Agência (Jogo)

De Wiki Petercast
Revisão de 00h00min de 15 de novembro de 2017 por Peterson (discussão | contribs)
Ir para navegação Ir para pesquisar

Agência e estrutura: o dilema central da sociologia em um jogo de cartas!

Essa é uma proposta que precisa de testes. Para saber mais sobre como testar o jogo, visite a seção de testes abaixo, e acesse a Discussão para fazer sugestões e deliberar melhorias para o jogo.

Visão geral

Cada jogador começa com 5 cartas e uma estrutura. Um monte é colocado no centro, virado para baixo. Cada jogador, em sua jogada, deve fazer exatamente o que a carta em sua estrutura diz. Se isso não for possível, uma crise é ativada: assim que o jogador fala "crise", os outros jogadores devem bater com a palma da mão no monte. O primeiro a fazê-lo pode trocar uma carta de qualquer estrutura por uma em sua mão, e o jogo continua.

Se três turnos se passarem sem uma crise, qualquer jogador pode bater com a mão no monte para ativar uma revolta, momento em que ele pode trocar uma carta de qualquer estrutura. Porém, essa troca deve ser aprovada por pelo menos um jogador.

O objetivo da partida é ficar sem cartas na mão; o objetivo do jogo é chegar ao patamar mais alto do campo. A cada partida que ganha, o vencedor sobe de patamar. Depois de subir, cada jogador a partir do patamar 1 faz uma alteração no campo (movendo a posição de qualquer jogador, inclusive a si mesmo, lateralmente), com aqueles que estão há mais tempo nos patamares mais altos fazendo alterações por último.

Campo: como vencer o jogo

Figura 1

Na Figura 1 vemos um campo. Todos os jogadores começam na linha 0. O número de linhas é igual ao número de jogadores; nesse caso, com 4 jogadores, as linhas vão de 0 a 4.

O objetivo do jogo é ser o primeiro a chegar ao patamar mais alto. Quando um jogador vence uma partida, ele geralmente sobe de patamar.

Figura 2

Imaginemos que o jogador J1 ganhou a primeira partida (Movimento "1" na Figura 2). Depois, dIgamos que o jogador J4 vença a próxima partida (Movimento "1" na FIgura 3). Depois que o jogador J4 sobe de patamar, e antes de começarem a próxima partida, os jogadores que estão nos patamares acima de 0 podem fazer alterações no campo. Podem se mover lateralmente, ou mover outros jogadores lateralmente.

Figura 3

Observe o movimento "2" na Figura 3: O jogador J1 movimentou-se no campo para o lado. Agora o jogador J1 está bloqueando o J2. Caso o jogador J2 vença a próxima partida, ele não poderá subir. J2 só poderá subir se

  1. Vencer novamente (ou seja, duas vezes seguidas); nesse caso ele troca de lugar com o jogador que estiver acima dele (rebaixando alguém de patamar). Ou
  2. Não estiver mais bloqueado quando vencer.
Figura 4

Digamos que o jogador J4 vença novamente a próxima partida (Figura 4). No movimento "1" da Figura 4 vemos sua subida, que é a primeira coisa que acontece no campo logo após uma vitória. Depois, pegamos a posição dos jogadores antes da vitória: nesse caso, J4 estava há menos tempo no patamar 1, e portanto faz sua alteração primeiro. Ele tira o J2 de baixo do J1 (movimento "2"). A seguir é o J1, o último a fazer alterações por estar no patamar mais alto há mais tempo. Ele coloca o J3 no mesmo caminho de J4, talvez com a esperança de que haja um bloqueio no futuro.

Algumas cartas podem alterar o campo ou ter efeitos específicos com base nele.

Partidas

Os jogadores sentam em um círculo e embaralham as cartas. Não faz diferença quem as embaralha ou distribui.

Cada jogador começa com uma mão de 5 cartas. Adicionalmente, cada jogador tem diante de si uma carta que todos podem ver, sua estrutura. Juntas, as cartas de estrutura de cada um formam "a" estrutura da partida.

