A sentença dos reis (Agência): mudanças entre as edições

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Esta carta não causa [[Descarte (Agência)|descartes]] para o jogador que a tem por estrutura; contudo, possibilita um "controle" da [[Partida (Agência)|partida]], pois o jogador poderá impedir que qualquer adversário chegue a ter poucas cartas e/ou [[Vitória (partida)|vença]] a partida. A efetividade dessa estratégia depende do resto da sociedade, pois a existência de muitas estruturas provocando descartes distribuídos entre vários jogadores pode fazer com que a "ordem" de compra, direcionada a um único adversário, não seja suficiente para impedir uma vitória. Além disso, a efetividade dessa estratégia ''para que o jogador vença'' a partida depende de outras cartas na sociedade lhe propiciarem descartes, já que esta não o faz. Assim, '''por exemplo''', jogar após um jogador que tenha por estrutura a carta [[Planejamento urbano (Agência)|Planejamento urbano]] é extremamente vantajoso, pois o jogador descartará cartas por conta da estrutura de um adversário e, em sua vez, dificultará o progresso dos adversários.
Esta carta não causa [[Descarte (Agência)|descartes]] para o jogador que a tem por estrutura; contudo, possibilita um "controle" da [[Partida (Agência)|partida]], pois o jogador poderá impedir que qualquer adversário chegue a ter poucas cartas e/ou [[Vitória (partida)|vença]] a partida. A efetividade dessa estratégia depende do resto da sociedade, pois a existência de muitas estruturas provocando descartes distribuídos entre vários jogadores pode fazer com que a "ordem" de compra, direcionada a um único adversário, não seja suficiente para impedir uma vitória. Além disso, a efetividade dessa estratégia ''para que o jogador vença'' a partida depende de outras cartas na sociedade lhe propiciarem descartes, já que esta não o faz. Assim, '''por exemplo''', jogar após um jogador que tenha por estrutura a carta [[Planejamento urbano (Agência)|Planejamento urbano]] é extremamente vantajoso, pois o jogador descartará cartas por conta da estrutura de um adversário e, em sua vez, dificultará o progresso dos adversários.


Ao usá-la para obter [[Conquista (Agência)|conquistas]] por [[Legitimidade (Agência)|legitimidade]] ou vencer a partida por [[Hegemonia (Agência)|hegemonia]], a forma como ela possibilita "atrasar" a vitória é interessante, já que pode "comprar tempo" para que o jogador obtenha outras cartas amarelistas. Pelo contrário, porém, se a ideia é acelerar o fim da partida para aproveitar uma legitimidade, esta carta também pode fazer isso. '''Por exemplo''', se se prevê que um adversário terá 1 carta na mão em sua futura jogada e sua estrutura é a [[Revolução feminista (Agência)|Revolução feminista]], ele sofrerá uma crise. Porém, o jogador com esta estrutura pode fazer com que este adversário compre 1 carta - causando sua vitória.
Ao usá-la para obter [[Conquista (Agência)|conquistas]] por [[Legitimidade (Agência)|legitimidade]] ou vencer a partida por [[Hegemonia (Agência)|hegemonia]], a forma como ela possibilita "atrasar" a vitória é interessante, já que pode "comprar tempo" para que o jogador obtenha outras cartas amarelistas. Pelo contrário, porém, se a ideia é acelerar o fim da partida para aproveitar uma legitimidade, esta carta também pode fazer isso. '''Por exemplo''', se se prevê que um adversário terá 1 carta na mão em sua futura jogada e sua estrutura é a [[Revolução feminista (Agência)|Revolução feminista]], ele sofrerá uma [[Crise (Agência)|crise]]. Porém, o jogador com esta estrutura pode fazer com que este adversário compre 1 carta - causando sua vitória.


