das estruturas, mas não por efeito da ação do jogador; no caso da ação do jogador, ele tem que escolher entre usar uma carta natural e marcar/desmarcar cartas, então é preciso que ele primeiro a desmarque para então tê-la disponível para descarte estratégico na próxima jogada.

Mudança nas cartas

Decks

PRINCIPAL 80 cartas 68 estruturais 12 naturais

HISTÓRICO 44 cartas 36 estruturais 08 naturais

TEÓRICO 44 cartas 36 estruturais 08 naturais

ESTRATÉGICO 44 cartas 36 estruturais 08 naturais

SOCIAL 52 cartas 44 estruturais 08 naturais

264 cartas 220 estruturais 44 naturais (16,6%)

Nova geração e Liderança

8 Lideranças, que serão usadas para alterar qualquer estrutura (com qualquer número de cartas na mão, no caso).

4 nova geração, que agora servirão para rearranjar estruturas (e poderão vir com ainda menor frequência em outros decks). Além disso (opcionalmente), podem servir pra alterar status ideológico também.

A razão por trás disso é que uma mudança na forma como as maneiras de troca de estrutura são compreendidas. A liderança, como um aspecto de engrandecimento pessoal associado à mudança estrutural, pode vir de todos - independente do status social da pessoa. Antes a liderança era compreendida como encapsulando um aspecto elitista de ação social, e embora ela certamente visa o benefício próprio (daí a não-necessidade de aprovação por parte de adversários) existem líderes que podem surgir em todos os setores sociais, inclusive diante de uma situação ruim. Já a nova geração era importante demais para o jogo - acabava sendo o principal vetor de mudança para além da crise, implicando uma importância que mudanças geracionais no mundo real nem sempre têm. Mais que isso, a maneira como as novas gerações crescem precisamente constrangidas pelas estruturas do velho mundo em grande medida podem significar uma capacidade reduzida de alterá-las em termos muito criativos, além de terem também menos recursos. Combine-se a isso a curiosa inclinação de muitos jogadores a rearranjar as estruturas em vez de fazer uma alteração apropriada e tem-se um bom efeito para a carta.

Último turno

Todas as cartas que fazem referência à ideia de "último turno" têm que ser trocadas, porque cartas que alteram o fluxo de jogo deixam dificuldades enormes de interpretação. Isso evitar que os jogadores tenham que se referir ao glossário para entender o que fazer quando uma dessas cartas entra em efeito. Assim, toda expressão "no último turno" foi trocada para "desde a sua última jogada" (compreendendo que o 'sua' ainda deixa espaço para alguma ambiguidade, mas nem tanto). Cartas afetadas:

  • Leis trabalhistas
  • Moralidade escrava
  • Pão e circo
  • Legislação ambiental
  • Associação Internacional dos Trabalhadores
  • Retórica sofista
  • Teoria queer
  • Culto militarista
  • Mais-valia (corrigindo "sua" para "a sua")
"Mais de um"

Havia uma inconsistência quanto à linguagem que se usava para se referir a "mais de 1 jogador". As cartas Alianças estratégicas, Processo decisório com base em consenso, Totalitarismo, Amor Livre, Interseccionalidade e Secularismo foram modificadas para se referir a "mais de 1 jogador".