O monte de cartas não utilizadas é virado de cabeça para baixo no centro do círculo.

Começa a partida aquele que venceu a última partida. No começo do jogo, pode-se fazer um sorteio.

A partida flui na direção em que a última fluía. No começo do jogo, o sentido é horário.

Cada jogador deve fazer exatamente o que sua carta de estrutura diz. As cartas prescrevem ações como:

  • Descartar - Devolver no fundo do monte cartas da mão.
  • Comprar - Pegar cartas do monte.
  • Entregar - Passar uma carta da mão para outro jogador.

O objetivo da partida é ficar sem nenhuma carta na mão.

Crises

Quando um jogador não consegue fazer exatamente o que sua estrutura exige, uma crise é ativada.

A carta perde completamente seu efeito e os outros jogadores competem para ver quem consegue pôr a mão sobre o monte primeiro. Aquele que conseguir poderá trocar a estrutura de qualquer jogador (não apenas aquela que causou a crise).

Um jogador não pode tirar proveito de sua própria crise. Os jogadores podem bater com a mão no monte assim que o jogador em crise disser, em voz alta, "CRISE".

Exemplos de crises e efeitos de cartas especiais

Algumas cartas alteram a dinâmica do jogo sem causar crise. Outras, fazem a carta perder o efeito, o que não significa crise. A crise ocorre quando o efeito de uma carta é necessário, mas impossível.

Exemplos de crises comuns

  • Algum jogador precisa descartar 2 cartas, mas só possui 1 em sua mão.
  • A carta pede que "o jogador mais alto no campo" faça algo, mas há dois jogadores no mesmo patamar mais alto.
  • O "último a jogar" precisa comprar uma carta, mas é o começo da partida, portanto não há ninguém que tenha sido o "último a jogar".
  • Um jogador precisa entregar 2 cartas para alguém que tenha mais cartas que ele. Mas ninguém tem mais cartas que ele, ou mais que um jogador têm mais cartas que ele.

Cartas que não causam crise

  • Guerra total: "apenas estruturas que impliquem descartes e compras terão efeito". Ou seja, se uma estrutura não pedir que algum jogador compre ou descarte, ela não terá nenhum efeito. O jogador não faz nada, e o próximo jogador segue a partida, sem crises. O mesmo vale para a carta Totalitarismo.
  • Estado de direito: "estruturas só poderão exigir a compra de no máximo 1 carta por jogada de cada jogador (outras ações, como descarte ou entrega, não são afetadas)". Neste caso, as cartas têm efeito, mas têm seu efeito modificado quanto à quantidade de cartas a serem compradas por cada jogador. Todo o resto de seus efeitos permanece igual, sem crises. O mesmo vale para as cartas Darwinismo social e O fim da história.

Cartas e efeitos

  • Capital simbólico: Esta carta tem um efeito que depende do campo. No entanto, caso as condições não sejam satisfeitas, não ocorre crise: a carta apenas fica sem efeito, inócua.
  • Já a Vantagem do incumbente e a Monarquia constitucional permitem que o efeito de certas cartas seja desconsiderado; as cartas explicam em que circunstâncias isto geraria uma crise.

Turnos e revoltas

Figura 5

No jogo imaginado na Figura 5, o jogador J1 acabou de entrar em crise. As setas representam o fluxo do jogo.

Imagine que não haverá mais crises depois da solução desta. É preciso, no jogo, contar os turnos desde a última crise.

Figura 6

Na Figura 6, vemos que quando J2, J3 e J4 jogam, não foi completado nenhum turno desde a crise. Um turno é um conjunto de jogadas com pelo menos uma jogada de cada jogador. Nesse caso, completa-se um turno com a conclusão da jogada de J1.

Na Figura 7 vemos que nas próximas rodadas, é o fim de uma jogada de J1 que conclui 3 turnos desde a última crise.