Buscar conquistas por legitimidade com esta carta na estrutura de adversários pode ser difícil, contudo, considerando que ela dará a este adversário o poder de dificultar / atrasar vitórias (inclusive a do jogador amarelista). Além disso, buscar conquistas por legitimidade ou hegemonia com esta carta em ''qualquer'' estrutura é desafiante: ela tende a ser alvo de [[Mudança de estrutura (Agência)|mudanças estruturais]] por parte de ''todos'' os adversários, o que inclusive facilita sua mudança por meio de uma [[Revolta (Agência)|revolta]].
Buscar conquistas por legitimidade com esta carta na estrutura de adversários pode ser difícil, contudo, considerando que ela dará a este adversário o poder de dificultar / atrasar vitórias (inclusive a do jogador amarelista). Além disso, buscar conquistas por legitimidade ou hegemonia com esta carta em ''qualquer'' estrutura é desafiante: ela tende a ser alvo de [[Mudança de estrutura (Agência)|mudanças estruturais]] por parte de ''todos'' os adversários, o que inclusive facilita sua mudança por meio de uma [[Revolta (Agência)|revolta]].

Edição das 02h26min de 24 de junho de 2019

A sentença dos reis
Número 001
Tipo Estrutural
Deck Principal
Ideologia Amarelismo
Efeitos Compra de cartas; afeta somente adversário(s); o jogador deve fazer uma escolha.
Crise jogada zero Não
Possibilita movimentos Cartas da mesma ideologia; Revoluções burguesas, Cruzadas, Tratado de Vestfália, Companhia Holandesa das Índias Orientais (Deck histórico)
Possibilitam inseri-la por movimentos Cartas da mesma ideologia
Primeira aparição 1.180416

"Damiens fora condenado, a 2 de março de 1757, a pedir perdão publicamente diante da porta principal da Igreja de Paris aonde devia ser levado e acompanhado numa carroça, nu, de camisola, carregando uma tocha de cera acesa de duas libras; em seguida, na dita carroça, na praça de Greve, e sobre um patíbulo que aí será erguido, atenazado nos mamilos, braços, coxas e barrigas das pernas, sua mão direita segurando a faca com que cometeu o dito parricídio, queimada com fogo de enxofre, e às partes em que será atenazado se aplicarão chumbo derretido, óleo fervente, piche em fogo, cera e enxofre derretidos conjuntamente, e a seguir seu corpo será puxado e desmembrado por quatro cavalos e seus membros e corpo consumidos ao fogo, reduzidos a cinzas, e suas cinzas lançadas ao vento."

Michel Foucault, Vigiar e Punir

A sentença dos reis é uma carta estrutural do Deck Principal do jogo Agência, de ideologia amarelista. Ela faz com que o jogador da vez escolha um adversário para comprar até 4 cartas (o jogador da vez escolhe a quantidade de cartas a serem compradas).

Dinâmica no jogo

Se esta carta é a estrutura de um jogador, na vez deste jogador ele deve escolher uma quantidade de cartas que um adversário (também de sua escolha) deverá comprar. Esta quantidade não poderá ser 0 (pois deve haver compra de cartas), e não pode ser 5 ou mais (pois é limitada a 4).

Com a compra concluída, os efeitos da carta foram integralmente executados, e o jogador pode então fazer uma ação. Se o jogador for amarelista e tiver alguma carta amarelista em sua mão, ele pode fazer um movimento, mudando qualquer estrutura da sociedade por tal carta amarelista em sua mão.

Além disso, caso o Deck histórico esteja sendo utilizado, o jogador pode fazer um movimento para mudar qualquer estrutura da sociedade por qualquer uma das seguintes cartas (caso tenha a carta em questão à mão): Revoluções burguesas, Cruzadas, Tratado de Vestfália ou Companhia Holandesa das Índias Orientais.

Histórico de mudanças

  • Na versão 3.181205, a carta passou a ter o efeito atual. Antes, o efeito era "Um adversário compra 4 cartas".
    • A diferença é que agora a carta passa a refletir melhor o caráter da soberania - pois o jogador possui mais opções de ação - e tornou a carta mais vantajosa, pois o controle maior do número de cartas evita que o adversário afetado necessariamente tenha boas chances de, por exemplo, comprar uma carta natural ao ser afetado.