Cartas deprecadas
  • A pessoa certa no lugar certo (não é estrutura social; de fato o elemento da sorte no jogo tem a ver com as cartas que você compra ou com os erros dos adversários);
  • Hubris (não é estrutura social; e se de fato é hubris que o jogador tem isso vai se revelar em sua desgraça posterior ao longo da partida / do jogo);
  • Hamartia (não é estrutura social; e se de fato é hamartia o jogador vai descobrir sua falha ao longo da partida / do jogo);
  • Sucesso profissional (não é estrutura social; e se de fato houver sucesso, o jogador vai ganhar a partida / o jogo);
  • O julgamento da história (não é estrutura social e de qualquer forma todo o sentido de que a história é escrita pelos (e portanto "julga" a partir da perspectiva dos) vencedores é contrária ao que a carta traz. Realmente tem mais a ver com a moralidade escrava.
  • O imponderável (não é estrutura social e realmente tem a ver com a imprevisibilidade das consequências de certos atos dos jogadores; o fato de ela ser uma estrutura é completamente avesso ao que ela deveria representar);
  • Desenvolvimento sustentável (já existe legislação ambiental)
Cartas modificadas
  • Falência vira Recessão econômica (Porque falência não é estrutura social; no máximo é o tipo de legislação que permite que indivíduos e empresas "abram falência", mas isso é muito específico);
  • O efeito de perseguição política entra em repressão policial (Vai perseguir com o que, afinal?), e perseguição política deixa de existir.
  • Momento histórico: agora altera o campo também.
  • Novo paradigma: mudou efeito para "as próximas duas jogadas ativam crises"
  • Resistência guerrilheira: Adicionado o efeito "(Não é possível estabelecer uma hegemonia)".
  • A máquina política de propaganda: Adicionando o efeito "Altere o status ideológico de 1 jogador".
  • Indústria cultural e mídia de massa: a sociedade do espetáculo!: Adicionando o efeito "Altere o status ideológico de 1 jogador".
  • Fim da história: adicionando o efeito "(Não é possível alterar status ideológicos)".
  • Guerra fria: Adicionando o efeito "Altere o status ideológico de 1 jogador".
  • Guerra civil: Adicionado o efeito "(Não é possível estabelecer uma hegemonia)".
  • Ciência militante: Adicionando o efeito "Altere o status ideológico de 1 jogador".
  • Teoria queer: Adicionado o efeito "(Não é possível estabelecer uma hegemonia)".
  • Assassinatos políticos: Removendo o efeito "Descarte 1 carta"
  • Terrorismo: Efeito modificado para "o próximo a jogar compra 1 carta" (Reasoning: não e tão efetivo assim pra prejudicar alguém).
  • A contrarrevolução: Efeito modifiado para "Entregue 2 cartas para cada jogador que alterou uma estrutura na partida."
  • A carta "Ação direta" é renomeada como "Ação direta e grupos de afinidade", e tem novo efeito: "Você e um adversário escolhem 1 carta cada do monte para comprar e descartam 2 cartas. Embaralhe o monte.".
  • A carta "Anarcossindicalismo" é renomeada como "Representação imperativa e revogável", e tem novo efeito: "Todo jogador pode vetar alterações estruturais ou no campo feitas por um jogador com menos cartas.".
  • Transvaloração dos valores: Novo efeito: "Todo jogador pode vencer ao descartar mais cartas do que tem à mão."
  • Reformismo: Novo efeito: "(Não proponha ou apoie revoltas) Altere uma estrutura".
  • Liberdade de imprensa e expressão: Novo efeito: "Descarte 1 carta. Todos entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo. Proponha uma alteração estrutural, ideológica ou no campo. Ela deve ser aprovada por um adversário para ser bem-sucedida."
  • Mobilidade social: Adicionando o efeito "Faça uma alteração no campo."
  • Representatividade sociopolítica: Novo efeito: "Faça uma alteração no campo. O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta.".
  • Ações afirmativas: Adicionando o efeito "Faça uma alteração no campo."
  • Altas taxas de analfabetismo: Adicionando o efeito "Revoltas só podem rearranjar estruturas ou descartar cartas marcadas."