Figura 7

Portanto, é quando o jogador J1 termina de fazer sua jogada, executando as instruções de sua estrutura, que qualquer jogador pode bater com a mão no monte para realizar uma alteração estrutural. Essa alteração se chama revolta, e para entrar em efeito pelo menos um adversário precisa aprová-la.

Caso a primeira revolta não seja aceita por ninguém, a próxima só poderá ser proposta depois do fim da jogada do jogador J2.

Cada revolta só pode ser proposta após 3 turnos desde a última crise ou revolta.

Dificultando alterações

  • Uma maneira de manter o status quo é utilizar cartas que mexem com o fluxo da partida, invertendo-o, de modo que um turno pode demorar mais para ser concluído. As cartas que podem inverter o fluxo da partida são Ações afirmativas, O tempo cíclico e Plutocracia.
  • O Republicanismo madisoniano permite que o jogador com menos cartas vete alterações estruturais. Com o Sufrágio universal obrigatório toda solução de crise deve ser votada. Com Microfísica do poder, é preciso esperar 5 turnos para propor uma revolta.
  • As cartas A ordem natural das coisas, Neoliberalismo, Conservadorismo cultural, Carreira no serviço público e Ludismo também dificultam, de diferentes formas, a resolução de crises ou a efetivação de revoltas.

Cartas para alterar estruturas

Algumas cartas permitem que o jogador altere estruturas sem passar por crises ou revoltas, muitas vezes sob condições específicas.

São elas: Esquizoanálise, Cultura rebelde, Mobilidade social, Liberdade de imprensa e expressão, Panóptico, Desobediência civil e Estruturação.

Aprovando revoltas

Em geral, a melhor forma de aprovar revoltas é inserir na estrutura alguma carta que beneficie não apenas a você, mas também outro jogador. O equilíbrio, em termos de vitória, é fazer isso sem beneficiá-lo demais (fazendo com que ele vença, em vez de você) - especialmente ao calcular, por exemplo, quando haverá uma nova crise ou oportunidade de revolta.

Algumas cartas, no entanto, facilitam o processo. São elas: Revolução feminista, Distopia pós-apocalíptica e Zona autônoma temporária.

Hegemonia

A maioria das cartas do jogo são "neutras", mas 56 delas (8, divididas em 7 grupos) são identificadas por uma "ideologia" e associadas a uma cor. Se a maioria das cartas na estrutura (com no mínimo três) compartilharem uma ideologia, uma condição especial de vitória pode ser ativada:

  • A força da tradição: Vence a partida aquele que tiver vencido a primeira partida do jogo. Se este jogador estiver bloqueado, troca de posições com o bloqueador.
    • Cartas: A sentença dos reis, Conservadorismo cultural, Ludismo, Monarquia constitucional, Oligarquia latifundiária, Perseguição religiosa, Sobrenome tradicional e Teocracia.
  • O Leviatã benevolente: Vence a partida aquele que venceu mais partidas (sem contar esta vitória iminente). Se houver duas ou mais pessoas com o mesmo número de vitórias, vence aquele que venceu mais recentemente. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: Ações afirmativas, Desobediência civil, Liberdade de imprensa e expressão, Microfísica do poder, Mobilidade social, Pós-modernismo, Promessas de campanha e Taxação progressiva global.
  • A utopia liberal: Vence a partida aquele que estiver no patamar mais alto. Se houver mais de uma pessoa no patamar mais alto, vence aquele que estiver lá há mais tempo. Se não for possível determinar ainda um vencedor, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: Aristocracia financeira, Escola sem partido, Globalização econômica e livre comércio, Meritocracia, Neoliberalismo, O fim da história, O ritual do consumismo e Plano de privatizações.
  • O espírito republicano: Aquele ou aqueles que estão no patamar mais alto descem um patamar, se não estiverem "bloqueados por baixo". Depois disso, vence a partida aquele que colocou na estrutura a última carta necessária para atingir a hegemonia.
    • Cartas: A terceira via, Agonismo deliberativo, Direitos humanos, Estado de bem-estar social, Estado de direito, Renda básica universal, Republicanismo madisoniano e Sufrágio universal obrigatório.
  • A serpente do fascismo: Vence a partida aquele que está bloqueando outro jogador no campo, caso seja o único a estar nessa condição. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores descem um patamar no campo. Se houver mais de um jogador bloqueando outro, esta vitória fica indisponível e a partida segue.
    • Cartas: A pirâmide social, Intervenção militar, Panóptico, Pax romana, Populismo xenófobo, Repressão policial militarizada, Sanha punitivista e Totalitarismo
  • A vanguarda do proletariado: Vence a partida aquele que estiver sozinho no patamar mais alto, desde que não tenha sido este jogador aquele que colocou na estrutura a última carta necessária para completar esta ideologia.
    • Cartas: A caça aos traidores da revolução, Ciência militante, Estatização da propriedade privada dos meios de produção, Materialismo dialético, O posicionamento do partido, Pleno emprego, Populismo de esquerda e Reforma agrária.
  • A sociedade contra o Estado: Quando a maioria dos jogadores estão num mesmo patamar, vence a partida aquele que, por meio de crise ou revolta, colocou na estrutura a última carta necessária para atingir a hegemonia.
    • Cartas: Ação Direta, Círculo Kula, Cooperação comunitária, Educação libertária, Justiça Restaurativa, Mobilização popular, Processo decisório com base em consenso e Zona autônoma temporária.