Diário de jogo

Ver artigo principal: Diário de jogo

001(Jogador+Número_de_1_a_4).
Exemplo: J1(Fulano, 5, 0). 001(Ciclano+3).

O significado da carta

Esta carta representa a monarquia enquanto estrutura social e política, mais especificamente os sistemas de poder absolutistas / autocráticos em que a figura do rei / da rainha concentra enorme poder. Assim, uma característica marcante das monarquias é a prerrogativa do/a soberano/a de punir seus súditos, especialmente de formas cruéis e públicas. Como coloca David Graeber[1], seres humanos têm uma certa tendência a associar a violência arbitrária à divindade; o autor especula que o fenômeno pode estar relacionado à desproporção do ato: "leva décadas para dar forma e levar um ser humano a sua fase adulta, mas apenas alguns segundos para reduzir tudo isso a nada ao atravessá-lo com uma lança". Esta é a principal característica das monarquias retratada no efeito da carta.

No entanto, uma monarquia não necessariamente cancela todas as possibilidades de reação e contraposição ao poder real. Além do fato de que o poder de uma única pessoa, frente a toda uma população, depende de toda uma estrutura hierárquica de relações e de uma rede específica de sustentação (uma corte - como discutia, por exemplo, Maquiavel), "rituais de sacralização", ao separar o sagrado do mundano a partir de uma lógica de gestos de respeito, podem ajudar a conter a influência e o alcance de um rei/uma rainha, pois gestos de respeito limitam a liberdade dos agentes se muito exigentes (um rei/uma rainha pode ser tão sagrado/a que não pode sequer sair de seu palácio, por exemplo)[1].

Como relata Morgan[2], algo semelhante ocorre na soberania divina inglesa nos séculos XVII-XVIII. Quando o princípio de soberania divina reinava supremo, essa “ficção” servia como "instrumento que dava aos muitos uma medida de controle sobre o homem ao qual a ficção parecia sujeitá-los tão absolutamente"; nas primeiras décadas do século XVII a figura do rei divino havia sido tão exagerada que o rei “quase não podia se mover sem fraturar sua divindade”, e a Câmara dos Comuns dirigia o governo através de sua própria sujeição: para que o rei aprovasse uma determinada medida, os discursos assumiam um tom de sugestão acompanhado da reafirmação do poder real: "Como o rei é justo e perfeito, certamente fará isso... O rei é o representante de Deus na Terra, e Deus não faria outra coisa a não ser isto...".

De maneira tangencialmente análoga, como uma das consequências da carta (no jogo) é "armar" um adversário com cartas ao mesmo tempo em que este é prejudicado, o jogador que tem essa carta por estrutura deve tomar cuidado para não distribuir punições muito severas - sob pena de tornar-se objeto de atenção de "lideranças" e "revoltas" (análogos a elites que prefiram outro sistema político, ou a setores do povo que se insurjam diretamente contra a opressão) ou ainda "novas gerações" (análogos a usurpadores do trono).

Movimentos

Especificamente quanto às cartas que ela possibilita inserir na sociedade, entende-se que a monarquia favorece a aparição de Revoluções burguesas no sentido de que estas foram, em geral, ataques ao "antigo regime" europeu, que incluía a figura do/a monarca. Já as Cruzadas, o Tratado de Vestfália e a Companhia Holandesa das Índias Orientais são elementos que surgem na história no contexto de monarquias (especificamente europeias), com estas enquanto estruturas sociais tendo um papel de destaque no surgimento daqueles.

Imagem de fundo

A imagem utilizada é uma gravura de execuções medievais extraída de Hanns Lilje, Martin Luther. En bildmonografi (Estocolmo, 1966). A imagem foi extraída da Wikimedia Commons, e encontra-se em domínio público.