  • A carta "Estado democrático de direito" é renomeada como "Democracia contestatória", e tem novo efeito: "Todo jogador pode solicitar que o(s) jogador(es) com menos cartas vetem uma alteração estrutural.".
  • Feitiçaria: Novo efeito: "Todo jogador que chegou a ter durante a partida atual ou tem agora apenas 1 carta na mão compra 1 carta."
  • Moralidade escrava: Novo efeito: "O jogador com mais cartas vence a partida."
  • A carta "Distopia pós-apocalíptica" é renomeada como "Pandemia" (Afinal, distopia é os jogadores que fazem a depender das cartas que colocam na estrutura...).
  • A carta "Sobrenome tradicional" é renomeada como "A tradicional família nuclear".
  • A carta "Flagelo do imperialismo" é renomeada como "Imperialismo", e tem novo efeito: "(Você pode vetar qualquer alteração estrutural, exceto a que substitui esta carta.) Descarte 1 carta.".
  • A carta "Dupla jornada" é renomeada como "Trabalho precarizado".
  • A carta "Epifania e conversão" é renomeada como "Proselitismo", e tem novo efeito: "(Alterações ideológicas só podem ser feitas para inserir cartas da sua ideologia na sociedade.) Troque 1 carta com o próximo a jogar.".
  • A carta "Exploração espacial" é renomeada como "Caminhada lunar", e tem novo efeito: "Compre 2 cartas. Descarte 3 cartas. Faça uma alteração no campo."
  • Júbilo da dívida: Novo efeito: "O(s) jogador(es) com mais cartas descartam 2 cartas."
  • Estatuto do desarmamento: Novo efeito: "Nenhum jogador poderá entregar mais de 1 carta por jogada (não afeta outras ações, como descartes ou compras). Não causa crise.".
  • Polarização política e O fim da história trocaram de efeito geral.
  • Materialismo dialético vai para o deck teórico; nova carta no deck principal, da ideologia "vanguarda do proletariado", Economia planificada (Efeito: O jogador mais alto no campo altera uma estrutura.). Novo efeito do Materialismo dialético: "O jogador com mais cartas altera a estrutura do jogador com menos cartas.".
  • "Ciência militante" é renomeada como "Teoria crítica", e teoria crítica deixa de fazer parte da ideologia "vanguarda do proletariado" (Ciência militante é apenas um jeito depreciativo de comentar pesquisas críticas, ou uma forma apropriada para algumas delas que de alguma forma falham critérios de cientificidade, mas de qualquer jeito não é tão relevante quanto a ideia geral de teoria crítica).
  • Confederalismo autogestionário é renomeada como Anarcossindicalismo autogestionário, sai do deck social para o deck principal.
  • Processo decisório com base em consenso sai do deck social para o deck principal. Pedagogia libertária e justiça restaurativa saem do deck principal e vão para o deck social.
  • Assembleia Constituinte: Novo efeito: "Altere 2 estruturas, uma das quais esta mesma. Compre 2 cartas.".
  • Sufrágio Universal Obrigratório: "(Toda alteração estrutural feita através da carta Liderança deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam).) Compre 1 carta.

2.180606.4

Regras

  • Revoltas agora são ativadas com 2 cartas marcadas.

Roadmap 2.180606.5

  • Rever diário de partida
  • Repensar modelo do campo: seria possível pontuações com base no número de cartas que os adversários têm ao fim da partida - só que isso reforça a ideia de que a vitória se mede, e se mede pela destruição do outro...

Roadmap

Versão 3.x

  • Trocar imagens de fundo por imagens Creative Commons, especialmente que permitam distribuição comercial.
  • Ter uma única versão de conjunto de decks, que possa ser impressa toda em P&B e ser daltônico-friendly sem deixar de ser esteticamente agradável e incluir cores para quem puder vê-las / imprimi-las.
  • Separar condições de efeitos para a dinâmica de jogo ficar mais fácil de perceber.

Ver como fazer caixas / embalagens

Versão 4.x

  • Pensar na possibilidade de cenários.

Versão 5.x

  • Intl: versões em inglês, espanhol, esperanto...

Eventuais distribuidores

  • Pessoal que cria games na UFSC (Rotfather).
  • Galápagos jogos