Lista de Cartas

Nome Efeito Observações
Sobrenome tradicional Troque 1 carta com o último a jogar. Descarte 1 carta.
Pleno emprego Troque 1 carta com o próximo a jogar. Descarte 1 carta.
Alternância de elites Troque de mão com o último a jogar. Depois, compre 1 carta.
Sistema escolar Troque de mão com o próximo a jogar. Depois, compre 1 carta.
Crime organizado Troque de mão com alguém que tenha no máximo 2 cartas.
Juros de cheque especial Troque de mão com alguém que tenha no mínimo 5 cartas.
Modernidade líquida Todos trocam de mão na direção contrária ao fluxo do jogo. Depois, compre 1 carta.
Círculo Kula Todos trocam de mão na direção do fluxo do jogo. Depois, descarte 1 carta.
Método científico Troque qualquer carta em sua mão por qualquer carta do monte. Depois, descarte 1 carta.
Perseguição religiosa Nenhuma troca de cartas pode ser feita. Entregue 1 carta para um adversário de sua escolha.
Revolução francesa Troque de posição, no campo, com alguém superior a você. Compre 2 cartas.
Revolução dos costumes Faça uma alteração no campo. Compre 1 carta. Mais ampla que a Revolução francesa.
Meritocracia O vencedor da partida age no campo como se houvesse vencido duas vezes. Descarte 2 cartas.
Capital simbólico O jogador mais alto no campo tem prioridade na resolução de crises. Descarte 2 cartas.
Microfísica do poder É preciso esperar 5 turnos para ativar revoltas. Alterações no campo causam crise. Descarte 1 carta.
A autonomia do campo O campo não pode ser alterado – sequer pela vitória.
Biopoder O jogador ou os jogadores mais abaixo no campo jogam duas vezes. Compre 1 carta.
Pax romana Alterações no campo fazem o jogador que fez a alteração comprar 2 cartas. Compre 1 carta.
Vantagem do incumbente Enquanto esta carta estiver em alguma estrutura, o jogador mais alto no campo pode aceitar ou não o efeito de sua própria estrutura. Causa uma crise se esta for a estrutura do jogador mais alto no campo ou se houver mais de um jogador no patamar mais alto. Descarte 1 carta.
Monarquia constitucional A estrutura do jogador mais alto no campo não tem efeito. Causa uma crise caso esta seja a estrutura do jogador no patamar mais alto. Compre 1 carta.
A decapitação do rei O jogador mais alto no campo não pode alterá-lo, ou subir em caso de vitória. Descarte 1 carta.
Processo decisório com base em consenso Mais que uma pessoa pode vencer esta partida ao mesmo tempo. Descarte 2 cartas.
O Julgamento da História O vencedor da partida volta ao patamar mais baixo no campo. Compre 1 carta.
Promessas de campanha O jogador com esta carta na estrutura não compra cartas.
Esquizoanálise Descarte 1 carta. Altere esta estrutura. Curioso que só pode ser usada uma vez por vez que estiver na estrutura.
Cultura rebelde Altere uma estrutura. Dois adversários devem aprovar a alteração, sob pena de crise. É uma revolta sem a necessidade de esperar os três turnos. Só que é mais difícil de fazer dar certo.
Mobilidade social Troque de estrutura com alguém com menos cartas. Descarte 1 carta.
Liberdade de imprensa e expressão Descarte 3 cartas. Altere uma estrutura.
Panóptico Veja as cartas de todos os jogadores e altere uma estrutura. Compre 1 carta.
Desobediência civil Compre 1 carta. Altere uma estrutura.
Republicanismo madisoniano O jogador com menos cartas pode vetar alterações estruturais – exceto uma em que esta carta seja substituída. Compre 1 carta.