Estratégia

Esta carta não causa descartes para o jogador que a tem por estrutura; contudo, possibilita um "controle" da partida, pois o jogador poderá impedir que qualquer adversário chegue a ter poucas cartas e/ou vença a partida. A efetividade dessa estratégia depende do resto da sociedade, pois a existência de muitas estruturas provocando descartes distribuídos entre vários jogadores pode fazer com que a "ordem" de compra, direcionada a um único adversário, não seja suficiente para impedir uma vitória. Além disso, a efetividade dessa estratégia para que o jogador vença a partida depende de outras cartas na sociedade lhe propiciarem descartes, já que esta não o faz. Assim, por exemplo, jogar após um jogador que tenha por estrutura a carta Planejamento urbano é extremamente vantajoso, pois o jogador descartará cartas por conta da estrutura de um adversário e, em sua vez, dificultará o progresso dos adversários.

Ao usá-la para obter conquistas por legitimidade ou vencer a partida por hegemonia, a forma como ela possibilita "atrasar" a vitória é interessante, já que pode "comprar tempo" para que o jogador obtenha outras cartas amarelistas. Pelo contrário, porém, se a ideia é acelerar o fim da partida para aproveitar uma legitimidade, esta carta também pode fazer isso. Por exemplo, se se prevê que um adversário terá 1 carta na mão em sua futura jogada e sua estrutura é a Revolução feminista, ele sofrerá uma crise. Porém, o jogador com esta estrutura pode fazer com que este adversário compre 1 carta - causando sua vitória.

Buscar conquistas por legitimidade com esta carta na estrutura de adversários pode ser difícil, contudo, considerando que ela dará a este adversário o poder de dificultar / atrasar vitórias (inclusive a do jogador amarelista). Além disso, buscar conquistas por legitimidade ou hegemonia com esta carta em qualquer estrutura é desafiante: ela tende a ser alvo de mudanças estruturais por parte de todos os adversários, o que inclusive facilita sua mudança por meio de uma revolta.

Em um jogo com o deck histórico, esta carta também é particularmente arriscada de se colocar na sociedade, considerando que ela facilita o movimento das cartas Revoluções burguesas e Cruzadas. Nesse sentido, pode ser uma boa ideia para jogadores com conquistas, especialmente que estejam vencendo o jogo, evitar colocar esta carta na sociedade. Por outro lado, ela também possibilita o movimento da carta Tratado de Vestfália, que é útil para jogadores vencendo o jogo: estes podem ficar atentos, assim, à presença desta carta na sociedade para fazer este movimento.

Para jogadores que estão perdendo o jogo, por outro lado, é importante aproveitar o momento para fazer os movimentos com a Revoluções burguesas ou a carta Cruzadas para conseguir rapidamente mudar o cenário. Para quem está perdendo a partida e esta carta é a estrutura de um adversário, a leitura depende bastante do contexto: esta carta pode ser o único obstáculo para a vitória de um adversário em comum, o que dá mais tempo para tentar reverter a tendência da partida. Para quem está perdendo a partida tendo esta carta por estrutura, é preciso aproveitar a provável impopularidade desta carta - inclusive exagerando em seus efeitos, fazendo sempre com que os adversários comprem 4 cartas - para propor uma revolta contra ela mesma, mudando-a por uma carta mais vantajosa. Em todos os cenários, a não ser por conta de um interesse ideológico, esta carta facilita o sucesso de uma revolta; assim, é importante aproveitar para fazer uma proposta de maior benefício próprio se a intenção for mudá-la. Isto também é importante para jogadores de outras ideologias, pois esta é uma carta ideológica mais "fácil" (em uma revolta) de retirar, consolidando outras legitimidades ou deslegitimando o jogador amarelista.

Referências

  1. 1,0 1,1 GRAEBER, D. The divine kingship of the Shilluk: On violence, utopia, and the human condition, or, elements for an archaeology of sovereignty. HAU: Journal of Ethnographic Theory, v. 1, n. 1, p. 1-62, 2011. p. 48-49.
  2. MORGAN, E. S. Inventing the People: The Rise of Popular Sovereignty in England and America. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, Inc., 1989. p. 18-21.