A ordem natural das coisas Não ofereça soluções para crises. Não proponha ou apoie revoltas.
Sufrágio universal obrigatório Cada solução para crise deve ser votada, e só entra em vigor se contar com a maioria dos votos (empates não aprovam). Compre 1 carta.
Estruturação Altere uma estrutura, mas integre a estrutura anterior à mão em vez de descartá-la. Descarte 1 carta.
Guerra total Apenas estruturas que impliquem descartes e compras têm efeito. Não causa crises. Compre 1 carta.
Ludismo Crises só são solucionadas com cartas que já foram parte da estrutura na partida (a não ser na primeira crise). Descarte 1 carta.
Tecnocracia O jogador que resolveu a última crise tem prioridade na resolução da próxima.
Ações afirmativas A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com mais cartas. Descarte 1 carta.
Plutocracia A ordem das jogadas passa a fluir na direção do jogador ao lado com menos cartas. Descarte 1 carta.
O tempo cíclico A ordem das jogadas passa a fluir na direção contrária à que estava antes. Descarte 1 carta.
A sentença dos reis Um jogador à sua escolha compra 7 cartas.
Leis Trabalhistas Cada jogador que comprou uma ou mais cartas no último turno descarta 1 carta. Causa crise caso não haja descarte.
Moralidade escrava Cada jogador que descartou uma ou mais cartas no último turno compra 1 carta. Descarte 1 carta.
Zona autônoma temporária Apoie qualquer revolta. Descarte 1 carta.
Conservadorismo cultural Não proponha ou apoie revoltas. Outras pessoas não vão querer mantê-la, mas talvez quem está com ela vai.
Carreira no serviço público Não apoie revoltas. Descarte 1 carta.
Sociedade confessional Todos jogam com as cartas na mão à mostra. Descarte 1 carta.
Neoliberalismo Qualquer jogador que ativar uma revolta (mesmo para trocar esta carta) compra 1 carta, e a jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta. Dificulta revoltas.
Pós-modernismo As cartas de todas as mãos são embaralhadas e redistribuídas, com cada jogador recebendo o mesmo número de cartas que tinha antes. A jogada seguinte ativa uma crise. Descarte 1 carta.
A Internet Explique o que pretende fazer na próxima chance de crise ou revolta. Descarte 1 carta por turno. Se o plano não for efetivado, compre 2 cartas imediatamente.
Catástrofe ambiental A partida é encerrada. Nenhum jogador vence. Alterações no campo não são feitas.
Distopia pós-apocalíptica O jogador que resolver uma crise descarta 2 cartas, enquanto os outros compram 1 carta. Compre 1 carta.
Gamificação Ao final de cada turno, o jogador que comprou mais cartas compra 1 carta. O que mais descartou, descarta 1 carta.
Revolução feminista Revoltas não requerem aprovação. Descarte 2 cartas.
Totalitarismo Qualquer estrutura que faça mais que 1 jogador comprar, descartar, trocar ou entregar cartas não terá efeito. Não causa crises. Descarte 1 carta.
Corrupção sistêmica O último a jogar descarta 1 carta. O próximo a jogar compra 1 carta.
Parlamentarismo O último a jogar compra 1 carta. O próximo a jogar descarta 1 carta.
Intervenção militar O último a jogar compra 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Presidencialismo de coalizão O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
Guerra justa Descarte 2 cartas. O último a jogar compra 2 cartas.
Guerra santa Descarte 2 cartas. O próximo a jogar compra 2 cartas.
Estado de Direito Estruturas somente poderão exigir a compra de 1 carta por jogador (não afeta outras ações, como descartes ou entregas). Não causa crises.
Guerra às drogas ilícitas Compre 1 carta. O jogador no patamar mais alto do campo descarta 1 carta.
Guerra ao terror Compre 1 carta. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Darwinismo social Nenhum jogador descarta cartas a partir de uma estrutura que não seja a sua. Não causa crises.
Anarcocapitalismo Descarte 2 cartas. Os dois próximos a jogar compram 2 cartas.
O fim da história Nenhum jogador pode comprar ou descartar cartas. Não causa crises.
Crimes de guerra Compre 2 cartas. O próximo a jogar descarta 2 cartas.
Estado de exceção O número de cartas a serem compradas a cada estrutura dobra.
Indústria cultural e mídia de massa Descarte 2 cartas. O último a jogar descarta 2 cartas. O próximo a jogar compra 1 carta.
Sociedade do espetáculo Todos descartam 2 cartas. Todos compram 2 cartas.
Sanha punitivista Entregue 1 carta para o último a jogar. Implica um ganho para quem a executa, e talvez não devesse ser o caso...?
Terra arrasada Entregue 1 carta para o próximo a jogar. Implica um ganho para quem a executa, e talvez não devesse ser o caso...?
Disrupção tecnocientífica Entregue 2 cartas para o último a jogar.
Dívida pública astronômica Entregue 2 cartas para o próximo a jogar.
Materialismo dialético Todos os jogadores entregam 1 carta na direção contrária ao fluxo do jogo.
Instituições democráticas Todos os jogadores entregam 1 carta na direção do fluxo do jogo.
Guerra fria Todos os jogadores entregam 2 cartas na direção contrária ao fluxo do jogo.
Globalização econômica e livre comércio Todos os jogadores entregam 2 cartas na direção do fluxo do jogo.
O sistema prisional Entregue 1 carta para o último a jogar e 1 carta para o próximo a jogar.
Etnogenocídio Entregue 2 cartas para o último a jogar e 2 cartas para o próximo a jogar.
Populismo de esquerda Entregue 1 carta para alguém com no máximo 2 cartas.
Taxação progressiva global Entregue 2 cartas para alguém com no máximo 2 cartas.
Populismo xenófobo Entregue 2 cartas para alguém com 5 cartas.
Mais-valia Entregue, para um jogador a sua escolha, a quantidade de cartas descartadas por todos desde a sua última jogada. Causa crise em caso de nenhum descarte.
Livro, filho e árvore Descarte 1 carta.
Dupla jornada Descarte 2 cartas.
Acúmulo de privilégios Descarte 3 cartas.
Teocracia O jogador com menor número de cartas descarta 1 carta.
Aristocracia financeira O jogador com menor número de cartas descarta 2 cartas.
Estado de bem-estar social O jogador com maior número de cartas descarta 1 carta.
A pirâmide social Descarte 1 carta. Todos os demais compram 1 carta.
Ajuda humanitária Todo jogador com no mínimo 5 cartas descarta 1 carta.
Missão de paz da ONU O jogador com maior número de cartas descarta 2 cartas.
Mobilização popular O jogador ou os jogadores com maior número de cartas descartam 3 cartas.
Cooperação comunitária Você e o último a jogar descartam 1 carta.
Crescimento do PIB Todos descartam 1 carta.
Júbilo da dívida Todos descartam 2 cartas.
Tomada da Bastilha Você e o último a jogar descartam 2 cartas.
Educação libertária Você e o próximo a jogar descartam 1 carta.
Justiça restaurativa Você e o próximo a jogar descartam 2 cartas.
Ação direta Escolha qual carta do monte comprar. Descarte 2 cartas.
Magia pagã O jogador com três cartas descarta 1 carta.
Plano de privatizações O último a jogar descarta 2 cartas.
O posicionamento do partido O jogador mais alto no campo descarta 1 carta.
Altas taxas de analfabetismo O jogador ou jogadores mais altos no campo descartam 1 carta. Pode causar crise se mais de uma pessoa vencer por conta do descarte.
Reforma agrária O próximo a jogar descarta 2 cartas.
A sociedade do risco Descarte 2 cartas. Todos os demais descartam 1 carta.
A terceira via Os dois últimos a jogar descartam 1 carta.
Democracia direta Os jogadores com o mesmo número de cartas descartam 2 cartas.
O fim das fronteiras O jogador ou jogadores mais baixos no campo descartam 2 cartas.
O sonho americano O jogador mais baixo no campo descarta 1 carta.
Renda básica universal O jogador ou jogadores mais baixos no campo descartam 1 carta.
Agonismo deliberativo Qualquer jogador que seja o único a ter uma quantidade de cartas descarta 1 carta.
Estatização da propriedade privada dos meios de produção O jogador ou jogadores com menor número de cartas compram 2 cartas.
Taxação regressiva O jogador ou jogadores com maior número de cartas compram 2 cartas.
O ritual do consumismo Compre 1 carta.
Flagelo do imperialismo Compre 2 cartas.
Mercado de trabalho Você e o último a jogar compram 1 carta.
Repressão policial militarizada Você e o último a jogar compram 2 cartas.
Ciência militante Você e o próximo a jogar compram 1 carta.
Escola sem partido Você e o próximo a jogar compram 2 cartas.
Aquecimento global Todos compram 1 carta.
Sindicatos pelegos O último a ter feito algum descarte compra 1 carta. Pode causar crise caso ninguém tenha descartado nenhuma carta ainda.
Terrorismo O próximo a jogar compra três cartas.
O imponderável O jogador com 3 cartas compra 1 carta.
Direitos humanos O jogador cuja estrutura faz terceiros comprarem cartas compra 1 carta (a mais, se já comprar cartas) quando o efeito dessa estrutura ocorrer.
Sociedades secretas e teorias da conspiração O último a jogar compra 2 cartas.
A caça aos traidores da revolução Todos compram 1 carta, exceto o jogador ou jogadores mais altos no campo.
Assassinatos políticos O próximo a jogar compra 2 cartas.
Campos de concentração e trabalho forçado Você e os dois últimos a jogar compram 2 cartas.
Oligarquia latifundiária Descarte 1 carta. Os dois próximos a jogar compram 1 carta.

Testes

O jogo, na verdade, nunca foi testado. Isso significa que ele pode parecer uma boa ideia e na prática ser chato. Por isso, se alguém estiver interessado em testar para sugerir eventuais correções (seja na dinâmica ou nas cartas), fique à vontade: o arquivo para ajudá-lo a fazer isso estão na subseção abaixo.

Além disso, sugestões em relação aos nomes das cartas ou adequação de seus efeitos no jogo a seus conteúdos históricos ou teóricos são bem-vindas. Parti, obviamente e sem a menor vergonha, de uma perspectiva bastante particular ao nomear e caracterizar as filosofias políticas, os eventos, as tendências e as teorias aqui representadas. Embora para alguns tudo estará errado (e não há muito que eu possa fazer; faça o seu próprio fork), não significa que correções menores ou maiores não possam ser abertamente debatidas.

Design de cartas